Meie reaalajas teenindusmängude praegune vanus, pole ebatavaline, et mitme mängijaga võrgumäng uuenduste kaudu radikaalselt areneb. FortniteNäiteks on kimäär, mis end iga paari kuu tagant tagurpidi pöörab. Ebatavaline on aga see, et mäng käivitub, ebaõnnestub ja taaskäivitub aastaid hiljem tohutu eduna. Täpselt nii juhtus Spligate üks aasta tagasi.
Sisu
- Ei ole piisavalt hea
- Edukas taaskäivitamine
- Ulatuse muutmine
- Tõhus areng
- Aasta kaks
Mitme mängijaga tulistamismäng, mida lühidalt kirjeldatakse kui "Halo kohtub portaaliga", lansseeriti 2019. aastal keskmiste arvustuste ja madala mängijaskonnaga. Kuigi enamik stuudioid võis oma kahjumit vähendada ja edasi liikuda, otsustas arendaja 1047 Games kahekordistada. Toonane väike meeskond veetis kaks aastat mängu täiustamiseks ja taaskäivitas selle 2021. aasta suvel, tembeldades selle peaaegu täielikult uueks mänguks. Pühendumine tasus end ära, nagu Splitgate kogus esimesel nädalal ootamatult üle 600 000 allalaadimise ja jõudis edasi aasta mängude nimekirjad tule detsember.
Soovitatavad videod
Mängumaastik on sellest ajast alates ühe aasta jooksul muutunud. Eelkõige Splitgate on saavutanud konkurentsi just selle tulistamissarjaga, millest see oli inspireeritud: Halo. 1047 Gamesi arendusmeeskond ei pea seda siiski probleemiks. Intervjuus Digital Trendsile selgitab 1047 tegevjuht Ian Proulx, et SplitgateMängu edu on alati olnud meeskonna keeldumine ummikteed vastu võtmast – see on sobiv filosoofia mängu jaoks, kus saate alati portaalida mis tahes teetõkkest ja liikuda edasi.
Ei ole piisavalt hea
Kas teil on lapsepõlves olnud geniaalne idee mänguks, mida oleksite soovinud? Niimoodi Splitgate alanud. Ian Proulx oli mängides alles keskkooliealinePortaal 2 ja fantaseeriti portaalidega tulistaja ideest. Aastaid hiljem, Stanfordi ülikoolis arvutiteadust õppides, tegi Proulx iseseisva uuringu oma vanemprojekti jaoks, kus ta õppis tundma Unreal Engine 4. Ja mis oleks parem viis selle õppimiseks, kui luua mäng, millest ta kõik need aastad tagasi unistas?
Algne prototüüp jaoks Splitgate loodi kolme kuuga. See oli mängu ligikaudne versioon, millel oli ainult üks kaart ja üks relv. Algselt oli portaalrelv täiesti erinev ese, millele mängijad pidid üle minema, kuid see muudeti kiiresti alati varustatud tööriistaks, nagu see on praegu olemas. Proulx sai kiiresti teada, et sellel ideel on potentsiaali.
„Küsisin seitsmelt oma sõbralt, kellel oli mänguarvutid: „Kas te saate seda testima tulla? Pean veenduma, et see töötab, ”ütleb Proulx väljaandele Digital Trends. "Keegi ei tahtnud, sest meil kõigil oli finaalturniir, mille jaoks õppida, aga ma sain nad leppida 45 minutiga. Ja me mängisime sel päeval umbes viis tundi järjest.
Proulx naaseb lõpuks Standfordi, et omandada magistrikraadi, arendades samal ajal oma ebarealistlikke oskusi. Sel hetkel, kui see oli tehtud, tabas ta maad, moodustades oma toakaaslase Nicholas Bagamianiga 1047 mängu. 2019. aasta versioon Splitgate: Arena Warfare oleks 15 000 dollari suurune eelarve, mis kõik pärines rahast, mille paar oli suvepraktikatelt teeninud. Mängu esimene versioon käivitatakse 24. mail, kuid duo ei oodanud kunagi, et see oleks väravast välja löödud.
"2019. aasta väljalase ei olnud kunagi mõeldud selleks lõplikuks ülemaailmseks turuletoomiseks, " ütleb Proulx. "Meil ei olnud selleks eelarvet. See oli palju rohkem see, et võtsime mobiilimängude või tehnoloogia käivitamise lähenemisviisi, et "toome lihtsalt välja oma minimaalse elujõulise toote Kui meie tootega mängivad iga päev tõelised kasutajad, siis õpime ja kordame rohkem ametlikult. Ja siis, kui see on hea, siis hakkame lohutama ja loodetavasti õhku lööma – mida me ka lõpuks tegime.
Lõbusatest mängudest ei piisa.
Vaatamata madalatele ootustele oli 2019. aasta väljalase ebatõenäoline. See sai kriitikutelt leige reaktsiooni ja mängijad ei paistnud huvitatud. Proulx ütleb, et ta ei olnud alguses jahmunud – tegelikult oli ta julgustatud. Ta nägi paljusid suurimaid kaebusi lahendatavate probleemidena. Meeskond veedab järgmised kolm kuud, et parandada mängija sisseelamist, lisada õpetus, kohandada kosjasobivust ja palju muud.
Kolm kuud pärast oma eluiga oli mäng tänu kiiretele uuendustele juba paremas vormis. Proulx oli kindel, et selle ametlikust esimesest hooajast piisaks mõõna muutmiseks … kuid ta ei teinud seda. Splitgate oli otsustaval ristteel: see pidi kas paremaks minema või asutajad lihtsalt loobusid sellest.
"Meie jaoks oli suur õppetund see, et lõbus mäng ei ole piisavalt hea, " ütleb Proulx.
Edukas taaskäivitamine
1047 meeskond oli pühendunud mängu toimimisele. Proulx tundis, et seni, kuni see nägi edusamme, mitte ei tõusnud, tundis, et peatumiseks pole põhjust. Ja stuudio nägi aastate möödudes selle töö tulemusi. 2021. aastaks oli mängu mängijate arv kolm korda suurem kui käivitamisel. Meeskond nägi mängukonsooli käivitamist ka valgusena tunneli lõpus. Algselt 2020. aastaks kavandatud, kuid sisemiselt 2021. aastasse lükatud Proulx tundis, et see võiks olla mängu murranguhetk, kui meeskond suudab kursil piisavalt kaua püsida.
Hasart tasus end ära, kui Splitgate taaskäivitatud 13. juunil 2021. Kuigi vaevalt keegi maksis esimese väljalaske eest mõistust, oli uuel versioonil läbimurdehetk, kuna see tõusis nii Steami kui ka Twitchi edetabelitesse. See oli a vasakvälja üllatus inimestele, kes olid mängu aastaid tagasi maha kirjutanud, kuid see oli meeskonna jaoks täiesti loogiline – isegi kui ta ei osanud ette näha, kui suur mänguhetk on.
„Kõik need pisiasjad summeeruvad ja 2019. aastal turule toomisel polnud meil neist ühtegi,“ ütleb Proulx. „2019. aastal oli meil lõbus mäng, mis oli ainulaadne, ja meil oli kohutav kosjasobitamine, kohutav sisseelamine ja kohutav edasiminek. 2021. aastal oli meil sellest mängust oluliselt lihvitud versioon, mis oli sama lõbus, kuid parem.
Proulx usub, et osa mängu edust 2021. aastal tulenes ajastusest. Sel hetkel oli esimese isiku tulistamisstseen millegi uue järele näljane. Call of Duty mängijad põlesid läbi Warzone ja Halo Infinite Pärast 2020. aastast väljalaske hilinemist ei olnud sellel veel väljalaskekuupäeva. Splitgate oli tasuta mängitav, ainulaadne ja lõbus, nii et see oli paremas positsioonis.
Peame selle indie-mängu AAA-mänguks muutma.
Siiski keeras see paar liiga palju pead. Ootamatu edu pani mutrivõtme 1047 mänguplaanidesse. Tollane 20-liikmeline meeskond lihtsalt ei olnud varustatud uute mängijate sissevooluga, mistõttu nad olid sunnitud mängu ametlikku 27. juulil 2021 määramata ajaks edasi lükkama.
"Meie esialgne plaan oli käivitada beetaversioon juuli alguses, veenduda, et kõik töötab, ja seejärel viia lõpptoode turule juuli lõpus," ütleb Proulx. "See mänguplaan on drastiliselt muutunud. Osa sellest on serverid. Me ei oodanud nii kiiresti õhku lasta. Arvasime, et meil on rohkem aega oma meeskonna ülesehitamiseks. Tegelikkus oli see, et me olime neljast insenerist koosnev meeskond, kelle taustal oli poolteist. Me ei saanud sellise ulatusega kiiresti hakkama.
Ulatuse muutmine
Pärast mängu edu saavutaks 1047 mängu mõned võtmehetked. Ühe jaoks laieneks meeskond 20 inimeselt 90-le. Stuudio saaks ka 100 miljonit dollarit rahastamist, mis muudaks täielikult mitte ainult projekti ulatust, vaid kogu selle ümber valitsevat mõtteviisi.
„Meie mentaliteet ei toimi praegu nagu reaalajas teenindustoode. See toimib pigem nagu "peame muutma selle indie-mängu AAA-mänguks", "ütleb Proulx.
Mis selles nii ebatavalist on Splitgate’i suur taaskäivitamise aasta on see, et mängijad on jälginud, et muutused toimuvad reaalajas. Eriti tähelepanuväärsel sammul on meeskond praegu mängu visuaalide ümbertegemine üks tükk korraga. Uued hooajad on toonud selle kunstisuunda muudatusi, kuid korraga ainult ühe kaardi ümberkujundamise. Proulx ütleb, et see on vajalik samm nüüd, mil meeskond suureneb; see ei taha lihtsalt välja näha nagu Halo-lite.
Abyss: Classic vs Remastered Comparison
"Meie vana sisu oli selle jaoks hämmastav, " ütleb Proulx. "Aga kui sa vaatad Splitgatevanem sisu võrreldes mänguga nagu Halo Infinite või Call of Duty, see ei pea vastu. Näeme seda Twitteri kommentaarides ja Twitchis, kus inimesed ütlevad, et see näeb välja nagu Halo pisut halvem versioon. See strateegia töötab siis, kui olete sõltumatu meeskond, kellel pole eelarvet. Peate kärpima nurgad ja kopeerima seda, mis seal veel on, sest teil lihtsalt pole ressursse millegi ainulaadse ja uue väljamõtlemiseks. Nüüd, arvestades kõiki palgatavaid talente, tunneme, et suudame välja mõelda midagi, mida pole varem tehtud.
Halo Infinite on Proulxiga vestlemise ajal toas natuke elevant. Kuigi Splitgate kui 2021. aasta suvel oli päikese käes hetk, siis oli oht, et see võib kõik kokku kukkuda aasta lõpus, kui Halo Infinite käivitati tasuta mitme mängijaga mänguna. Miks peaksid mängijad mängima pigem Halost inspireeritud väikesemahulist indie-d kui päris asja?
ma tahan näha Halo Infinite tee paremini ja õnnestub.
Proulx ei olnud selle pärast mures. Ta tundis, et konkurents oleks mängule kasulik, kuna see tõstaks huvi arena shooteri žanri vastu, luues samal ajal laiema narratiivi. Meeskond võttis omaks sõbraliku rivaalitsemise idee – eriti kuna endised Halo arendajad liitusid meeskonnaga.
"Oleme hiljuti [arendaja] 343-st palganud palju inimesi ja neil on kindlasti tunne selle rivaalitsemise kohta," naerab Proulx. „Mul isiklikult seda pole – ma toetan neid sama palju kui meid. ma tahan näha Halo Infinite tee paremini ja õnnestub. Ma arvan, et see on žanri jaoks parem. Aga jah, mõnel inimesel on see rivaalitsemine.
Tõhus areng
Splitgate oleks üks oluline eelis Halo Infinite rivaalaastal: palju kiirem arengutsükkel. Halo Infinite on tohutu mäng sisu teekaardiga, mis on algusest peale kivisse raiutud. Developer 343 Studios ei saa lihtsalt mõne kuuga uut sisu välja tuua ja see kahjustab mängu pikemas perspektiivis. Mängija pettumus on pärast selle käivitamist kasvanud, kuna põhifunktsioonid, nagu Forge'i režiim, saavad pidevalt maha. Uus režiimid ja kaardid on olnud hõredad samuti, kuna meeskonnal on elukvaliteedi põhinäitajad vaidlusi.
Me ei taha muutuda selleks suureks AAA-masinaks, mis ei saa üldse kiiresti liikuda…
Arengutempo ei saaks olla erinev Splitgate praegu. Vilgas arendusmeeskond lööb funktsioone välkkiirelt välja võrdluseks. Näiteks mängu kaardilooja töötati välja ja lasti välja kolme kuuga pärast kiiret ajurünnakut. See on Juggernauti režiim, mis käivitati juunis, mõeldi veebruaris välja kui lihtne projekt, mille äsja liitunud arendaja saab luua vaid mõne kuuga.
Proulx usub, et meeskonna võime reaktiivselt areneda, tehes tihedat koostööd kogukonnaga, et leida uusi funktsioone, mida fännid soovivad, on mängu edu võtmeosa.
"Me ei taha muutuda selleks suureks AAA-masinaks, mis ei saa üldse kiiresti liikuda, sest sellel on juba kaks järgmist aastat planeeritud," ütleb Proulx. “Kõik on ehitatud kiireks liikumiseks. Me ei taha palju menetlusi, bürokraatiat ja heakskiitu. Tahame väga anda oma töötajatele jõudu kiireks liikumiseks, iseseisvaks tegutsemiseks, loominguliseks vabaduseks. Püüame tõesti inimesi palgata ja nende teelt välja tulla. Kui jõuame 150 inimeseni, kuid säilitame uskumatult kõrge tipptaseme lati, arvan, et suudame liikuda kiiremini kui keegi teine.
Proulx ütleb seda Splitgate on alati täielikult planeeritud ainult üks hooaeg ette, tulevased hooajad kavandatakse ainult väga kõrgel tasemel (üks täpp, ütleb ta). Kuigi meeskond armastab seda tempot, loodavad nad mängu kasvades veidi organiseeritumaks saada.
Aasta kaks
Nagu Splitgate lõpetab bänneri taaskäivitamise aasta, meeskond vaatab juba ette. See keskendub praegu olemasoleva mängu laiendamisele, selle asemel, et kiirustada järge poole. Võti seisneb selles, et pidevalt täiustada seda, mis pakub lõbusat Splitgate selle asemel, et ajada taga tööstuse trende. Proulx märgib, et 1047 ei ole metaversse unenäo tagaajamine või soovite varsti krüpto mängu panna.
Praegu on kõige selgem plaan, et meeskond soovib mängulugu laiendada, mis hetkel puudub. Stuudio palkas hiljuti kirjaniku, kes on praegu uurimisrežiimis, kuna Proulx otsib inspiratsiooni teistelt tulistajatelt ("Ma arvan Apexi legendid teeb seda tõesti hästi.") Kuigi kindlaid plaane pole, on Proulxil mõned reeglid, mis puudutavad maailma laiendamist. Splitgate.
"Ainus pärimus, mis mul meeles on, on see, et on kaks asja Splitgate on," ütleb Proulx. "Number üks, Splitgate on sport. See ei ole sõda. Me ei võitle galaktika päästmise nimel. Ja teine asi on see, et see on positiivne tulevik. Ma ei tahtnud, et see oleks düstoopiline asi, kus orjad kaklevad. Maailm on heas kohas!”
See on idealistlik nägemus, mida me tavaliselt ei saa teravatest esimese isiku tulistajatest, kuid see peegeldab optimistlikku vaimu, mis on aidanud Splitgate püsima vastu kõikidele võimalustele. Algusest peale on Proulx alati keskendunud sellele, milline mäng võib olla, mitte sellele, mis see pole. Iga takistus on olnud lahendatav probleem. Iga väljamõeldud idee on võimalus teha lõbusam mäng. Kuigi 1047-l on suured plaanid SplitgateTulevikus ei kavatse ta kaotada seda energilist jada, mis on muutnud mängu nii lõbusaks, et seda kasvamist oleks võimalik jälgida.
"Isegi kui meil on järgmine aasta planeeritud, siis reaalselt ma juba tean, et kõik, mida olen planeerinud, on tõenäoliselt täiesti erinev," ütleb Proulx.
Toimetajate soovitused
- Viis aastat pärast käivitamist on konsoolidel Fortnite'il lõpuks õpetus
- Splitgate'i 2. hooaeg võib teid Halo Infinite'ist eemale tõmmata
- Xbox Game Pass lisab sel kuul Stardew Valley, Halo Infinite hüved ja palju muud
- Halo Infinite'i mitmikmängul on üks hiiglaslik (hästi väike) viga
- Halo Infinite ja Xbox saavad rohkem juurdepääsetavuse funktsioone