Metal Gear Solid: Phantom Pain Performance Guide

nvidias graafiline juhend pigistab täiendavaid kaadreid välja mgs fantoomvalu nvidiaphantompain featuredheader
Nvidia
Kui olete mänginud Metal Gear Solid V: Phantom Pain PC jaoks teate juba, et see on uskumatult detailne mäng, millel on vapustav visuaal ja rikas, kaasahaarav maailm. Vaatamata mängu ilule on selle mängusüsteemidele esitatavad nõudmised üsna madalad – teatud piirini. õnneks Nvidia on teinud ulatuslikke katseid et määrata kõige tõhusamad jõudlusseaded, et see töötaks sujuvalt ja näeks hea välja.

Resolutsioon

Toimivuse parandamiseks tuleb muuta mitmeid sätteid Fantoomne valu, kuid kõige tõhusam on eraldusvõime vähendamine. Kuigi paljud süsteemid, millel on Nvidia GTX 970, suudavad mängu käitada eraldusvõimega 1080p kiirusega 60 kaadrit sekundis või kõrgemal, ilma seadeid palju alla keeramata, 4K Mängu tõrgeteta toimimiseks on vaja vähemalt SLI-seadistust.

Soovitatavad videod

NvidiaPhantomPain-Resolution
Nvidia

Nvidia enda testimine näitas, et kui seaded olid täielikult üles keeratud, hakkas nende katseseade, mis sisaldab ühte GTX 980 Ti. ja i7-5960X, suutis hoida keskmist kaadrisagedust 60 või kõrgemal kuni 1440p saavutamiseni, misjärel see hakkas langema allpool. Selleks ajaks, kui see tõsteti 4K eraldusvõimeni, oli kaadrisagedus madalal 30s.

Seotud

  • Metal Gear Solid: Master Collection sisaldab kahte esimest Metal Geari mängu, kinnitab Konami
  • Kanye West soovib mingil põhjusel kohtuda "Metal Gear Solidi" looja Hideo Kojimaga

Muidugi on selle jõudluse suurendamise kompromiss märgatav. Objektid, nagu kettpiirded või tolm kaugel, ei suuda täiuslikult renderdada isegi 1080p juures, nii et detailide kvaliteet tõuseb tunduvalt, kui ületate 1440p ja hakkate 4K poole ronima.

Mahulised pilved

Pärast seda, kui olete veendunud, et töötate oma süsteemi jaoks sobiva eraldusvõimega, on järgmine üksainus seadistus, mis muudab kõige rohkem erinevusi, mahulised pilved. Kompromiss on väike – näete vähem pilvi ja päeva jooksul tekkivaid varje ei loo dünaamiliselt pea kohal triiviv rünksammas.

NvidiaPhantomPain-VolumetricClouds
Nvidia

Vastutasuks selle väikese kvaliteedilanguse eest, mis on märgatav ainult taevasse või alla vaadates maapinnal, näete tõuget umbes kaheksa kaadrit sekundis, mis ei ole liiga räbal, kui teil on endiselt puudu. 60. Samuti tasub seda kasutada, kui vajate jõudlust enne juhendi ülejäänud osasse süvenemist, kuna paar järgmist valikut ei ole nii erinevad.

Järeltöötlus

Meeldib see sulle või mitte, Fantoomne valu veeretab palju järeltöötlusfunktsioone, millega mängijatele meeldib näpuga tegeleda, ühte seadesse, mis pakub teile lihtsalt madala, kõrge, eriti kõrge ja väljalülitatud valikuid. Hea uudis on see, et Nvidia leidis, et jõudluse erinevus väljalülitatud ja madala vahel ei ole märkimisväärne ning näete märgatavat erinevust valgustuses ja varjundites.

NvidiaPhantomPain-PostProcessing
Nvidia

Järeltöötluse tõstmine kõrgele on koht, kus hakkate nägema märgatavat erinevust kaadrisageduses ja veelgi tugevamat visuaalsete efektide paranemist. Lülitate sisse ka antialiase, kuid kuna mäng tegeleb sellega, on kogemus pisut ebaühtlane. Mõned mudelid on tugevalt silutud, samas kui teised ei saa üldse antialiasi töötlust. Kõrge võimaldab ka ümbritsevat oklusiooni ja teravussügavust, kuigi mõlema seadistuse sisselülitamine mõjutab teie jõudlust palju rohkem kui lihtsalt järeltöötluse kõrgeks seadmine.

Eriti kõrge järeltöötlusega muutub teravussügavuse seadistus kasutamiseks kättesaadavaks ning parandab liikumise hägususe kvaliteeti ja täpsust. Selle mõju kaadrisagedusele on märgatav. Kui hüpe madalalt kõrgele pakkus umbes 10 kaadrit sekundis langust, siis eriti kõrgele hüppamine maksab vaid umbes 8 kaadrit sekundis. Kui teie süsteem töötab suurepäraselt, on tõenäoline, et see saab hakkama ka eriti kõrgel tasemel, kuid madalast saavutate parima kvaliteedi ja jõudluse tasakaalu.

NvidiaPhantomPain-PostProcessing2
Nvidia

Nvidia annab olukorra jaoks mõningaid nõuandeid: „Kui otsite lisajõudlust, valige suvand Järeltöötlus kõrgeks ja vähendage ümbritseva keskkonna oklusiooni ja efektide kvaliteet kõrgeks, vähendades Postiga täiustatud visuaalsete efektide mõju jõudlusele Töötlemine."

Efektid

Efekte kasutatakse suurepäraselt Fantoomne valu, ja neid reguleeriva sätte muutmine on sarnane nende efektide ja osakeste arvu ja kvaliteedi valimisega. See on visuaalse mõju seisukohalt palju keerulisem seade, kuid see mõjutab kõike alates tolmust ja tulistusest kuni vihma ja välguni. Taaskord on erinevus madala ja kõrge jõudluses palju vähem dramaatiline kui hüpe eriti kõrgele.

NvidiaPhantomPain-Effects
Nvidia

Nvidia annab siinkohal nõu, et mängustiil võib efektide taseme valimisel tegelikult palju muuta. Mängijad, kes eelistavad jääda varjude juurde, saavad kõrgemate seadetega paremini hakkama, kuid võivad siiski märgata aeglust stseenide ajal või siis, kui asjad hakkavad põnevaks minema. Kui olete pigem "tulista kõigepealt, ärge kunagi küsi küsimusi" tüüpi mängija, peate alustatavate sõdadega kohanemiseks seadistusi pisut aeglustama. 1080p puhul tasub proovida, kas see töötab, kuid tõenäoliselt jääb enamik kasutajaid kõrgele, eriti 4K-süsteemides.

Ümbritsev oklusioon

Ümbritsev oklusioon vastutab varjude ja valgusefektide lisamise eest vastavalt objektide asukohale ekraanil. See on efekt, mis annab mängule üllatavalt kaasahaarava lisa, kuid ka see, mis paneb teie süsteemi üsna palju tööle. See oli mõnevõrra märgatavam Ground Zeroes, kus viibisite suurema osa mängust ühes sõjaväebaasis. sisse Fantoomne valu, avatud maailma keskkond tähendab, et hooneid ja tehisrajatisi on vähe. See tähendab vähem sakilisi servi ja kortse ning ka väiksemat vajadust ümbritseva keskkonna oklusiooni järele.

NvidiaPhantomPain-AmbientOcclusion
Nvidia

Ümbritsev oklusioon on alati keeruline seadistus diagnoosimiseks ja võrdlusuuringuks, kuid antud juhul võib see tähendada erinevust sujuva ja eriti sujuva mängu vahel. Õnneks on kõrge ja eriti kõrge erinevust keeruline märgata, eriti kui mängite mängu aktiivselt, nii et kõrgele tõusmine on enamiku kasutajate jaoks hea üleskutse.

Kõik muu

Metal Gear Solid V: Phantom Pain on lihtsalt öeldes suurepärane mäng. Piinav detailsuse ja iseloomu modelleerimise tase on täiustatud ainult arvutiversioonil mäng, kus mõned efektid, nagu teravussügavus, jäävad tagaplaanile, nii et konsooli jõudlus ei muutuks kannatama. Tegelaste mudelid, tekstuurid ja varjud mõjutavad mängu jõudlust arvutis minimaalselt ning mõnel juhul täidavad need mängu mängimise ajal mingit eesmärki, näiteks teadmist, kuhu saate hiilida.

Õnneks pole seda mängu kõige elementaarsematel seadetel ja loodetavasti meiega väga keeruline käivitada näpunäiteid, saate kulutada paar minutit, et kõik korda seada, enne kui hakkate mängima õndsus.

Toimetajate soovitused

  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: väljalaskekuupäeva spekulatsioonid, arendaja, treilerid ja palju muud
  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater saab täieliku uusversiooni PS5, Xboxi ja PC jaoks