Elamiskõlbmatud palgad kallites linnades vaevavad videomängutööstust

Prõks on olnud videomängutööstuse uudiste üks suurimaid teemasid viimase aasta jooksul koos aruannetega massilised stuudiote koondamised väljakujunenud stuudiotes, mis jälgivad täpselt taga. Teine nende probleemidega seotud teema, mis pole aga nii palju tähelepanu pälvinud, on madalad ja ebaõiglased palgad, mida arendajatele makstakse nende üha nõudlikuma töö eest. Sarnaselt murede ja koondamistega on see probleem, mida arendajad kardavad avameelselt rääkida, kuna kardavad praeguste ja tulevaste töövõimaluste käest kätte maksta.

Sisu

  • Asukoht versus hüvitis
  • Tööstusharude vaheline palgalõhe
  • Kõige rohkem mõjutab see nooremaid arendajaid

Kõikide uudiste valguses, mis puudutasid stuudiote kriisi ja koondamisi, algatas Beck Hallstedt vestluse arendajatele makstakse Twitteris elamisväärset palka, kasutades peamiseks kvaliteedi tagamise (QA) töökohti ettevõttes Gearbox Software näide.

Soovitatavad videod

nende QA inimestele makstakse 10 dollarit tunnis, tõenäoliselt ilma hüvedeta.
nad väärivad paremat.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE

— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28. märts 2019

Nad jätkavad: "Ma tean, et krõmps on mängude puhul suur asi, mida kritiseerida, kuid palun, palun, palun rääkige ka sellest, kui halvad palgad on. Inimesed elavad oma autodes ja võtavad selle kraami pärast üüri maksmiseks laenu.

Nad juhivad teavet PayScale, mis näitab käigukasti tarkvara keskmiseks palgaks 54 000 dollarit, kuid see arv ei ole täielik pilt. See keskmine on võetud väikeselt inimeste rühmalt – Gearbox Software’i puhul 10 –, kes teatasid oma sissetulekutest. Mõned neist isikutest on kõrgema taseme disainerid, kes teenivad kuni 105 000, mis tõstab keskmise palga praegusest kõrgemaks.

Rääkides sellest, mida mängutööstuses peetakse õiglaseks hüvitiseks, tuleb arvestada ka paljude muude teguritega. Digital Trends intervjueeris arendajaid, et saada rohkem teavet selle probleemi ja elamisväärse palga mittemaksmisega seotud probleemide kohta.

Asukoht versus hüvitis

Paljud mängustuudiod asuvad suuremates linnades nagu San Francisco, Los Angeles, Seattle ja New York. See muudab elukalliduse palju kõrgemaks kui mujal riigis. Kuna paljud stuudiod ei võimalda oma töötajatel kaugtööd teha, peavad arendajad järjepideva töö leidmiseks elama linnas või kolima. Üür, toit, transport ja mõnikord isegi õppelaenud ja arstiabi võivad elukallidust mõjutada.

Hallstedt on töötanud vabakutselise kontseptsioonikunstnikuna üle kolme aasta, kusjuures nende esimene ettevõttesisene töökoht on 2D-kunsti praktika Kõrgepinge tarkvara Chicagos.

„Mind palgati 12 dollari eest tunnis, millega olen Kesk-Läänes praktikandi koha pärast ausalt rahul. Õppisin sama palju kui panustasin ja sealsed kunstnikud veetsid aega, et juhendada mind stuudioga kohanemisel, ”rääkisid nad. "See oli suurepärane ja nende kunstnike suuremeelsus on juhtinud kogu mu karjääri."

Mõni nädal pärast praktika lõppu võttis Netherrealm Studios ühendust ja palus Hallstedtil esitada oma CV assotsieerunud kontseptsioonikunstnikuna. Intervjuu ajal tehti neile ettepanek töötada Ebaõiglus 2 nende standardse 9-kuulise tähtajalise lepingu jaoks. Pakkumine, mille nad said, ei olnud lähedal sellele, mida nad ette kujutasid.

Palk oli 11 dollarit tunnis, mis oli 1 dollari võrra väiksem kui nende eelnev praktika pakkus, välja arvatud see, et see oleks täiskohaga kohustus. "See ei sisaldanud mingeid hüvitisi ja mind võidi igal ajal vallandada (mis on üsna normaalne), samas kui ületunnitöö eest makstakse poolteist. Helistasin neile ja üritasin kaubelda kõrgemal tasemel, lootes lihtsalt saada 15 dollarit tunnis, kuid nad jäid kindlaks," selgitab Hallstedt. „Võtsin selle koha vastu, sest teadsin nagu paljud teised, et Netherrealm Studios on ainus AAA stuudio Chicagos. See võib avada muid võimalusi ja nad teavad, et saavad seetõttu nende madalate hindadega uusi hindeid saada.

Hallstedt oli seal viimase kolledžiaasta vahel umbes 5 kuud. Hallstedt lõpetas lepingu ennetähtaegselt, et keskenduda vanema aasta jooksul oma portfelli arendamisele. Järgmisel kevadel palkas Blizzard nad kaaskunstnikuks World of Warcraft 25 dollarit tunnis; mis on umbes 52 000 dollarit aastas.

See ei ole riigi keskmiste näitajatega võrreldes kehv palk, kuid nagu Hallstedt leidis, on asukoht oluline. "See ei kõla nii halvasti enne, kui mõistate, et üür selles piirkonnas algab umbes 1800 dollarist ühe magamistoaga. Kuid see ei ole selline pakkumine, millele värske koolilõpetaja ütleb "ei". Kolisin Californiasse 2 nädala jooksul pärast kooli lõpetamist ja teadsin kohe, et ma ei saa endale lubada seal elamist.

Hallstedtile pakuti esimese töökuu jooksul elamist pakutavas eluruumis ja ta sai kolimispaketi, mis kattis suurema osa nende riigist läbisõidukuludest. Pakkumine sisaldas ka 10% puhkusepreemiat koos tulemuspõhise kasumijagamisega, kuid lõpuks võtsid maksud suure osa sellest rahast.

Nad said osta auto – see oli nende jaoks selles piirkonnas hädavajalik – ja maksta tagatisraha nende väga kallis esimene korter, kuid alles pärast nende käest mitu tuhat dollarit laenamist perekond. "Kui ma poleks seda suutnud, ei tea ma, kas oleksin võinud õigustada sinna kolimist."

Algselt jagas Hallstedt sõbraga kahe magamistoa ja kolis hiljem tööga mitteseotud sõbra kodust väikesesse juunioride magamistuppa umbes tunni kaugusel töölt. Nad ütlevad, et see oli ainus viis säästa piisavalt raha, et kolida tagasi koju Kesk-Läände pärast 10–11 kuud, kuna nende vaimne tervis oli muutunud liiga pimedaks.

Stress raha kogumisest, püüdes passida kohta, kus teadsin, et ma ei saa endale elamist lubada, oli liiga suur

"Ma tahtsin lüüa aasta või rohkem, mis on üsna tavaline, kuid see oli muutunud mu kroonilise depressiooni jaoks laastavaks. Stress raha kogumisest, püüdes sobituda kohta, kus teadsin, et ma ei saa endale elamist lubada, oli liiga suur, ”ütlesid nad. „Kohtasin seal tõeliselt uskumatuid, kirglikke, empaatiavõimelisi, loomingulisi ja lõbusaid inimesi ja tunnen neist palju puudust. Nende seinte vahel on palju tõeliselt imelisi inimesi.

Lisaks kõigele sellele pakuti neile 5. ülikooliaastal täiskohaga kohta Telltale Gamesis tekstuurikunstnikuna, milleks nad oleksid pidanud katkestama. Stuudio ütles, et Hallstedt oli esitanud "ühe parima tekstuurikunsti testi, mida nad kunagi saanud on".

Kuid pakutav palk seda ei kajastanud, eriti arvestades, et töökoht asus San Franciscos. "Nad pakkusid mulle 50 000 dollarit aastas. Ühe magamistoaga üürihind oli sel ajal keskmiselt veidi üle 4000 dollari kuus.

"See ettevõte vääris põlemist sellega, kuidas ta kohtles seal meie tööstuse parimaid. Sõna otseses mõttes mängude parimad inimesed kõndisid sellest uksest sisse ja välja iga päev ning paljudel neist on see endiselt valus. Persse Telltale."

Tööstusharude vaheline palgalõhe

Vabakutseline töötamine tuli neile hästi välja, kuid see polnud puhas õnn. Suure jälgijate baasi ja esitletava portfelli olemasolu muutis palju mängu. Kahjuks pole see nii täiuslik, kui see kõlab. Hallstedt ei saa ilma rahastamiseta projektidele pühenduda, kuna neil on endiselt umbes 80 000 dollari suurune õppelaenuvõlg ja ravikindlustus makstakse oma taskust.

Kahjuks lõpetavad teised kõigi ohvrite tõttu, mida paljud on sunnitud tooma, tööstusest täielikult lahkuma. Anonüümseks jääda palunud juhtiv tootja teenis mängudelt 40 000 dollarit aastas kuni 175 000 dollarini aastas toidu- ja joogifirma jaoks, ehkki töökohtadel olid sarnased kohustused.

Nende esialgne palk juhtiva tootjana tõusis lõpuks 60 000 dollarini, kuid see juhtus kuue aasta jooksul aastat ettevõttes, mille "kasum oli miljoneid ja mille omanik oli rahvusvaheline hiinlane Tencent ettevõte.

"Nad lasid mul kõike teha. Sotsiaalmeedia haldamine, kasumianalüüs, sisuhaldus, kiire tööaeg ja UX/UI disain nende veebisaitidele koos agentuuriga. Keskmine töönädal oli umbes 50 tundi, võib-olla 55 koos nädalavahetuse valvekorraga,” lisasid nad.

Mängutööstus tsiteeris mulle jätkuvalt vastuvõetamatut palka ja üldiselt pani mind murduma, vaevu vee peal

"Põhimõtteliselt tsiteeris mängutööstus mulle vastuvõetamatut palka ja üldiselt pani mind murduma, vaevu vee peal. Siis, kui ma teistesse ettevõtetesse kandideerisin, olid minu palgapakkumised alati kuuekohalised. Nii et lahkusin tööstusest."

Kõige rohkem mõjutab see nooremaid arendajaid

Paljud nooremad arendajad, kes on vabakutselised ja üritavad endale nime teenida, peavad tegelema sarnaste teetõketega.

Hispaaniast pärit kunstnik on mängude arendamisega tegelenud peaaegu neli aastat. Nad ütlesid meile, et nõudlus kõrgemate ametikohtade järele on palju suurem kui juuniorpositsioonide oma, mistõttu kümned arendajad esitavad oma CV-d lühikestele kohtadele.

Teine arendaja andis meile teada, et pärast 2018. aasta juulist seal töötamist pole neile ikka veel palka maksnud. Nad töötasid ööpäevaringselt vabakutselistel ja kõrvaltöödel ning suurem osa nende ellujäämisest sõltus täielikult sõprade ja pere toetusest.

"Karpaalkanali ja mitmete vaimse tervise takistuste olemasolu muutsid kunstilise töö tegemise väljaspool stuudiot äärmiselt keeruliseks. Suur osa minu tööst – sealhulgas mitmed teosed, mille üle olen väga uhke ja mida tahan oma portfellis esitleda – on endiselt NDA taga peidus,” ütlesid nad. "Ma ei tea, kas see kunagi ilmub, arvestades, et stuudio töötajad tulid ja läksid pöördukse stiilis."

Mängud nagu Tomb Raideri tõus, Far Cry: New Dawnja Lahinguväli V lasid osa oma arendusest allhanke korras teha ettevõtetele, kuhu satuvad paljud nooremarendajad. Mis tunne on nende heaks töötada.

Tomb Raideri tõus

Anonüümne arendaja, kes töötab suures Hiina videomängude allhankeettevõttes, ütleb, et see on koht, kus nad on näinud oma karjääri parimaid ja halvimaid arendustavasid. "Kliendid, kes on loovad ja toetavad, vastu klientidele, kes kohtlevad kunstnikke sõna otseses mõttes kui arvu tabelis, ja meeskonda kui konveieri."

Enamikule juunioridele maksti kuus 6000 CNY, mis lõpuks on pärast maksude tasumist 4950 CNY. Praegused vahetuskursid teisendavad selle umbes 8600 USA dollariks aastas. Enamik arendajaid elab palgast palgani.

Nooremad arendajad lahkuvad sageli kahe või kolme aasta pärast, tavaliselt Hiina mobiilimängustuudiote röövküttimise tõttu, mis pakuvad kaks või enam nende praegusest palgast.

„Kuna Hiinas on nii palju inimesi, ei ole seal tavaliselt puudust värsketest kunstilõpetajatest, keda tasa teha kaotus, nii et meil on suur hulk „alamakstud” juuniore,” rääkis arendaja Digital Trendsile.

Mängutööstuse probleemidel on palju kihte, mis sageli tähelepanuta jäetakse. Nagu Hallstedt hiljuti ütles Twitter, USA erasektori töötajatel on seaduslik õigus rääkida palkadest ja töötasude läbipaistvuse puudumine tuleb kasuks ainult ettevõtetele.

Elamiskõlbmatut palka, mida mängutööstuses makstakse mõnes kõige kallimas linnas maailm ning praeguste ja endiste töötajate läbipaistvuse puudumine on probleemid, mida tuleb lahendada adresseeritud.

Organisatsioonid nagu Mängutöötajad ühendage, ja suurenenud püüdlus ametiühingute poole selles valdkonnas, aitavad arendajatel panna ettevõtted oma halbade tavade eest vastutama ja tõstavad need probleemid avalikkuse ette. See on esimene samm, kuid kui need probleemid lahendada, on see esimene paljudest.

Toimetajate soovitused

  • Double Dragon Gaiden pole lihtne nostalgiasööt. See on täielik retro uuendus
  • Summer Game Festi show-stealer ei ole mäng, mida ootate
  • Kui PVE-režiim on tühistatud, pole Overwatch 2 lihtsalt minu jaoks sobiv mäng
  • Zelda: Tears of the Kingdom pole ainus mäng, mida sel kuul vaadata
  • Square Enixi tasuta tehisintellektimäng ei müü mulle tehnika võimsust