Tsitaat "seisa hiiglaste õlgadel" on ideaalne viis videomängutööstuse kirjeldamiseks. Kõik mängud põhinevad oma eelkäijatel, mõnikord sõna otseses mõttes. Kummaline on mõelda nüüd, et meil on nii palju põlvkondi, kuid paljusid videomängude alustalasid katsetati esmakordselt alles mõnikümmend aastat tagasi. Need teedrajavad mängud mängisid mehaanika, perspektiivi, visuaalide ja ideedega, mida polnud sõna otseses mõttes kunagi varem proovitud.
Sisu
- Multi-User Dungeon (1978)
- Pac-Man (1980)
- Tetris (1984)
- Super Mario Bros (1985)
- The Legend of Zelda (1986)
- Wolfenstein 3D (1992)
- Mortal Kombat (1992)
- Metal Gear Solid (1998)
- EverQuest (1999)
- Grand Theft Auto III (2001)
- Halo: Combat Evolved (2001)
- Minecraft (2011)
Varasemad videomängud ammutasid inspiratsiooni pärismaailma mängudest ja spordist, kuid meediumi potentsiaal sundis loomingulisi arendajaid proovima uusi asju, mis väljaspool mänge pole võimalikud. Mitte kõik ei olnud edukad ja mitte iga ainulaadne idee ei pälvinud, kuid need, mis kujundasid tööstust viisil, mida me praegugi näeme. Need mängud ei pruugi olla esimesed, kes tegid seda, mida nad tegid, kuid need mängud põhjustasid mängumaastikul mingisuguse nihke. Ilma nende mõjukate pealkirjadeta näeks meie teada mängimine tänapäeval hoopis teistsugune välja. Siin on kronoloogilises järjekorras mõned kõigi aegade mõjukamad videomängud.
Näe rohkem
- Parimad tulevased Nintendo Switchi mängud
- Kõigi aegade parimad NES-i mängud
- Parimad videomängusarjade taaselustused
Multi-User Dungeon (1978)
Veel enne, kui mängud meenutasid palju graafikat, olid väikeste mängukogukondade seas populaarsed tekstiseiklused. Võttes näpunäiteid seiklusraamatutest, vali-ise-seiklusraamatutest, mängudest nagu Zork tundusid tõeliselt interaktiivsete narratiivsete kogemustena. Oli isegi teisi väikeseid katseid arvutite ühendamiseks väga primitiivsete mitme mängijaga mängukogemuste saamiseks, kuid Mitme kasutaja Dungeon, või MUD nagu seda sagedamini viidati, oli esimene, kes lõi a Dungeons and Dragons-stiilis RPG-d, mida saab võrgus mängida. Mängijate ülesandeks oleks seiklemine ja punktide kogumine mänguga suheldes, sisestades lihtsaid käske, eesmärgiga saavutada viisardi auaste. Pööramise mõiste Dungeons and Dragons Mitme mängijaga mängukogemus on endiselt paljude arendajate eesmärk ja isegi tollal MUD sai nii mõjukaks, et see loodi täiesti oma žanrina. MUD-id võiksid olla mitmel kujul, sealhulgas sotsiaalsed MUD-id, hariduslikud MUD-id ja lõpuks graafilised MUD-id. The kaasaegne MMORPG on otsene järeltulija sellest, mis kunagi oli vaid paar arvutit, mis olid võrku ühendatud ja millel on lihtne tekst.
Pac-Man (1980)
Arcades oli palju hitte, mis aitasid levitada mängude atraktiivsust laiemale publikule, näiteks Donkey Kong aastal 1981 ja Space Invaders aastal 1978, kuid Pac-Man tegi asju, mida massid pole varem näinud. See oli üks esimesi mänge, kus Pac-Manis oli midagi määratletud peategelast. Ta ei pruugi olla midagi muud kui kollane ring, millel on väljalõigatud kiil, kuid see tõstis ta palju kõrgemale enamikust tollastest konkurentidest, mis olid enamasti laevad või tavalised inimesed. Põhimõtteliselt oli ta esimene videomängu maskott, mida esitleti toodetel väljaspool tema mängu, sealhulgas rõivad, lõunasöögikarbid ja isegi tema enda koomiks. See ei puuduta isegi seda, kui mõjukas mäng ise oli. See ei olnud kuni Pac-Man et sellised asjad nagu jõuallikad, esemed ja täielikult A.I-ga juhitavad vaenlased muutusid tavaliseks. Tänaseni kiidavad inimesed nende nelja kummituse ainulaadset käitumist ja nende loomist Pac-Man põnev mängida aastakümneid hiljem.
Tetris (1984)
Millest pole räägitud Tetris juba? See lihtne, sõltuvust tekitav ja tohutult populaarne mäng on lihtsalt ajatu. Puslemängude kujundajad püüavad igavesti sobitada täiusliku valemiga, mille üks mees Aleksei Pajitnov oma kukkuvate kujundite mänguga tabas. Just nagu Pac-Man, Tetris oli hitt väljaspool tolleaegset traditsioonilist mängupublikut. See oli mäng, mis meeldis peaaegu kõigile, mistõttu pole üllatav, et see on üks enimmüüdud mänge, mis eales tehtud. Seda kasutati isegi psühholoogilise termini "Tetrise efekt" loomiseks, et kirjeldada teatud tegevuste mõju inimeste ajudele pärast pikaajalist kokkupuudet sellega. Tehniliselt pole sellist asja nagu "täiuslik" mäng olemas, kuid Tetris tuleb nii lähedale kui võimalik. Miski ei näita seda rohkem kui see, et täpselt sama mängu, loomulikult uuendatud graafikaga, pakitakse ja müüakse ka täna.
Super Mario Bros (1985)
Olime Mariot juba mängusaalides näinud, sel ajal tuntud kui Jumpman, kuid tema konsoolidebüüt raputas mängumaailma. Meil oli platvormimängijaid varemgi, kuid mitte midagi sarnast Super Mario Bros. Esimest korda saime uurida maailma, mis keris, selle asemel, et iga ekraan üle minna järgmiseks ja see oli täis saladusi, võimsusi, otseteid, ülemusi, hämmastavat muusikat, rangeid juhtnuppe ja palju muud rohkem. Ainuüksi tasemekujundust on uuritud, dekonstrueeritud ja kiidetud, hoolimata sellest, et see on sisuliselt esimene katse midagi sarnast kujundada. Mario enda mõju mängimisele ei pea mainima. Ta on üks äratuntavamaid väljamõeldud tegelasi, kes eales loodud, mitte ainult mängudes. Pärast vabastatud 2D-külgkerimist oleks raskem leida Super Mario Bros. et ei teinud laenata sellest mängust kontseptsioone kui see, mis seda tegi.
The Legend of Zelda (1986)
Arenenud kurikuulsalt peaaegu paralleelselt Super Mario Bros. Legend of Zelda tehti kõigist ideedest, mis Mario ei olnud. Põhimõtteliselt võib see kõlada katastroofina, mis ootab juhtumist, kuid see seiklus võib olla veelgi mõjukam kui selle platvormi vastane. Kus Mario oli lineaarne, Zelda pakkus tol ajal tohutut maailma, mida võis vabal ajal avastada. Dungeonsil oli ette nähtud järjekord, kuid sa võisid seda edenemist katkestada ja edeneda oma äranägemise järgi. See tundus tõelise seiklusena ja sellisena, mida polnud ette nähtud ühe istumisega lüüa. Selleks lisas Nintendo kassetti sisemise aku, mis võimaldab teil oma edusamme salvestada. Enne seda olid paroolid teatud mängude puhul, mille juurde võisite naasta, normiks, kuid meil on Zelda tänada salvestamise ühiseks tunnuseks muutmise eest. Ühendage see kõigi erinevate esemete ja relvadega, mida saate kasutada, leida saladusi, lahendada mõistatusi ja isegi uus mäng pluss nimega teine ülesanne, mis tõstis raskusi, ja näete, miks mõned seda peavad enamus kunagi loodud mõjukas mäng.
Wolfenstein 3D (1992)
Wolfenstein 3D jooksis nii Hukatus võiks spurtida. Kuigi Hukatus oleks kahtlemata populaarsem ja paremini müüdav FPS, see oli ainult uuenduse täiustus. Hunt 3D tutvustati. Jällegi, isegi see mäng ei olnud esimene FPS-mäng, kuid poiss oli see esimene, kes selle õigesti tegi. Tänu John Carmacki tehnilisele geeniusele said mängijad uurida 3D-labürinteid välkkiire kiirusega ja peaaegu ennekuulmatu vägivalla tasemel. Sellised asjad nagu laskemoon, tervis, elud, labürinditaoline tasemekujundus ja muidugi veri ei inspireeriks ainult Hukatus, kuid sellest saab kõigi esimese isiku tulistamismängude standard … vähemalt seni, kuni järjekordne mõjukas mäng valemit raputab. Võib-olla kutsuti neid Hukatus kloonid tol ajal, aga need olid tõesti Wolfenstein 3D kloonid.
Mortal Kombat (1992)
Rääkides verest ja verest, milline mõjukate mängude nimekiri võiks ära jätta Mortal Kombat? Väljaspool mängu ennast on selle mängu mõju maailmale laiemalt vaieldamatult suurim, mis ühel mängul kunagi olnud on. Digitaliseeritud inimesed, kes löövad, peksavad ja mõrvavad oma vastast erinevatel, kuid alati selgesõnalistel ja veriste viisidel, tõmbasid laiema maailma tähelepanu, kuid mitte heas mõttes. Ainuüksi see mäng vastutab ESRB loomise eest, tutvustades vanusepiiranguid, mida iga mäng peab omama. Mis puutub mängu endasse, siis see suutis tabamisest palju erinevat teha Street Fighter 2. Näiteks surmajuhtumid muutuksid žanri põhipunktiks konkreetseid sisendeid nõudvate liigutuste lõpetamisel. Need salajased käigud, lisaks salategelased ja lihavõttemunad panid inimesed kinnisideeks kõigi mängu saladuste avastamisest. Paljud osutuvad lihtsalt kuulujuttudeks, kuid iga mäng, millel on uskumatult krüptilised (või peaksime ütlema krüptilised) saladused, võib tänada Mortal Kombat.
Metal Gear Solid (1998)
Mängudel tekkisid tõelised lood juba NES-i ajal, kuid isegi siis olid need peaaegu alati olemas taandatakse kas mõnele tekstireale mängu alguses ja lõpus või hoitakse täielikult mängus manuaal. Enamasti pidite mängimise ajal mängude jaoks oma narratiivi looma. Seda seni, kuni Hideo Kojima tõi oma armastuse filmi ja jutuvestmise vastu mängudesse Metallist Gear Solid. See oli kõige küpsem, kinematograafilisem ja narratiivseim mäng, mida enamik inimesi oli kunagi varem näinud ja millel oli ka uskumatu mänguviis, mis kasutas erinevalt kõigest muust mängumeediat. See oli esimene mäng, mida inimesi võrreldi filmiga, dünaamiliste kaamerakaadrite, täieliku häälnäitlemise ja stsenaariumiga, mis läks palju sügavamale kui lihtne "mine siia, tee seda" eeldus. See ei puuduta isegi tegelikku mängu ega varjamismehaanikat, nagu näiteks seintele koputamine, et valvureid eemale meelitada, või lumes olevate jalajälgede jälgimine. Metallist Gear Solid on ainulaadne selle poolest, et see oli mõjukas nii mehaaniliselt, sünnitades peaaegu iseenesest 3D-stealth-žanri, samuti näidata, et sügavate tegelaste ja süžeega tõsised narratiivid ei saa mitte ainult mängudes töötada, vaid olla hämmastav.
EverQuest (1999)
Toetudes rajatud MUD-dele, EverQuest oli esimene tõeline kaasaegne MMORPG. Teised olid varem proovinud, kuid kellelgi polnud seda kindlat Dungeons and Dragons MUDi mehaanika ja kõrge tootmisväärtus EverQuest. Kuigi World of Warcraft tuleks kaasa ja võtaks kõik, mida see mäng tegi, lööks tuttava frantsiisi ja süstiks veelgi suuremat eelarvet kogemuse silumiseks, see võlgneb peaaegu kõik mängu disainile. EverQuest. See tutvustas hulgaliselt klasse, mille vahel valida, erinevaid võitlusrolle, XP-d ja nivelleerimissüsteeme, teiste võrgumängijatega koostööd, PvP-d ja isegi lihvimist. Muidugi ei olnud ükski neist süsteemidest omaette tol ajal uus, kuid ühendades need kõik täielikult Uuritav maailm, kus mängijad said kohtuda ja luua pikaajalisi suhteid, sai alguse kogu MMO-st hullus.
Grand Theft Auto III (2001)
Kui me räägime ühe mängijaga maailmadest, mida uurida, siis konkurentsi pole. Grand Theft Auto III tegi avatud maailmale sama, mida Mario tegi kahemõõtmeliste külgkerijate jaoks. Vabaduse tase, sõidukid, A.I, relvad, missiooni struktuur, üksikasjad maailmas – kõik sees see mäng mängiti läbi, et Liberty City tunneks end tõelisele kohale sama lähedal kui ükski mäng kunagi varem oli. Sellest hetkest alates püüavad avatud maailma mängud olla sama kaasahaaravad kui GTA. Tänaseni näeme ikka tuttavat struktuuri, kus kaarti täidetakse põhiülesannete, kõrvaleesmärkide ja mingisuguse tagaotsitava süsteemiga. Sari tekitaks ka laias maailmas väikest segadust, kuid see muutus aktuaalseks peamiselt sarja neljanda sissekandega. See mängustiil leviks põhimõtteliselt igas žanris, alates JRPG-dest ja lõpetades isegi spordimängudega, kusjuures sellel vastuolulisel sarjal on otsene mõjujoon.
Halo: Combat Evolved (2001)
Kõigepealt olid Hukatus kloonid, siis olid "Halo tapjad." Shooters oli aastaid vaeva näinud, et igal kodukonsoolil palju edu saavutada, vaatamata nende parimatele pingutustele ja mõnele tabamusele, nagu Kuldsilm N64-l, kuid Halo oli mäng, mis tõestas, et žanr ei tööta mitte ainult konsoolil, vaid ka arvutitulistajatega. Arendaja Bungie kasutas mängu kujundamisel ilmselgelt Xboxi riistvara, eriti kahe analoogkontrolleri eeliseid, kuid see kriibib ainult mängu pinda. Halo's mõju. Jättes kõrvale selle, kuidas see kehtestas kontrolleri FPS-i põhijuhtimise standardid, Halo kärpis PC laskurite labürindikujulist disaini ja keskendus maailma loomisele, mida mängijad mitte ainult ei soovinud uurida, vaid ka lõbutseda seda tehes. Liikumine ja sihtimine olid pingelised ja andestavad, vaenlane A.I. oli dünaamiline ja suutis mängijat huvitaval viisil kaasata ning relvade ja sõidukitega oli lõbus katsetada. Siit algas ka kaks olulist nihet FPS-i disainis: kahe relva piirang ja taastav tervis. Armasta neid või vihka neid – kadunud olid 10 või enam relva, mida võisid oma tegelase tagataskusse hoida, ja konsoolidel olevad terviseriistad.
Minecraft (2011)
Vaatamata aastakümneid hiljem avaldamisele, Minecraft on ainus mäng, millega saab konkureerida Tetris kõigi aegade müügi ja populaarsuse poolest. Taas võidab lihtsus kõigest muust, eriti graafikast. Ja mis on lihtsam kui ehitamine? Jah, Minecraft on arenenud paljuks, palju rohkem kui mäng lihtsalt plokkidest majade ja kujude ehitamiseks, kuid see osa mängust pole kunagi kuhugi kadunud. Ausalt öeldes on selle mängu ulatus peaaegu uskumatu. Seda saab mängida peaaegu kõiges, millel on ekraan, see jääb kuust kuusse enimmüüdud mängude hulka, sellel on spetsiaalne modifitseerimiskogukond luua pidevalt uusi mänguviise ja seda kasutatakse isegi koolides. Kombineerige see kõik raamatute, riiete, mänguasjade ja põhimõtteliselt kõige muuga, millega nad saavad laksu anda Minecraft peale ja on peaaegu võimatu leida kedagi, kes ei teaks kedagi, kes sellest teaks, rääkimata mängimisest.
Toimetajate soovitused
- Parimad tulevased Nintendo Switchi mängud: 2023, 2024 ja hiljem
- Parimad ühe mängijaga mängud
- Parimad peomängud Nintendo Switchile
- Kuidas testime videomängukonsoole
- Parimad Xbox Series X mängud 2023. aastal