Kui teletootjad kunagi versiooni teinud Ameerika naljakaimad koduvideod kui virtuaalreaalsus ebaõnnestub, oleks see täis inimesi, kes võtavad VR-peakomplekte kandes maha, seinad sisse kõndides, arvates, et nad kõnnivad avatud ruumis, ja löövad kõrvalseisjad välja kontrollerid.
Sisu
- VR-katastroofide tekitatud väljakutsed
- Mida saavad arendajad sellega teha
YouTube'il pole selles osakonnas puudust videotest sobivalt hüsteeriliste pealkirjadega nagu "Naljakas VR-i ebaõnnestumise kompilatsioon!” ja „VR-i veidrused ja ebaõnnestumised: parimatest VR-REAKTSIOONIDE JA NAERUMISE jaoks.”
VR-i veidrused ja ebaõnnestumised: parimatest VR-REAKTSIOONIDE JA NAERUMISE jaoks
Andreea-Anamaria Muresan, Ph.D. Kopenhaageni ülikooli inimkeskse andmetöötluse stipendiaat dokumenteerib neid praktikaid. Ja selle käigus loodab ta muuta virtuaalreaalsuse tuleviku paremaks ja eeldatavasti vähem LOL-i vääriliseks.
Soovitatavad videod
"Selleks, et mõista, mis tüüpi tõrkeid juhtub, kui inimesed kasutavad VR-i oma kodudes, analüüsisime YouTube'is 233 VR-i videot," rääkis Muresan väljaandele Digital Trends. "Me lihtsalt vaatasime, mida kogukond määratles kui VR-i ebaõnnestumist, ja me ei rakendanud seda silti ise."
Muresan ja tema kolleegid - sealhulgas Emily Dao Monashi ülikoolist Melbourne'is, Austraalias, Jarrod Knibbe Melbourne'i ülikoolist ja Kasper Hornbæk Kopenhaageni ülikoolist – lõi raamistiku VR-i ebaõnnestumiste kategoriseerimiseks ja selgitamaks, miks need aset leiavad. Oma teadmisi rakendades usuvad nad, et VR-i arendajatel on võimalik paremini kaasahaaravamad virtuaalsed keskkonnad, mis on teadlikud kõigist võimalikest võimalustest vale.
VR-katastroofide tekitatud väljakutsed
"Analüüsi käigus eeldasime videote suhtes kahte vaatenurka," ütles Muresan. „Esiteks nägime neid rikkeid VR-i kogemuse katkemisena ja millegi vältimiseks. VR ebaõnnestub Videod, kus inimesed kahjustasid oma seadmeid, põrkasid kokku esemetega või eemaldasid kogemata peakomplektid, on vaid mõned näited nendest riketest. Teiseks vaatlesime VR-i ebaõnnestumiste positiivseid külgi, mis tõid VR-i sotsiaalse aspekti sageli kogemuse esiplaanile. Inimesed kogunesid, et näha, kuidas nende sõbrad mängivad, jagasid oma naudingut ja tekitasid isegi mõningaid neist "ebaõnnestumisest", suheldes mänguliselt VR-i kasutajatega.
Üks suurimaid VR-i ebaõnnestumiste allikaid, mille meeskond avastas, olid juhtumid, kus VR-i kasutajad põrkasid kokku seinte, mööbli või pealtvaatajatega. Need olid tavaliselt ajendatud hirmureaktsioonidest: hirmunud kasutajad, näiteks need, kes reageerivad nende poole tormavale objektile, reageerides liialdatud, kontrollimatu liigutusega.
Üks virtuaalreaalsuse olemuslikest probleemidest on see, et lõppkokkuvõttes võite tajuda end olevat virtuaalses maailmas, kuid tegelikult olete päris maailmas.
Muidugi on naljakate VR-i kataloogimine ebaõnnestunud – see on lõbus töö, kui see õnnestub –, kuid selle töö eesmärk ei ole muuta lõbusate virtuaalreaalsuse vigade otsimine lihtsamaks. see aitab arendajatel VR-kogemust täiustada.
"Me näeme, et need ebaõnnestumised on võimalused uudsete interaktsioonide kujundamiseks, mis aitavad ära hoida rikkeid või võimendada inimeste võimalusi selle tehnoloogiaga tegelemiseks," ütles Muresan.
Seda on lihtsam öelda kui teha. Üks virtuaalreaalsuse olemuslikest probleemidest on see, et lõppkokkuvõttes võite tajuda end olevat virtuaalses maailmas, kuid tegelikult olete päris maailmas. Võite kanda peakomplekti ja transportida end suurepärast Kuu mahajäetusse, et veidi põgeneda. Kuid olete endiselt samas kitsas stuudiokorteris, millest saab viie ja poole sammuga üle minna. Kas soovite virtuaalreaalsuses kaugemale kõndida, ilma takistusega kokku põrkamata? Üürile anda suurem korter.
See pole muidugi ainus võimalik lahendus. Teadlased on uurinud muid võimalusi lõpmatu kõndimise simuleerimiseks VR-is. Üks Jaapani teadlaste välja töötatud intrigeeriv lahendus paneb aju arvama, et see kõnnib sirgjooneliselt, kui see tegelikult kõnnib hiiglaslikes ringides. See on nutikas lähenemine, mis võib luua piiramatu ruumi, milles inimene saaks igavesti kõndida vastu seina, kuid sellegipoolest vajab mänguruumi mahatõmbamiseks 16 x 22 jalga. illusioon. Alternatiiv, mille on loonud New Yorgi Stony Brooki ülikooli, Nvidia ja Adobe teadlased, kasutab ära sakkaade, kiired silmade liigutused, mis tekivad siis, kui inimesed vaatavad oma vaatevälja erinevaid punkte, näiteks skaneerimisel a tuba.
Muresani ettepanek on veidi erinev: selle asemel, et kasutajat "häkkida", miks mitte muuta VR-kogemust võimalike takistuste lahendamiseks?
Mida saavad arendajad sellega teha
"Oma disaini mõjude jaotises anname mõned väga konkreetsed ja pragmaatilised näited, kuidas vältida rikkeid ja kuidas kujundada pealtvaatajate kaasamist," ütles Muresan. "Näiteks soovitame lubada kasutajatel teha kokkupõrgete vältimiseks keerulisemaid piirderuume, näiteks silmas pidades õhuliini objekte. Teine lähenemine siin oleks mängu elementide dünaamiline muutmine. Sel juhul tuvastab VR-rakendus, kui mängijad on lähedal piiridest välja minemisele, ja juhib nad eemale.
Sõltuvalt saadaolevast ruumist võib VR-pealkirjas näiteks mõõgad (mis nõuavad suuri õõtsuvaid käeliigutusi) kilpide vastu vahetada. See muudaks mängija käitumist ilma virtuaalmaailma truudust kahjustamata.
Kas seda on võimalik ellu viia, jääb näha. Muresan juhtis tähelepanu sellele, et teatud peakomplektid, nagu Oculus Quest, on juba varustatud kaameratega ja kasutavad seest-välja jälgimist, mida võib potentsiaalselt sügavuse tajumiseks või objekti tuvastamiseks uuesti kasutada. Teise võimalusena võib selle funktsiooni jaoks olla võimalik kasutada spetsiaalseid kaameraid või lidari andureid.
Kuid nagu ta märkis, ei pruugi sellest üksi piisata. "Ma arvan, et on vaja rohkem uurida, et mõista kokkupõrkeni viivaid käitumistüüpe ja kuidas neid tõhusalt ära hoida. Seetõttu keskendusid mõned meie soovitused disaini mõjude kohta ennetamisele.
Nende kiituseks võib öelda, et Muresan ja meeskond ei hoidu väljakutsest kõrvale. Järgmisena on nende eesmärk rakendada mõned oma disainiettepanekud prototüüpmängudes. "Usun, et meie töö annab arendajatele ülevaate sellest, kuidas inimesed VR-i kodus kasutavad, " ütles Muresan. "Enamik uuringuid vaatleb VR-i kõrgelt kontrollitud laborikeskkondades, samas kui inimeste kodud on dünaamilisemad, täis mööblit ning mõnikord jooksevad ringi lapsed ja lemmikloomad. Anname disaineritele idee, kuidas seda tehnoloogiat inimeste kiiresse kodusesse ellu sobitada ja kuidas seda oma lähedastega jagada.
Tööd kirjeldav artikkel esitati hiljuti 2021. aasta CHI konverentsil inimtegurite kohta arvutisüsteemides.
Toimetajate soovitused
- Vision Pro SDK on saabunud. Siiani on selgunud
- Meta Quest 3 on ametlik, kuid Apple ootab tiibadel
- Uus leke näitab täpselt, kuidas Apple'i VR-peakomplekt töötab
- Apple'i Reality Pro peakomplekt on VR-tööstuse viimane lootus
- Lõppude lõpuks võib Apple nüüd metaversumi omaks võtta