sisse Call of Duty: Warzone 2.0, võivad relvavõitlused lõppeda vähem kui sekundiga. Tegelikult võivad mõned relvad mängijat alla lasta vähem kui 400 millisekundiga, mis on metsikult karistav režiimis, mis võib kesta kuni 25 minutit. Kuigi see pole omane viga, on palju elemente ümber kiire tapmisaeg (TTK) on ebaproportsionaalselt aeglane, näiteks sihtmärgi alla seadmine (ADS), uuesti laadimise ajad ja muud animatsioonid. On demoraliseeriv kulutada nii kaua matši mängides, et mängija, kes juhtus teie suunas sihtida.
Kuna Warzone 2.0 hakkab muudatusi tegema, on üks asi, mida ma loodan näha: TTK suurendamine, et see sobiks teiste battle royale mängudega, nagu Fortnite või Apexi legendid - või vähemalt originaaliga ühtima Warzone.
Soovitatavad videod
Jäta mind rahule
Mängijad on kurtnud kiire TTK üle esimesest saadik Warzonemäng, nii palju, et Activision ja Raven Software tegelikult suurendas mängija vaikeseisundit 100 kuni 150. Kui teil on kolm soomusplaati, võib teie maksimaalne tervis olla kuni 300.
sisse Warzone 2.0, on teie maksimaalne terviseseisund 250 (100 põhiseisundit ja 50 plaadi kohta). Siiski saate kolme plaadiga vesti peale kanda ainult siis, kui omandate 3-plaadilise vesti. Vaikimisi on maksimaalne plaatide arv, mida saate kanda, kaks. Nii et kogu matši jooksul – eriti varajases staadiumis – kohtab sageli vaenlasi, kellel on vaid 200 tervist, mis tähendab, et nad kukuvad hetkega alla. Kuid isegi 250 tervise juures tundub see siiski liiga kiire, eriti kui arvestada, kui aeglased on mõned relvad liikumise ja ADS-aegade osas.
Kuid mitte ainult relvad ei tundu aeglased. Paljud animatsioonid – näiteks soomusplaadi pealekandmine – on lihtsalt valus läbi vaadata, eriti tulevahetuse ajal. Samuti ei saa te enam plaadistamise ajal joosta, mis ei pruugi tunduda suure asjana, kuid võite olla üllatunud, kui sageli see teie surmani viib.
Warzone 2.0 ei võimalda teil ka animatsioone kiiresti tühistada (nt uuesti laadimine), mis tähendab, et olete sageli pühendunud paljudele suhtlustele, isegi kui te seda ei soovi. Seega, kui juhtute kasutama a killstreak, laadige uuesti, spurtige või suhelge maailmaga, kui vaenlane on nurga taga, olete vähemalt hetkeks istuv part – see on selles mängus kõik, mida vajate, et alla minna.
Eespool näete näidet kiirest püssilöögist. Kujutage ette, et teid võetakse 20 minuti pärast nii kiiresti välja. Suurema tervise korral oleks sellel mängijal olnud võimalus reageerida.
Kuna paljud mängijad teavad hästi, kui lihtne on ootamatult vahele jääda, on paljud sellega harjunud aeglasema tempoga mängustiil – selline, mis tundub oluliselt erinev sellest, mida võisite mängus näha originaal Warzone. Nüüd on palju tavalisem kohata mängijaid, kes kardavad liiga palju isegi hoonest välja kolida, mis aeglustab mängu tempot kuni peatumiseni.
Baasseisundi tõstmine 150-ni (nagu originaalis) lahendaks mõned mängu tempoprobleemid. Suurema tervise korral julgustaks mängijaid võtma rohkem riske ja kaardil ringi liikuma. Praegusel kujul on iga mängu ajal liiga palju seisakuid ja see on osaliselt tingitud sellest, et mängijad liiguvad aeglaselt. Ja kes saab neid süüdistada?
Kui teil ei vea äärikule tõustes, olete mängust väljas. Suurem tervis võib mängijaid vähem karistada valel ajal vales kohas viibimise eest. Muidugi peaksite olema ebasoodsamas olukorras, kui teie selg on vastase poole pööratud, kuid kui teil on rohkem tervist, oleks teil vähemalt veidi aega reageerida – ja piisava oskusega elate ehk veel ühe päevani.
Toimetajate soovitused
- Tõenäoliselt kasutate valet Warzone'i lähirelva
- Call of Duty muutis Crash Team Rumble'i paremaks mitme mängijaga mänguks, ütleb dev
- Kas 6 kuud pärast käivitamist on Call of Duty: Warzone 2.0 mängimist väärt?
- Warzone 2.0 järjestatud režiim parandab minu suurimat Battle Royale lemmikloomaviha
- Call of Duty: Warzone 2.0 võimas uus DMZ-pakett sütitab hirmud võita maksmise eest
Uuendage oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.