Wasteland 2: Kickstarteri rahastatud mängu väljatöötamise taga olevad väljakutsed

mänguarendus pealtvaataja sport kickstarter maantee tühermaa 2 piin tides of numenera 004

"Arengust on saanud pealtvaatajasport."

see on InXile Entertainment asutaja Brian Fargo, viidates Kickstarteriga töötatud protsessile, mis tõi stuudio äsja välja antud Tühermaa 2 elule. "Paljud inimesed [vaatavad üle] su õla ja seavad kõik kahtluse alla. Teil on kogu aeg avatud dialoog selle üle, mida te teete, ja peate suhtlemisel olema väga ettevaatlik ja otsekohene.

"Samuti peate olema ettevaatlik sõnadega, mida kasutate. Ma kasutasin sõna "sotsiaalne" üks kord ja see oli nagu neljatäheline sõna lisatähtedega. See erineb tavalisest kirjastajasuhtest.

Soovitatavad videod

Fargo asutas InXile'i 2002. aastal, vahetult pärast teise asutatud stuudio Interplay Entertainment omandamist. Interplay saavutas 90ndatel tuntuse ühe mängude esmaesitluse RPG-de loojana. See on stuudio, mis sünnitas esimese Tühermaa, sama hästi kui Lennukipilt: piin, veel üks klassika, mis on Kickstarteris uue elu leidnud Piin: Numenera looded. Selle jaoks suutis Fargo kaasata endise Interplay kolleegi ja Lennukimaastik loovjuht Chris Avellone kirjanikuna.

"Ma kasutasin sõna "sotsiaalne" üks kord ja see oli nagu neljatäheline sõna lisatähtedega."

Avellone selgitab, et arendaja ja mängija vaheliste suhtlusliinide avatuna hoidmine algusest peale muudab tegelikult alati tähtsa kvaliteedi tagamise protsessi. Ebapopulaarseid ideid on palju kasulikum märgata varakult, kui neid tabada pärast projekti beetatestimist.

"Kogukonna funktsiooni tundmine ei tee seda kaks aastat enne lõpptoote valmimist annab lugematu arv töötunde vabaks,” ütleb ta. "Minu esimene kogemus sellega oli visioonidokumendi kallal töötamine Tühermaa 2, ja ma olin päris hirmul. Kuid avalikkus võttis selle hästi vastu, õigupoolest võttis selle suurepäraselt vastu ja sai jagada visioonidokumenti avalikkus on midagi peaaegu ennekuulmatut traditsioonilistes mänguarendusmudelites, milles olen osalenud minevik."

Fargo ja Avellone taasühinesid 2012. aastal ja tundus, et midagi poleks muutunud. Duett, kes kunagi tegi koostööd selliste mängude kallal nagu originaal Välja kukkuma asunud tööle RPG-de loomisega, mis oleksid kunagi olnud Interplay'is kodus. Oluline on see, et taaskohtumist õhutas maailma mängijate valju palve naasta nende klassikaliste lemmikute juurde.

2012. aasta märtsis ühisrahastuskampaania Tühermaa 2 kogus rohkem kui 3 miljonit dollarit, mis võimaldas Avellone'i tööandjal Obsidian Entertainmentil liituda InXile'iga kaasarendajana. Vahepeal alustas InXile ka ühisrahastamist Piin: Numenara looded, Avellone signatuurmängu järg Lennukimaastik et ta omakorda liitus kirjanikuna pärast seda, kui see kogus rohkem kui 4 miljonit dollarit.

mänguarendus pealtvaataja sport kickstarter maantee tühermaa 2 keskkompleks 001a
mänguarendus pealtvaataja sport kickstarter maantee tühermaa 2 wl2 dialoog
mänguarendus pealtvaataja sport kickstarter maantee tühermaa 2 wl2 vangla

Nende kahe mängu loomise protsess on dramaatiliselt erinev kui 1988. aastal Tühermaa vabastati ja isegi 1999. aastal Lennukimaastik saabunud. Stuudiod võivad endiselt teha RPG-sid Interplay Entertainmenti kujundamistöö stiilis, kuid nad ei tee seda samamoodi. Ühisrahastus ja ootused, mida see sisseostvatele mängijatele loob, on selles suur osa.

"Publik on väga keskendunud teie keskendumise tagamisele, " ütleb Fargo. "Mängisin korra Facebooki mängu ja see postitas mu uudistevoogu, mida ma olin teinud. Keegi kommenteeris kohe: "Tööle tagasi!" See on palju parem kui vanasti, nagu omal ajal. Välja kukkuma kus tegutsesime vaid väikese kvaliteedikontrolli meeskonnaga. Sa viskad selle lihtsalt välja ja hoiaksid pöialt."

"Arengust on saanud pealtvaatajasport."

Miski ei näidanud nälga naasta RPG klassika stiili juurde, nagu need ühisrahastuskampaaniad. Inimesed soovisid selliseid mänge, millest väljaandjad, nagu Bethesda ja Electronic Arts, loobusid juurdepääsetavamate RPG-de jaoks, nagu Massiefekt ja isegi Obsidiaani poolt arendatud Fallout: New Vegas. Kickstarter andis InXile'ile võimaluse seda tõestada, lastes neil ette maksta, et rahastada kogemusi, mida suured kirjastajad enam rahaliselt toetada ei soovi.

"Raha ja aeg ostavad teile tööjõudu," selgitab Avellone, viidates ootamatule rahavoogule, mis muutis dramaatiliselt mõlema ulatust. Piin ja Tühermaa 2. "Ja spetsiaalsed süsteemid, oskused ja eriti lahedad alad ja järjestused nõuavad, et teil oleks arendaja, kes suudab seda rakendada. Alati saab hakkama ka vähemaga, [kuid] meil oli õnn toetuda Black Isle'i ja Interplay teadmistele ning praegustele RPG-dele, et hinnata oma tiitrite arvu.

Isegi selle kogemuse juures jäid InXile ja Obsidian kahe silma vahele, kui ennustasid, kui kaua iga mängu tegemine aega võtab. Kickstarteri ametlik leht Tühermaa 2 algselt kavandati valmimiseni ja vabastamiseni 12 kuud. Piin seoti arendamiseks ja viimistlemiseks 14 kuu jooksul. Avellone ja Fargo, kes ei võtnud kohustusi, nagu kirjastaja seatud verstapostid ja jaemüügi paigutus, arvasid, et saavad vanamoodsaid mänge omal moel kiiresti ja tõhusalt teha. Lihtsam öelda kui teha.

Torment-Tides-of-Numenera-001

Kaks aastat pärast neid ühisrahastuspüüdlusi Tühermaa 2 saabus 19.09.2014. PiinVahepeal jõudis 2015. aasta väljalaskekuupäev enne 2012. aasta lõppu. Mis juhtus?

Piin ja Tühermaa 2 mõlemad muutusid pärast tootmist disaini tasemel. Mänguarenduse tegelikkus 2014. aastal, võrreldes 80ndate ja 90ndate olukorraga – isegi ilma väljaandja sekkumiseta – nõudis seda.

Tühermaa 2 ei muutunud mitte ainult laiuses, vaid ka sügavuses, ”ütleb Fargo. „Kõnetavast küljest mõtlete liivakastimängudele nagu Grand Theft Auto. Paljud liivakastimängud on üles ehitatud füüsikamootori ja selle ümber, kuidas maailm teie tegemistele reageerib. Meie mäng on narratiivne mäng, kuid me tahame liivakasti atmosfääri.

"Arendusprotsessi kõige radikaalsem osa on see, kuidas me vaatame väljapoole ettevõtet tehniliste probleemide lahendamisel."

"Kui teete narratiivimängu, peate asju käsitsi ehitama. See ei ole algoritm, mis hakkab lahendama seda, mis juhtub, kui ma selle mehe tapan. See ei ole protseduuriliselt loodud maailm. Kui olete kunagi filmi vaadanud ja mõelnud: "Miks tegelane just seda ei öelnud?", on stseen teie jaoks rikutud. Tahame tagada, et seda ei juhtuks, seega peame kõik need erinevad stsenaariumid välja kirjutama.

Mängu selliseks muutmine tähendab osaliselt seda, et InXile vajab palju rohkem kirjutamist ja rohkem kirjutajaid kui keskmine mäng. Tühermaa 2 ja Piin: Numenera looded. Avellone ütleb, et ainuüksi see protsess on märkimisväärne muutus.

"Mõte alustada narratiivsest kogemusest ja töötada tagurpidi oli omamoodi silmiavav," selgitab ta. "Ja ma arvan, et see tõi kaasa mõned ainulaadsed omadused iseloomustuses, õhkkonnas ja lihtsalt lõbusates "hetkedes" mängija, keda ma ei tea, oleks varasematel AAA mängudel, millega olen töötanud, sama palju esirinnas tõusnud peal."

Kaasaegsed arendustööriistad mõjutavad oluliselt ka seda, kuidas Tühermaa 2 ja Piin on kuju võtnud. Obsidiaan toodi peale Tühermaa 2 osaliselt nii, et InXile saaks kasutada stuudio dialoogisüsteemi ja muid protsesse.

mänguarendus pealtvaataja sport kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek
mänguarendus pealtvaataja sport kickstarter maantee tühermaa 2 003

"Dialoogitoimetaja omamine on minu kui disaineri jaoks olnud suur muutus," selgitab Avellone. Tema jaoks on see erinevus skriptimuudatuste kodeerimiseks tehnilise kujundaja leidmisel, nagu see oli vanasti Lennukipilt: piinja teeb need muudatused ise. "Saate vead ise parandada, ilma et peaksite vahendaja poole pöörduma."

Häältöö on veel üks näide sellest, kuidas RPG arendus on muutunud erinevaks, ja see räägib Fargo seisukohast, et tegemist on pealtvaatajaspordiga. InXile ei tugine ainult ühisrahastusele Tühermaa 2arengut. Mängu häält tõmmatakse ka Interneti-elanikkonna seast, mis annab toetajatele võimaluse saada tegelikult osa kogemusest, mida nad aitasid rahastada.

"Palju elevust tekitab see, et inimestelt keelati selline mäng."

„Ehitasime heli koos VoiceBunnyga, kus saate avalikult soovitud heli üles panna ja inimesi kuulata,“ ütleb Fargo. Ta tunnistab, et usub juba tehtud tööriistade kasutamisesse omaenda loomise asemel ning VoiceBunny, teenus, mis hangib ülekannet, pakkus lihtsat alternatiivi traditsioonilisele castingule näitlejad.

"Arendusprotsessi kõige radikaalsem osa on see, kuidas me vaatame väljapoole ettevõtet, et lahendada tehnilisi probleeme, hankida tööriistu ja [luua] mängus kasutatavaid varasid," jätkab Fargo. “Varem üritati teha kõike sisemiselt, iga rekvisiitori ja iga nüanssi; nüüd saame selle nimel välja minna. Filmi tegemisel ei pea te kaamerat leiutama. See on teie jaoks juba olemas."

See selgitab, miks mõlemad mängud on tehtud Unity mootoris, mitte kohandatud tarkvara vundamendiga, nagu see, mis on ehitatud originaalile Välja kukkuma. "Valisin Unity osaliselt Unity Assetsi poe jaoks," ütleb Fargo. Kujutage ette iTunes App Store'i, välja arvatud asendamine Vihased linnud kõike alates esimese isiku juhtimismallidest kuni laovarude, kohandatavate kunstivaradeni.

"Kuigi me saime selle eest 3 miljonit dollarit Tühermaa 2, mis pärast tasude väljavõtmist jne oli tegelikult sellest väiksem, pole see tegelikult suur eelarve. Ma pidin targaks saama. Kui mul on vaja bensiinijaama, ei pea ma selle ehitamiseks kahte nädalat kulutama. Ma võin selle Unity poest 30 dollari eest osta ja siis lasta oma artistil sisse minna ja see unikaalseks muuta.

Torment-Tides-of-Numenera-006

Makrotasandil räägib kogu see jutt jällegi otse Fargo algsest seisukohast: areng – see ühisrahastatud lähenemine sellele igal juhul – on muutunud pealtvaatajaspordiks. Kui sageli olete varem kuulnud, et arendajad räägivad otse eelarvega seotud probleemidest, et nutikalt nurgad kärbitakse? Seda ei juhtu. Suurte kirjastajate puhul tuleb vastutus kassasse, kuid see juhtub palju varem, kui tarbijadollaritest rahastatakse projekti kallal, nagu see juhtub.

"Mul oli tugev nägemus sellest, mida ma tahan Tühermaa 2 olla,” räägib Fargo oma uuest beebist. "Mängu arendamisel … suurim muutus on olnud selles, mida me praegu teeme, võrreldes sellega, mis oleks olnud väiksema eelarvega.

"See on olnud palju aastaid. Suur osa põnevust tuleneb sellest, et inimestel on selline mäng keelatud. Siin on meile antud see suurepärane võimalus, meile on usaldatud RPG-rühmad ja see surve ellu viia midagi tõeliselt suurt, mis suudab vastu pidada varem tehtule, on sundinud mind muutma mängu suuremaks, kui see oleks olnud olnud."

Toimetajate soovitused

  • Xbox ja Bethesda Developer_Direct: kuidas vaadata ja mida oodata
  • Xbox Game Pass muudab keskpärased spordimängud mugavustoiduks
  • Apple paljastab, kui palju ta 2021. aastal App Store'i arendajatele maksis
  • Mäng läbi: Google sulgeb oma ettevõttesisese Stadia mänguarendusstuudio
  • Riot Games nõuab, et Valorant e-spordi korraldajad lülitaksid vere välja