"Kohkumatu" praktiline eelvaade

click fraud protection
Hirmutu ülevaade

"Juhtumatu" praktiline eelvaade

""Dauntless" on paljulubav võte Capcomi "Monster Hunteri" valemist, mille tõid arvutisse endised Rioti arendajad."

Plussid

  • Karge, stiliseeritud visuaal
  • Laiem platvorm nišižanri jaoks
  • Lõbus, vistseraalne, koostööaldis võitlus

Miinused

  • Kohmakas kasutajaliides

Pärast aastatepikkust taandumist pihukonsoolidele jõuab Monster Hunteri kogemus lõpuks ka suure ekraaniga platvormidele. Lõpuks ometi saavad lääne mängijad sõpradega jahtida hiiglaslikke koletisi ning kasutada nende surnukehasid relvade ja raudrüüde valmistamiseks, et jahtida veelgi suuremaid koletisi oma eelistatud platvormidel.

Ei, me ei räägi sellest Monster Hunter World, Capcomi tulevane kodukonsooli kohandamine tuleb 2018. aasta jaanuaris. me räägime Kartmatu, indie-stuudio Phoenix Labsi tasuta mängitav märulimäng, mis kasutab Monster Hunteri valemit – jahti, meisterda, korda – ja kohandab seda laiemale publikule.

Monster Hunter, mis on Jaapanis ülipopulaarne ja millel on USA-s väiksem, pühendunud publik, on tuntud muuhulgas aeganõudvate missioonide ja nüri meisterdamismehaanika poolest.

Kartmatu võtab põhilise mängutsükli ja eemaldab suure osa keerukusest lühemate mänguseansside ja radikaalselt lihtsustatud meisterdamisega, mis ei pane teid vikiartikleid uurima.

Hirmutu ülevaade
Hirmutu ülevaade
Hirmutu ülevaade
Hirmutu ülevaade

Endise alustuum legendide liiga arendaja Riot Gamesi töötajad Phoenix Labsis tähendab, et neil on piisavalt kogemusi süsteemselt rikkaliku, kuid laialdaselt juurdepääsetava mängu loomisel. Kartmatu vajab, et see lahti saada.

„See on sõpradega kokku saamine, nende hulljulgete, elujõulisest suuremate koletiste tapmine, tonnide varustuse meisterdamine. nii ja nautige seda tehes väga lahedat välimust," ütles Phoneix Labsi turundusjuht Nick Clifford.

Alates 2017. aasta septembrist suletud beetaversioonis Kartmatu on kujunemas elujõuliseks alternatiiviks mängijatele, kes näevad, kui lõbus on Monster Hunteri fännidel, kuid ei taha mingil põhjusel ise midagi ette võtta.

Tapa metsaline!

Kartmatu toimub Shattered Isles - fantaasiamaailmas, mis on levinud üle triiviva ujuvate saarte saarestiku. "Behemotidena" tuntud hiiglaslikud koletised on alati olnud osa maailmast, kuid hiljutised laienemised piiril on tekitanud surmava vastureaktsiooni, tuues kohutavad koletised haavatavate hulka asulad. Olete Tapja, kelle ordu on põlvkondi jahtinud behemote ja keda on praegu vaja rohkem kui kunagi varem. Mäng sisaldab narratiivset kampaaniat, mis avab järk-järgult keerulisemad alad ja jahib suurkuju, kuid mäng keskendub rohkem lühikestele seanssidele kui üldisele edenemisele.

Meile meeldis Monster Hunter – meile tundus, et seal on hea mäng, kuid seda ümbritseb palju ebaharilikku ja tundmatut disaini.

Meie teekond algas Ramsgate'i linnast, mis toimib MMO-stiilis suhtluskeskusena, kus saate sõpradega kohtuda, meisterdada, oma välimust muuta või uusi jahti pidada. Ramsgate tundub pigem vana kooli MMO avalik ruum kui midagi, mida leiate näiteks Saatus 2: see on asustatud kuni 60 pärismängijaga (alustades teie sõpradest, seejärel teie gildist ja seejärel täites ülejäänud inimestega, kes on teile geograafiliselt lähedal). Mängijad saavad suhelda ka sõpradega või tavaliste matšide kaudu, nii et teil pole kunagi piiratud, kellega saate mängida.

Jaht ise toimus ühel ujuval saarel, kuhu liikus laadimisekraanil õhulaeva kaudu. Maandumisel asus meie kolmeliikmeline seltskond oma esimest behemoti otsima. Pärast mituminutilist ringijooksmist leidis üks meie seltskonnast meie karjääri, „suurema, metsatuva kivihunniku”, mida kutsuti Skarniks. Nagu lubatud, oli Skarn tohutu neljajalgne dinosaurus, mis oli ümbritsetud paksude kivist soomussoomustega, mis raskendas tõelise kahju tekitamist.

Õnneks olid kahel meie seltskonnal rasked maulid, mis lõid ajutiselt soomuse küljest ära ja jätsid meile võimaluse sisse joosta ja mõõgaga häkkida. Võitlus oli pingeline ja taktikaline. Meie meeskonnakaaslased, Clifford ja Phoenix Labsi kogukonnajuht Ian Tornay, vihjasid mitu korda Tumedad hinged ja Verega kantud võitluses ja see väljendub kergete ja raskete rünnakute segamise mõõdetud rütmis, lugedes samal ajal vastaste animatsioone, et ennetada nende lööke. Võitlus sõltub suuresti ka põiklemistest, et kasutada ära olulisi võitmatuse kaadreid, animatsiooni hetki, mil te ei saa vigastada, et vältida surma, säilitades samal ajal positsiooni.

Hetkel on mängus viis relvaklassi, mis kõik tunduvad ja mängivad üsna erinevalt. Näiteks sõjahaug teeb lähivõitluskahjustusi, kogub energiat, mille saate haugi sisse panna, enne kui astub tagasi, et vallandada laastava kaugusrünnakuga. See on kõige lähedasem asi, mida Dauntlessil on kaugrelvale – olenemata taktikast, peate alati leidma võimaluse lähivõitluse tabamiseks ja maandamiseks, muutes iga rünnaku pingeliseks ja riskantseks.

"Võitlustruudus on meie jaoks ülitähtis," täpsustas Clifford. "Mõõga või kirvega õõtsudes peab see behemoti pihta saades väga hästi tundma - tõeliselt krõmpsuv."

Kuvatakse kahjustuste numbrid, et anda tagasisidet teie löökide tõhususe kohta, kuid nagu Monster Hunteri mängudes, ei näita behemotid üldist tervisenäitajat. Selle asemel peate lugema nende liigutusi, et teha kindlaks, kui palju kahju olete teinud.

"See peab olema väga hea tunne – väga krõmpsuv – kui tabate behemoti."

Kuni neli mängijat saavad samaaegselt jahti pidada, kusjuures behemoti väljakutse skaleeritakse sobivaks. Skarn oli suhteliselt lihtne saak, nõudes rohkem vastupidavust kui strateegiat, kuid isegi see suhteliselt lihtne võitlus nõudis meie meeskonna vahel palju suhtlemist. Meie teine ​​jaht hilise ulukite behemoti Caravaciga näitas, kui karvased asjad võivad muutuda.

Caravac on hiiglaslik putukas, kes suudab: lennata, kudeda kahjustavaid väiksemate putukate sülemeid, varjata ennast ja visata välja kiireid surmavaid rünnakuid. See pühkis meie partei pärast kangelaslikku lahingut täielikult. (Clifford kinnitas meile, et see oli kursuse jaoks võrdne – ta oli seda varem kõigi katsetuste jooksul võitnud). Behemotid on loodud teie ajastuse ja koordineerimise piire nihutama, nõudes surmava saagi poole püüdlemisel üha rohkem meeskonnatööd.

Sellise hilise mängu koletise nagu Caravac peaks harilikult proovima kolm või neli katset, kui õpite selle mustreid ja töötate välja vastustrateegiaid. Jälle kutsudes Tumedad hinged, on kaotamise ja õppimise lõbusaks kujundamine õige jaoks ülioluline Kartmatu mõtteviisi, mis on loodud "väga taasesitavate, seansipõhiste" jahtide ümber, mis peaksid kokku võtma vaid 15–20 minutit.

Swag

Me ei jõudnud mängu teise poolde – meisterdamisse ja kohandamisse – süveneda peaaegu sama palju kui jahti endasse, kuid on selge, et seal on juba palju. Iga behemoti saak võib toota terve soomuskomplekti ja ühe relva, millel kõigil on ainulaadsed efektid. Mängijad saavad oma soomust segada ja sobitada (ja värvi kohandada) osade kaupa või kanda terveid komplekte, mis annavad täiendavaid boonuseid.

Hirmutu ülevaade

See uusim plaaster tutvustas ka süsteemi nimega "lahtrid", mis lisavad kõikidele üksustele kohandamispesad. Täidate need pesad samanimeliste lahtritega, lisades kõike alates lihtsatest puhvistest, näiteks vastupidavus teatud tüüpi kahjustustele, konkreetsetele eelistele, nt suurema kahju tekitamine kohe pärast a põiklemine.

Kartmatu ei ole klasse ja minimaalne tegelaste edenemine (lugu on olemas, kuid see eksisteerib peamiselt uute jahtide avamiseks), nii et varustus on peamine edasiliikumise ja väljenduse vahend. Lahtrid annavad mängijatele rohkem võimalusi "pehmeks spetsifikatsiooniks" tavapäraste RPG rollide (nt tugi-, tanki- või kahjustuste edasimüüja) rolliks, mis võivad nende pidu täiendada.

Nüri meisterdamine keerukate retseptidega, mis nõuavad mitme koletise ebaselgeid komponente, on alati olnud üks Monster Hunteri hirmutavamaid elemente autsaiderite jaoks. Kartmatu lahendab selle keerukuse vähendamisega – meisterdamissüsteem on olemas selleks, et võimaldada teie tapja välimust ja mängustiili kohandada, kuid see on täiendab jahi põhitegevust, erinevalt peaaegu sama läbimõeldud metamängust, mis istub tegeliku mängu kõrval. jahib.

Koletiste jahimees

Kartmatu' Sarnasus Jaapani populaarsete märulimänge Monster Hunteriga pole juhus. Suur osa Kartmatu meeskonna algimpulss projektist tulenes soovist eemaldada kogu rasv ja lihvida seda põhikogemust koostöövõitlused suurte metsaliste vastu, luues läänesõbralikuma, ligipääsetavama tegevusjahi kogemuse. Cliffordi juurde.

"Meile meeldis Monster Hunter – meile tundus, et seal on hea mäng," selgitas Clifford, "kuid seda ümbritseb palju ebaharilikkust, palju tundmatut disaini; DS-i vormitegur on raske märulimängu jaoks alati omamoodi väljakutse; rääkivad kassid... Selles on palju, mis on minu arvates eriti võluv, kuid seda on teistel inimestel raske läheneda.

Kartmatu annab juba suurepärase põhjenduse lähenevusele. Lisaks tugevale põhimehaanikale nautisime väga selle stiliseeritud esitlust, julgete siluetide, erksate värvide ja sujuvate tekstuuridega, mis meenutasid Blizzardi mängu.

Lisaks oma võlule täidab stiliseeritud välimus kahte eesmärki, võimaldades mängul töötada paljudes masinates ja ka tulevikukindel graafilise vananemise vastu, kuna täpsus paraneb – vaadake lihtsalt, kui hästi on värvilised visuaalid kohta World of Warcraft pidas vastu, sest nii mõnigi tema eakaaslane nägi tagantjärele välja nagu mudane prügi.

Clifford ütles, et tulevikku vaatav suhtumine tulenes nende soovist kandideerida Kartmatu "paljudeks aastateks" mudelis "mäng kui teenus". Kuigi on veel liiga vara öelda, kas mängul on sellised jalad, näitab seni nähtu paljutõotav. Kartmatu on praegu suletud arvuti beetaversioonis ja siseneb avalikusse beetaversiooni 2018. aasta alguses.

Toimetajate soovitused

  • Xbox Game Pass annab sel kuul veidi juurde ja kaotab palju
  • Monster Hunter Rise tuleb PlayStationile ja Xboxile, miinus platvormidevahelised salvestamised
  • Sonic Frontiers ja Monster Hunter ristuvad tasuta DLC-ga
  • Monster Hunter Rise Sunbreak DLC: kõik uued koletised on lahti seletatud
  • Resident Evil Village DLC, Exoprimal ja palju muud pealkirja Capcom Showcase