Sarja veteranidele, MLB saade 19 ei paku palju uut vatiini mehaanika. Taldriku ründava poole pealt on asjad viimase paari aasta jooksul üsna samaks jäänud. See tähendab, et see on endiselt kann, kus domineerivad. Löökide kogumine ja skooride kogumine on tõeliselt väljakutseid pakkuv, mis tähendab, et te ei saa lihtsalt rohelist koletist üle vaadata. Kui olete sarjas uus või vajad värskendust Avamispäeva õigeks alustamiseks aitab meie löögi- ja alusejooksu juhend teil väljakuid suurendada ja traavi aluste ümber.
Sisu
- Kiikumisstiili valimine
- Lugemine väljakul
- Proovige lüüa lööjate arvudesse
- Baasjooks
- Sildistamine
- Varastamine on karm
- Jooksjad punktiseisus
Kiikumisstiili valimine
Seal on kolm peamist löömise juhtimisskeemi MLB saade 19. Teie jaoks õige leidmine võib olla katse-eksituse protsess.
Soovitatavad videod
Suunatud
Vaikimisi juhtimisrežiim. Siin on vaja ainult nuppu vajutada, kui helikõrgus ületab plaadi. Suunatud vatiiniga on teil kolm erinevat kiiku: tavaline (X), võimsus (ruut) ja kontakt (O). Arvamused iga löögi tõhususe kohta on erinevad, kuna oleme iga tüübi puhul tabanud kodujooksu ja siseväljakumängijaid.
Seotud
- MLB The Show 22 tuleb Nintendo Switchile ja Game Passile
- MLB Playoffid: kuidas taasluua MLB The Show 19 playoffi mänge
- Kuidas avada lendav Icaruse sõiduk mängus Rage 2
Üldiselt on tavaline kiik siin teie parim valik, kuna see on kõige mitmekülgsem. Jõumuutus eeldab hea tulemuse saavutamiseks paremat ajastust. Kontakt on kõige vähem nõudlik. Tõenäoliselt lööte kontakti kasutades palli sagedamini, kuid see on harva seda väärt, välja arvatud juhul, kui peate palli lihtsalt mängu viima, et skoorida.
Tsoon
Tsooni löömine on harrastajate seas populaarseim kontrollskeem. See annab teile suurima kontrolli iga taldrikukogemuse üle. Zone tabamise korral peate nihutama PCI-d (kontakttsooni), et see vastaks palli teele, enne kui vajutate löögile nuppu. Kuna teil on suur kontroll selle üle, kus kurika liigutate, saate Zone'i tabamisega paremini sihtida. Suunamine on pigem protsessori loodud oletus, mis võib põhjustada masendavaid möödalaskmisi.
Kui jätate tsooni juhtimisskeemiga kindla löögi vahele, langeb süüdi ainult teie. Zone on kindlasti kõige raskemini hallatav juhtimisskeem, kuid kui plaanite mängida võrgus või soovite mängida kõrgema raskusastmega, peaksite selle lõpuks selgeks õppima.
Puhas analoog
Puhas analoog on meie lemmikskeem puhtalt seetõttu, et see tundub kõige rohkem nagu päris nahkhiire kiikumine. Te ei pea Pure analoogiga PCI pärast muretsema. Selle asemel nipsake vasakut juhtkangi ettepoole, et teha tavaline kiik, ja sirutada seda tagasi, enne kui liigute edasi jõulööki. Vasakule või paremale nipsutamine käivitab kontakti kiigu, kuid jällegi ei soovita me kontakti kasutada, välja arvatud juhul, kui teil on vaja lihtsalt pall mängu tuua.
Ideaalis saate kasutada Pure Analogi, et mängu kulgu tunnetada enne Zone'ile üleminekut, kui soovite võrgus mängida. Saate saavutada suurepäraseid tulemusi, kui CPU püsib Pure Analogiga lõputult, kuid teadke, et kasutajad võrgus mängimine mängib tõenäoliselt Zone'i löömisega, andes neile teatud eelise (või tohutu eelise, kui nad on väga hea).
Lugemine väljakul
Show on range simulatsioonikogemus, mis tähendab, et peate taignakarbis kannatlik olema. Erinevalt vanematest arkaadpesapallimängudest peate enne kiikumist (või mitte kiikumist) tõesti väljakul istuma. Ajastus on kõik ja iga hoo korral näete hüpikakent, mis näitab, kui hästi te selle ajastasite (väga hilisest/varajasest kuni hea) koos kontakti tulemusega. Eesmärk on iga väljak hea ajastusega "ruut teha". Kuid enne, kui saate seda teha, peate seda tegema õppige iga kannu kalduvusi.
Kannidel on ainulaadsed animatsioonid, mis kajastavad nende tegelikke viskeliigutusi. Iga aeg on erinev, nii et peate pöörama tähelepanu sellele, kus nad palli käest vabastavad. Pärast seda on teie ülesanne jälgida ja uurida helikõrgust vähem kui sekundiga. Kõlab uskumatult väljakutsuvalt, eks? See paneb sind hindama seda, mida profid päriselus teevad.
Alguses võib pallide ja löökide tunnetamine olla üsna keeruline. Kannatajate arsenalis on kolm, neli, mõnikord isegi viis erinevat väljakut. Need ulatuvad kütteseadmetest, nagu nelja õmblusega ja kahe õmblusega kiirkuulid, kuni kiirusest kõrvalekalduvate väljadeni, nagu vahetused, kurvipallid ja jaoturid. Erinevus kiiruses ja liikumises võib olla sügav.
Mõne aja pärast hakkate aga väljaheiteid ära tundma peaaegu kohe pärast viskamist. Näete vahetuse peaaegu aegluubis liikumist või kiirpalli hägustumist või puruneva palli vajumist ja kõverat. Esialgse asukoha põhjal saab peaaegu teiseks teada, kas pall on tsoonis või mitte, kui see plaati ületab.
Proovige lüüa lööjate arvudesse
Lööja arv on siis, kui sul on kannul 2-0 või 3-1. Kui satute sellistesse olukordadesse, kus tablool on rohkem palle kui lööke, näete tõenäoliselt rohkem väljalööke. See võib tuua kaasa suurepärased võimalused võimsuse kõikumiseks ja anda teile ruumi oodata, millal te silma paistate. Olgu see siis tsoonis kõrgel või madalal.
Sel põhjusel soovitame peaaegu alati istuda esimesel väljakul. Ainus erand sellest reeglist on see, kui pall on ideaalselt asetatud plaadi keskkoha kohale. Liiga varane kiikumine võib põhjustada kiireid väljumisi. Üks osa kogu mängu eesmärgist on alustava viska väsitamine. Te ei saa seda teha, kui teil pole nahkhiirte juures pikka aega olnud.
Samuti pidage meeles, mida teie Little League'i treener teile ütles: jalutuskäigud on sama head kui tabamused. Nad tõesti on.
Varajane arvestuse alla jäämine (0-2, 1-2) annab viskajale võimsa eelise. Nii CPU kui ka kasutaja juhitavad kannud püüavad teid tõenäoliselt järgmistel väljakutel tsoonist väljapoole jälitama panna. Kuna teie arv on langenud, võite olla oma kiikumisotsuste suhtes pisut nördinud ja vähem ettevaatlik.
Baasjooks
Kui te just ei löö, peate muretsema jooksjate punktide kogumise pärast, kui nad baasile jõuavad. Pideva üksikmänguseeria saamine toob jooksjad koju, ilma et peaksite palju tegema, kuid sageli peate tegema riskantseid otsuseid, et viia jooksjad kaugemale, kui nad seda automaatselt teevad.
Sildistamine
Märgistamine on jooksja edasiliikumine pärast seda, kui lendpalli tabatakse väljakul. See on kohtuotsus, mis põhineb väljasõidul ja alustel, millel teie jooksjad asuvad. Üldiselt ei tasu esimesest baasist üles märgistada, välja arvatud juhul, kui väljumine toimub hoiatusraja lähedal või sügaval keskväljal. Teiselt kolmandale märgistamine on peaaegu alati seda väärt, kui väljamäng toimub paremal väljal ja sügaval keskväljal, kuid harva arukas, kui vasakpoolne ründaja mängib.
Kolmandalt kodukohale märgistamine peaks toimuma siis, kui väljund on tehtud mujal kui madalal keskkohal. Ainus erand on see, kui teil on kolmandal kohal väga aeglane mängija. Mängija kiirust näidatakse nende ikoonil pärast baasi jõudmist.
Varastamine on karm
Aluste varastamine on üsna keeruline. Isegi alla keskmise püüdjad teevad suurepäraseid ja kiireid viskeid, nii et vargusega on lihtne vahele jääda. Võite astuda veel mõned sammud kotist eemale, vajutades nuppu L1 (kui tunnete end ohtlikuna, võite võtta veelgi suurema edumaa). Olge ettevaatlik, et viskajad võivad püüda teie jooksjaid juhtima asudes välja lüüa. Õigel ajal kotti naasta pole raske, kuid kui te tähelepanelikult ei pööra, võib see juhtuda.
Siin on üldine reegel, mida järgida. Harva, kui üldse, proovige varastada kolmandat. Proovige varastada alles teiseks, kui teil on esikohal kiire jooksja, ja ärge kunagi proovige varastada koju. Kui seal pole metsik väljak, ei jõua te ohutult koju.
Kui teil on jooksjaid esimesel ja kolmandal ning vähem kui kaks väljapääsu, saate tavaliselt aluse varastada tasuta. Lihtsalt saatke jooksja teiseks. Kui teie vastane on tark, ei soorita ta isegi viset. Kui nad viskavad, on teie kolmandal jooksjal avatud ja lihtne rada koju jõudmiseks.
Löö ja jookse
Vastupidi, varastamine, kui tead, et lähed väljakuga kontakti, on mõttekas. Seda nimetatakse löögiks ja jookseks. Seda on kasulik teha siis, kui olete mures topeltmängu sattumise pärast või kui proovite jooksjat teiselt kohalt kolmandale või kolmandale kohale tõsta, ilma et peaksite minema alus. Isegi väljakule löödud pall tõstab jooksja edasi-tagasi, eriti kui jõudu pole saadaval.
Jooksjad punktiseisus
Kui teil on jooksja kolmandal kohal, peaks ta iga tabamuse korral väljakule jõudma. Kui jooksja on teisel kohal, võite olla agressiivne ja pääseda peaaegu iga rutiinse singliga väljakule. Ainus stsenaarium, mille puhul on raske teiselt kohalt koju jõuda, on tugeva löögiga liinisõit, mis jõuab väljakumängijani ühe või kahe hüppega. Kui väljakumängija saab palli kindasse enne, kui puudutate kolmandat alust, on parem istuda kolmandal, mitte riskida kodus väljaviskamisega.
Toimetajate soovitused
- MLB The Show 23 naaseb Xboxile, PlayStationile ja Nintendo Switchile tänavu märtsis
- MLB The Show 21 oli aprilli enimmüüdud mäng vaatamata Xbox Game Passis käivitamisele
- Kuidas avada kõik Nanotrite võimed ja võimendada tapatalgu mängus Rage 2
- Kuidas tõsta oma usaldust ja teenida head mainet programmi Days Gone laagritega
- Siin on, kuidas tappa Cupheadis draakon Grim Matchstick