Kuigi mitmed videomängud hõlmavad Põlisrahvaste tegelased ja teemad, vähesed on tehtud loomingulise kontrolli ja disaini valikutega inimeste kätes, kellelt need inspiratsiooni ammutavad. See on suur osa sellest, mis teeb Kaks juga (Nishu Takuatshina), peagi ilmuv esimese isiku jutustav seiklusmäng firmalt Unreliable Narrators, nii tähelepanuväärne. Stuudio mitte ainult ei tööta mõne Kanada esimese rahvaste partneritega, vaid loovutab ka märkimisväärset rolli kontrolli loomise elemendid, andes oma põlisrahvaste kaastöötajatele sõnaõigust kunsti, muusika ja muusika suuna üle lugu.
Sisu
- See kõik on seotud perspektiiviga
- Põlisrahvaste häälte tõstmine ja kaasamine
Ametliku teadaande treiler – Two Falls (Nishu Takuatshina)
Rääkisin Laurène Betardiga, Kaks kukkumist brändijuht ja stuudioga koostööd tegeva turundusmeeskonna Purple is Royal peadirektor Antoine Bartolo. Arutasime maailma nägemist põlisrahvaste ja eurooplaste silmade läbi, tihedat koostööd põlisrahvaste kogukondadega, et rääkida autentset ja lugupidavat lugu ning millise sõna nad õppisid. mitte väljatöötamise ajal öelda.
Soovitatavad videod
See kõik on seotud perspektiiviga
“Kaks kukkumist on 3D-jutustus- ja uurimismäng põlisrahvaste ajaloo kohta,” räägib Laurène Digital Trendsile.. “Lugu toimub 17. sajandil Kanadas ja te saate jälgida kahe tegelase teekonda.“
Üks tegelane on Jeanne, prantslanna, kes emigreerub piirkonda, millest ühel päeval saab Quebec. Ta on ellujäänud laevahuku, üksi, kellel on seltsiks ainult koer, ja kardab kõrbe, millest ta midagi ei tea. Teine on Maikan, Innu jahimees, kes elab loodusmaastikku moodustavate metsade ja loomadega. Mängu ajal tehtud otsused mõjutavad nende iseseisvaid, kuid põimuvaid teid selles vanuseks saamise narratiivis.
“Selle mängu eripära on see, et meil on [erinevad] kunstilised suunad, et rõhutada kahte vaatenurka, sest see kõik on mäng vaatenurkadest. Kuidas inimesed saavad mõelda või näha asju, mis neid ümbritsevad, kuid ei näe sama asja nagu teine inimene.
Ühe näitena toob Laurène metsa. Jeanne'i jaoks on see hirmutav; Ta ei tunne puid ega helisid ära. Kõik on tume ja sulandub kokku. Maikani jaoks on see särav ja värviline. Ta tunneb ära erinevad puud ja metsloomade märgid. See on tema inimeste maa ja ta on väga mugav. Aga see käib mõlemat pidi.
"Mingil hetkel," alustab Antoine," on laevahukk, millest Jeanne põgenes, näete seda tema vaatenurgast, mis on lihtsalt laevahukk. See on avariiline laev, kuid Maikani pilgu läbi näeb pardast välja paistv puit justkui vaala rinnakorv, mille oleks võinud randa lasta. See võtab nii kummalise loomaliku ilme, sest ta pole harjunud nägema nii suuri puidust laevu ja muud sellist. Nii et me proovime ka kõigi nende asjadega mängida.
Laurène rõhutab seda Kaks kukkumist on esimese isiku kõndimise simulaator (nagu Firewatch, Campo Santost). Näete asju iga tegelase silmade läbi. See tähendab, et kui olete Jeanne, kodust 3000 miili kaugusel võõral uuel maal, võib see, mis võib tegelikult olla tavaline elusloodus, tunduda midagi sama hirmutavat nagu libahunt. Ja see pole ainus folkloor, mis tegelaste meelest võib olla, nagu Windigo näitab.
Laurène ütleb meile: "Ma ei tea, kas olete Windigo looga tuttav, kuid see on üksus, mis kaitseb põlisrahvaste metsa. Ja kui eurooplased tulid, rääkisid nad Windigost kui kurjast vaimust ja kurjadest vaimudest, kes söövad su ära, kui sa metsa eest ei hoolitse, aga põlisrahvas ei tee seda. Tead, see on rohkem nagu sõbralik üksus tegelikkuses... Jeanne'i jaoks hirmutab ta Windigo idee, samas kui Maikan on rohkem huvitatud sellest, mis käivitab Windigo."
Selgub, et Windigo oli üks kolmest erinevast töönimetusest KaksKukkumised‘ajalugu. Esiteks oli Kanata, mis sai nime "asula" või "küla" tähistava Huron-Wendati sõna järgi, millest sai Kanada nimi. Siis oli see Windigo, kuid see nimi jäeti hiljem mõjuval põhjusel maha.
"Erinevatest kogukondadest pärit inimestega rääkides mõistsime, et [Windigo] on termin, mida me ei saa kasutada," räägib Antoine. "See on midagi, millest ei räägita, see on omamoodi Voldemort. Sa ei peaks seda sõna ütlema ja nüüd me lihtsalt krohvisime selle suurte tähtedega ja treileritega.
Põlisrahvaste häälte tõstmine ja kaasamine
Nii huvitavad kui need põlisrahvaste legendid ja see ajaloo ajastu ka poleks, on oluline jutustada neid lugusid õigel viisil ja nende keskmes olevate rahvaste õige panusega. Küsisin selle kohta Laurène'ilt ja Antoine'ilt ning neil oli sellel teemal palju öelda, alustades kesksetest tegelastest.
"Maikan loodi koos paljude põlisrahvaste partnerite, paljude Wendati inimeste ja ka mõne Innuga," ütleb Laurène. "Maikan on noor jahimees, nii et ta näeb oma külas haigust vaevavat ja see haigus sunnib teda reisima, et leida abi. Nii ta oma teekonda alustab. Ja mängus on palju hetki, kus tunnete tõeliselt [tema] põlisrahvaste kultuuri."
Autentsete tegelaste loomise võtmeelement on häälnäitlemine. Laurène'i ja Antoine'i sõnul toimub nii inglise kui ka innu dialoog, mille hääle annavad põlisrahvaste näitlejad.
Antoine lisab: "[Põlisrahvaste partnerite hulgas] on meil stuudios sisemised töötajad. Kuid loo jaoks on ülitähtis see, et me lõime vanematekogu, mis koosneb erinevatest põlisrahvaste kogukondadest. Ja nad annavad omamoodi märku igal sammul, loost, sellest, kuidas me seda räägime, mida me selles näeme, ja ka seda, kuidas esemeid ja asju mängus kujutatakse. Seega on meie jaoks ülimalt oluline omada seda autentsust ja rääkida lugu nii, nagu nad tahavad, et seda räägitaks.
Seda tahavad põlisrahvad öelda, kuidas nad tahavad, et me lõpetaksime?
Põhilugu Kaks kukkumist koostas Isabelle Picard, põlisrahvaste etnoloog. Mängu väljatöötamise ajal vaatas selle üle Tshakapeshi instituut, instituut, mis edendab põlisrahvaste kultuuri ja kaitseb emakeeli. Nad andsid kinnitusi ja aitasid arengut teavitada ning see ulatus kaugemale pelgalt stsenaariumidest.
"Isegi lihtsad üksikasjad, nagu see, kuidas Maikan oma nuga kasutab, võivad muuta kõike, mis kultuurist ta pärit on. Innu inimesed ei tee sama, mida näiteks Wendat inimesed,” lisab Laurène. “Seega tahame olla võimalikult realistlikud. Ja sellepärast pidime valima kogukonna, nagu Innu. Maikan pidi olema Innu, sest me ei saa öelda, et ta on "põlisrahvas", sest see oleks öelnud midagi ja samal ajal mitte midagi.
Põlisrahvaste partnerite mõju on raske üle hinnata. Developer Unreliable Jutustaja on võtnud kasutusele lähenemisviisi, mis annab kontrolli mänguga seotud kultuuridest pärit inimestele.
“3D-kunstnikud ei ole ebausaldusväärsetes narratiivides. See on väline firma nimega Awastoki, mille asutajad on Alexis Gros-Louis Houle, kes on Huron-Wendat, ja tema naine Caroline Fournier. Nad teavad juba natuke, kuidas inimesed riietuvad ja millised riided peaksid välja nägema. Seda kinnitab ka vanemate nõukogu.
Samuti muusika jaoks Kaks kukkumist on teinud põlisrahvaste kunstnik Eadsé ning isegi loo lõplik suund ja toon jäetakse teadlikult arendusmeeskonna käest välja.
"Me kirjutame loo lõppu, sest loo lõpp on kõige olulisem osa," ütleb Laurène.. “Seda tahavad põlisrahvad öelda, kuidas nad tahavad, et me lõpetaksime? Kas nad tahavad, et näitaksime midagi kurvemat, aga võib-olla realistlikumat, mis näitaks kogu kahju, mis sellele kogukonnale tekitati? Või eelistavad nad lõpetada positiivsema noodiga suure lootusega ja öelda: "OK, koostöö on võimalik." See on nende enda teha. Meil ei ole selles osas sõnaõigust. Nii et ma ei saa teile veel öelda, sest me ei tea veel, kuidas see lõpeb."
Ebausaldusväärse Jutustaja meeskond on väga selge oma kavatsusest põlisrahvaste kogukondadega suhelda ja neid kuulata. Need mõjud on olulised loo koostamiseks ja autentsuse säilitamiseks ning mängu loomiseks, mis on vastutustundlik ja lugupidav oma teema suhtes.
Kaks juga (Nishu Takuatshina) plaanitakse Steamis avaldada 2023. aastal.
Toimetajate soovitused
- Mängukirjutajate jaoks on autentsus kummaliste romantikalugude jutustamise võti