Intervjuu "Mis jääb Edith Finchist": hiiglaslik varblane jutuvestmisest ja surmast

Äsja välja antud Mis jääb Edith Finchist on tähelepanuväärne lugu või novellide sari, tõesti. See on sisuliselt surmaantoloogia.

Sel ajal, kui mängijad uurivad Finchi peremaja, kontrollides selle viimast ellujäänud liiget Edithit, avastavad nad lugusid iga tema sugulase surmast, mis ulatuvad 1900. aastate algusesse. Vindid on kuulsad oma ebaõnne poolest ja mõned, sealhulgas pereliikmed, uskusid, et nad on neetud. Edithi lugu areneb tema pereliikmete suletud magamistubade uurimisel, millest igaüks on tegelaskuju ajakapsel – hetktõmmis inimesest, kes seal elas.

Igas toas on artefakt, mis käivitab lühikese interaktiivse hetke, omamoodi mängitav vinjett selle inimese vaatenurgast tema surma ajal. Lugu Calvinist, Edithi vanaonust, kes suri lapsena 1960ndatel, räägib, et mängijad üritavad kiigelaual üha kõrgemale kiikuda. 40ndatel surnud Edithi vanavanaema Molly loos muutuvad mängijad mitmesugusteks loomadeks, kui Molly kujutleb end toiduotsinguil kassi või öökullina maailma avastamas.

Seotud

  • 8 õudset Halloweeni mängu inimestele, kellele õudusfilm ei meeldi

Juba arendaja Giant Sparrow mäng on paigutatud koos selliste pealkirjadega nagu Koju läinud või Kallis Ester, nii selle arvustustes kui ka seda ümbritsevates kommentaarides. Nendel mängudel ja Edith Finchil on palju sarnasusi: Edith Finch ja Koju läinud on mõlemad esimese isiku mängud, mis käsitlevad mahajäetud maja uurimist ja näiteks seal elanud inimestega juhtunu avastamist. Edith Finchi eristab teistest „kõnnisimulaatoritest” ehk mängudest, mis keskenduvad loo jutustamisele, kui mängijad mänguruumis ringi liiguvad, Edith Finch ei alustanud selle looga. Iga selle kogemus sai alguse mängitavatest hetkedest, mille ümber arenes kõik muu.

"Meid ei huvita peamiselt loo rääkimine," ütles loovjuht Ian Dallas väljaandele Digital Trends. "Meil ei ole algust, keskpaika ja lõppu ning neid väga teravalt määratletud tegelasi, mis mootorit juhivad. Need on asjad, mis ilmnevad hiljem, nii et seal on palju rohkem paindlikkust. Ma arvan, et see, mis meid tegelikult huvitab, on hetke uurimine, näiteks millegi leidmine, mille puhul Mis jääb Edith Finchist, on samaaegne tunne millestki väga ilusast, aga samas ka pisut rahutuks tegevast. Ja siis, kui leiame midagi, mis tundub sama, töötame tagasi selle loo juurde, mis on konteksti asetamiseks piisav. Ja ma arvan, et meie jaoks on lugu pigem meeleolu loomine kui põhisündmus.

See ei tähenda, et mäng ei tee seda rõhutada lugu, kuid see on huvitav mõistatus, et seda tajutakse sellisena, kus lugu on põhirõhk. Mis teeb Edith Finch Kogu mängu jooksul on nii edukas keskendumine elementide – loo, mängu, muusika, kunstisuuna – ühendamisele, et luua igas vinjetis konkreetseid kogemusi. Lood, mida see jutustab, sõltuvad emotsioonidest, mida need hetked tekitavad, nagu seda saab teha ainult videomäng.

"Oleme praegu videomängudes kummalises kohas, kus teil võib olla mäng, mis inimeste arvates põhineb peamiselt lool, võrreldes kõige muuga, mis see võib olla umbes ja me ei ole hetkel, kus saate lihtsalt mängida tõeliselt huvitavaid ja vähem huvitavaid mänge," Dallas ütles. "Inimeste jaoks on see ikka natuke mustvalgem. Ma ei tea – kui teil on ühtne lugu, tahavad inimesed näha teie mängu mänguna umbes lugu. See on nagu üks neist "lugude mängudest". Noh, ei, meil on lihtsalt korralik lugu nii, nagu eeldatakse, et teil on korralik muusika. See on vaid osa sellest, mis selle lõpliku kogemuse tegemisel kaasa läheb.

See Edith Finch on loo jutustamine ilma, et lugu oleks selle esmane fookus, toimib ka tema kasuks. See võimaldas Giant Sparrowil oma eesmärgi saavutamiseks iga vinjetti kärpida, ilma et oleks detailidesse ja süžeesse takerdunud. Mäng saab sageli läbi minimaalse narratiiviga – täpselt niipalju, et pakkuda mängijatele konteksti ja tegelaste tunnetust, kui nad ühest ruumist teise liiguvad. Kõige olulisemad pole süžee üksikasjad, sest seda tegelikult pole. Iga ruum räägib inimese emotsionaalsest resonantsist ja sellest, mida ta läbi elas.

"Meid tõesti huvitab hetke uurimine, mis tundub väga ilus, kuid samas ka pisut rahutuks tegev."

Ühe loo puhul, beebi Gregory surma puhul, kirjeldas Dallas, kuidas mõistlik toimetamine loo kokku viis. Mängus mängitakse stseeni Gregory vaatenurgast, kui ta jälgib, kuidas tema mänguasjad vannis hämmastavat sünkroonujumist harrastavad. Stseeni taustal helistab Gregory ema Kay oma isalt Samilt, andes katkendeid nende lagunevast suhtest.

Artefakt, mis loo käima lükkab, on Sami ja Kay lahutusleping, kus Sam kirjutas oma endisele naisele Gregory kaotamisest.

"Ainus, mida me otsisime, oli tegelikult kontekst ja seetõttu oli meil vaja selle kohta öelda, et Gregory lugu oli kirjutatud lahutuslepingu viimasele lehele," ütles Dallas. "Üksikasjadesse süvenemisest polnud kasu ja tegelikult püüdsime leida kohti, kus saime soovitada ilma palju detailidesse laskumata — nii et mängijana mõtleksite, mis selleni viis või seda.”

Kujutlusvõime ohud

Paljude neetud vintide jaoks on nende üliaktiivne kujutlusvõime lõppkokkuvõttes see, mis viib nende surmani. Calvin kujutab ette oma kiigekomplektilt lendu tõusmas, Beebi Gregory aeglaselt täituv vann muutub tema mänguasjade panemise paigaks. saates ja Lewise elu argisus sunnib teda selle lõpetama, kui ta ei saa elada fantaasiamaailmas, mille ta oma loob. päevaunenäod. Mõned surmad on juhuslikud, samas kui teisi võib pidada enesetappudeks. Videomängus, mis on osa eskapismile rajatud meediumist, on huvitav võte, millel on nii palju lugusid inimestest, kes kaotavad iseenda ja oma elu oma isiklikus põgenemises.

Eelkõige Lewise lugu võiks vaadelda kui kommentaari eskapismile. See algab sellega, et mängijad töötavad Lewise töökohal kohalikus konservitehases ja veedavad tunde kaladelt päid lõikades juhtnupud, et igaüks neist kinni haarata, giljotiinitaolisele seadmele libistada, viiludeks lõigata ja konveierile visata vöö. Aeglaselt hakkab Lewis unistama millestki huvitavamast ja osale tema vaateväljast ilmub "Zelda"-laadse mängu ülekate. Mängijad kontrollivad korraga nii tegelast kui labürinti ja Lewise kala viilutavat kätt, jagades nende tähelepanu. Aeglaselt hakkab fantaasia tegelikkuse üle domineerima.

"Me ei kavatsenud teha mängu kujutlusvõimega, vaid pärast seda, kui olime teinud käputäie lugusid ja jõudnud prototüübist nende valmistamiseni, nagu tegelikult loo kirjutamine ja arutades, kuidas need asjad toimivad, vaatasime neid, mis olid nii meie kui ka mängijate jaoks kõige edukamad, ja paljud neist tegelesid kujutlusvõime. Eriti kujutlusvõime ohtudega, ”selgitas Dallas. "Ja ma arvan, et Vintide puhul tuleb küsida, kas on parem elada pikemat ja vähem huvitavat elu? Ma arvan, et sellele ei ole vastust, kuid inimesed valivad oma elus, kuhu see piir tõmmata.

"Sellel pole vastuseid. Loome sellistes olukordades olevaid tegelasi, kes püüavad asju ise lahendada, ja seejärel uurime, kuidas see neil välja tuleb. Kuid see pole nii, nagu meil oleks selle jaoks retsept. Me lihtsalt ütlesime, et see on huvitav olukord, mida tahaksime uurida.

Sügavam pilk surmale

Edith Finch on kahtlemata traagiline mäng. Selle jutud ei puuduta ainult Finchi perekonna sageli enneaegseid lõppu, vaid ka seda, kuidas need, kes jäävad, kaotusega toime tulevad. Edithi vanavanaema Edie tähistas oma pere lugusid ja meenutas igaüht maaliga. Tema pojast Samist sai mere- ja sõjafotograaf – tema maja korrusel on laste magamistuba, kus ta julgustas oma lapsi treenima ja treenima. Tema lugu, milles ta viib teismelise tütre Dawni jahiretkele, on suunatud ellujäämisele ja enesekindlusele. Sam püüdis Finchi perekonna needuse vastu võidelda. Dawni lähenemine täiskasvanueas on selle eest põgeneda.

Kuigi iga surm on traagiline, Edith Finch ei ole mõeldud täiesti masendava kogemusena. Nagu Dallas mainis, vaatab mäng neil hetkedel ka ilu. Mõned surmajuhtumid on traagilised, kuid mõned tegelikult mitte: see on nüansirikas pilk inimkogemusele.

"Pintide puhul tuleb küsida kolm küsimust: kas on parem elada kauem ja vähem huvitavat?"

Dallas ütles, et kuigi tema ja Giant Sparrow loodavad Edith Finch julgustab mängijaid mõtlema surmast ja suremusest erineval viisil, kui nad muidu võiksid, sest mängu kallal töötamine ei ole tegelikult muutnud tema enda seisukohti sellel teemal.

"Olen veetnud nii palju oma elust üldiselt surmale mõeldes, et ma ei tea, kas see mäng on seda tegelikult nii palju muutnud," ütles ta. "Nagu ma tegin mängu surmast, sest see oli midagi, millest olin juba üsna kinnisideeks. Põhimõtteline absurd, et see kõik hakkab väga varsti lõppema ja nii paljud inimesed tunduvad – nad elavad oma elu nii, nagu poleks nad sellest teadlikud, see on alati olnud üsna hämmastav. ...Sa lihtsalt jõuad punkti, kus mõistad, et sa ei saa sellest kunagi aru, ja lepid sellega omamoodi, kuid see jääb siiski huvitavaks mõtteaineks. Nii et ma ei tea, kas see on mu mõtteid tõesti muutnud, kuid ma ootan, et surm ei oleks nii tihedalt ümbritsetud.

Võib-olla kõige huvitavam osa Edith Finch’s pilk surmale on see, et needusest ei pääse – aga see ei pruugi olla ka needus. Kuna mäng viib Edithi läbi tema ajaloo ja pärandi uurimise, leiab see rahu, tunnistades, et surm on loomulikult vältimatu.

Kuid see ei muuda elu lootusetuks. Kuigi iga lugu sisse Mis jääb Edith Finchist lõpeb surmaga, mäng ise lõpeb teistmoodi — sünniga.

Toimetajate soovitused

  • Kõik teatati Annapurna Interactive Showcase 2022 raames