Känguru Kao näitab, kuidas ükski mäng pole kunagi tõeliselt surnud

Legendid ei sure kunagi... isegi kui need legendid on ebaselged Poola 3D-platvormerid.

Sisu

  • Tagasi 2. vooru
  • Lahkuminek

1990. aastate lõpu ja 2000. aastate alguse 3D-platvormi buumi ajal tekkis palju uusi frantsiiseid, kuna arendajad püüdsid tabada osa hüsteeriast, mille algatasid sellised mängud nagu Super Mario 64 ja Crash Bandicoot. Üks selline seeria oli Kao the Kangaroo sõltumatult Poola mänguarendajalt Tate Interactive.

Soovitatavad videod

Sarja peaosas oli poksikinnastega kollane känguru, kes üritab päästa oma perekonda kurja jahimehe käest. Eriti populaarne Poolas ja mujal Euroopas sai Kao the Kangaroo neli mängu, kuid jäi pärast mängu väljaandmist lõpuks teadmatusse. Känguru Kao: Vulkaani mõistatus, mida USA-s kunagi välja ei antud.

Ehkki oleks lihtne eeldada, et sari jääb soiku, saab känguru Kao teist tuult. 27. mail on Tate Multimedia, algselt Kao the Kangaroo loonud arendaja praegune iteratsioon. taaskäivituse vabastamine mis kujundab 3D-platvormi uue põlvkonna konsoolide jaoks.

Kao känguru – vabastage kinnaste jõud!

See on muljetavaldav saavutus, eriti sõltumatu meeskonna jaoks, kellel ei ole selliste ettevõtete toetust nagu Nintendo, Sony või Activision. Digital Trends rääkis Tate Multimedia arendajatega, et avastada, kuidas see taaskäivitamine toimus ning millised on katsumused ja katsumused konkureerimisel selliste taaselustamistega nagu Crash Bandicoot 4: On aeg ja Ratchet & Clank: Rift Apart indie-eelarvega.

Tagasi 2. vooru

Läbi 2010. aastate keskendus Tate Multimedia rohkem võidusõidumängudele nagu Urban Trial Freestyle ja Terasest rotid pigem peresõbralikud platformerid. Sellele vaatamata ei surnud armastus Kao vastu selle aja jooksul ja platvormi maskott jäi väikeseks. kuid kirglik fännibaas, arendaja sõnul sai ikka e-kirju, kus paluti seeriat tuua tagasi.

Umbes viis aastat tagasi YouTuber nimega NitroRad vaatas läbi kogu Kao seeria, kogudes sadu tuhandeid vaatamisi ja juhtides tähelepanu sellele ebaselgele Poola platvormmaskotile. #BringBackKao hashtag levis isegi Twitteris, kui selle unustatud frantsiisi fännid tekkisid ja soovisid, et sari pärast enam kui kümneaastast puhkust tagasi tuleks.

Kao fännibaasi kasvust ja nende videote järel uuesti avaldamise nõudmisest julgustatuna otsustas Tate Multimedia pakkuda Kao 2. voor Steamis aastal 2019. Tate Multimedia stuudio juhi Kaja Borówko sõnul laaditi seda kordusväljaannet alla üle 2 miljoni korra ja see näitas, et selle sarja vastu on endiselt huvi. Edukatele indie-platvormimängijatele meeldivad Yooka-Laylee ja Super Lucky's Tale andis ka lootust, et uus Kao 3D-platvormer võib olla edukas.

"Nägime mõnda pealkirja, mis andsid meile lootust, sest need olid rohkem indie-tüüpi Yooka-Laylee," ta ütles. "Need tiitlid ei olnud suurimatelt stuudiotelt, nii et see oli hea märk. Siis tulid suured ja see oli heaks kinnituseks, et paistab, et selliseid mänge otsijaid ikka leidub.

Kao hüppab kängurus Kao Lava Cave platformeritest.

Poola stuudio teadis siis, et tal on ikka veel midagi erilist ja ta tahtis sarja tagasi tuua, kuid pidi otsustama, mida täpselt teha. Tate Multimedia arendajatel tuli välja mitu ideed, kuna väike meeskond pidi leidma parima viisi frantsiisi tagasi toomiseks, mida ainult nostalgilised 2000. aastate alguse mängijad mäletavad.

"See oli raske otsus, mis võttis meilt peaaegu aasta ja mitu prototüüpi," selgitab Borówko. "Alustasime sellest sarja kolmanda mängu remasteri ideest, kuid kui sellesse jõudsime, muutus mäng aina suuremaks ja tahtsime midagi muud teha. Lõpuks oli meil siin stuudios oma meeskonnaga mängujämm ja meil oli neli erinevat ideed. Me armastasime neid kõiki ja otsustasime, et ühendame lihtsalt mõned ideed.

"Mängu kulg on väga oluline."

Lõppkokkuvõttes sündis selle tulemusel võitlusraske platformer, mis austab endiselt sarja juuri. Jean-Yves Lapasset, Tate Multimedia tootmisjuht, tegi Digital Trendsile selle selgeks Kao känguru on klassikalise tunnetusega platvormireis, isegi kui selle disainis on rohkem kaasaegseid tundeid.

"Lugu on teekond, nii et mängu iga tase tundub teekonnana mängijani," selgitas Lapasset. "See on väga erinev sellest, kuidas platvorme ehitati 2000. aastatel, mis tähendas pigem seda, et pange nii palju platvorme kui saate ja tehke see üliraskeks." Meie jaoks on mäng on väga oluline, nii et kui läbite taseme, näete viiteid ja teate, millist tüüpi vaenlasi kohtate, millised lõksud seal on ja muud uut, mis meil mängus on. mäng."

Vastus sellele, mida Tate Multimedia on uue mängu kohta näidanud, on olnud positiivne. Sellegipoolest rõhutavad arendajad, kellega ma rääkisin, et tegemist on suures osas indie-mänguga, mis ei ole tehtud sama eelarvega kui kõige tähelepanuväärsemad 3D-platvormid.

Lahkuminek

Mängud nagu Ratchet & Clank: Rift Apart ja Crash Bandicoot 4: On aeg olid AAA lavastused, mille kallal töötasid sajad arendajad. Kao känguru ei olnud. Kuigi Tate Multimedial oli julgeid ideid taaselustamiseks, mis võiks nii uuendusi teha kui ka austada sarja juuri, pidi ta ka meeles pidama, et ta töötas "kolmik-I” eelarve, mitte kolmik-A. Esimene koht, kus see lõhe märgatavaks sai, oli mängu narratiivi kujundamine.

"Saime kiiresti aru, et lugu on valdkond, kus seda on raske lõpule viia, sest oleme pigem III tüüpi eelarve kui AAA," selgitas Lapasset. „Ühel pool on teil sellised suured lavastused nagu Ratchet & Clank, mille kallal on neli aastat töötanud 300 inimest. Meie saidil on teil Poolas meeskond, kes on väga andekas, kuid mitte 300 inimesest 100 miljoni dollari eelarvega.

Kao Kangroo vaatab katuselt üle suure tasapinna.

Borówko mainis ka, et nende mängude kõrget animatsiooni kvaliteeti oli raske väiksema meeskonnaga võrrelda. Tate Multimedia oli kirglik, kuid Kao känguru ei omanud sama arenguskaalat kui AAA tiitlil.

"Arendustööriistad on peaaegu samad, kuid meil pole aega ega arendaja suutlikkust kõigi funktsioonide kasutamiseks, " ütles Borówko. „Eriti, mis puudutab selliseid asju nagu animatsioon ja graafika, saate täna minna väga-väga üksikasjalikult ja teada, mis on võimalik. Vanasti ei olnud teie käsutuses oleva aja ja ressursside tõttu suurt vahet selle vahel, mida saate indie-stuudiona saavutada suurte stuudiotega võrreldes.

Kao känguru ei pruugi olla kõige ilusam või tehnoloogiliselt arenenum 3D-platvormer, mis kunagi välja antud. Siiski teadis Tate Multimedia, et parima võimaliku mängu loomiseks peavad nad oma võimaluste piires pingutama. Ja Lapasseti sõnul on väikese meeskonna olemasolul mõned märkimisväärsed eelised.

"Teil on ruumis vähem inimesi, nii et nad on väga pühendunud ja teavad, mida nad teevad igas valdkonnas, " ütles Lapasset. „Suurtes meeskondades on teil palju projektijuhtimist ja kulutate palju aega kliendiküsitlustele ja uuringutele, et stuudiod mõistaksid, mida nad järgmise mängu juhtimiseks vajavad. Teil on väikestes stuudiotes oma strateegiate koostamiseks vähem andmeid, nii et see on pigem tunne, kui teil on meeskonnaliikmete teadmised ja pühendumus.

"Inimesed hindavad ja näevad vaeva ja südant, mis sellesse tehti."

See võimaldas meeskonnal töötada tagasihoidlikult ja õelalt, tuues projekti hiljem uusi ideid, kui nad AAA stuudios oleksid suutnud. Kuigi Tate Multimedial pole nii palju arendajaid kui AAA stuudiotele meeldib Mänguasjad Bobile või Insomniac, Borówko ja Lapasset usuvad, et igal arendajal oli rohkem loomingulist vabadust ja et mängijad saavad seda südant viimases mängus tunda.

"Oleme mängijatelt saadud tagasiside üle juba päris rahul, kuna inimesed hindavad ja näevad sellesse tehtud pingutust ja südant," ütleb Borówko. "Nad näevad, et platvormimäng oli meie jaoks lõpuks kõige olulisem. Me pidime tooma ohvreid ja otsustasime keskenduda teatud asjadele, sest me ei saanud kõike teha. See on midagi, mida inimesed hindavad ja hindavad seda nähes Kao känguru on see, mis see olema peab."

Kuigi Kao the Kangaroo võib olla legend vaid vähestele, näitab see uus mäng, kuidas ükski mängufrantsiis pole kunagi päriselt kadunud. Kuni mõned fännid ja mänguarendajad on sarjast endiselt kirglikud, saavad suured ja väikesed meeskonnad kõvasti tööd teha, et tuua tagasi sarjad, olgu need armastatud või ebaselged. Ja kui kõik läheb hästi, võib Kao mõnda aega jääda.

"Kao pärast 15 aastat tagasi toomist tahame tiitliga kauem püsida," ütleb Borówko. "Meil on fännide jaoks tulevikus juba midagi plaanis."

Toimetajate soovitused

  • Marveli Midnight Suns Nintendo Switchile tühistati enne viimase põlvkonna turuletoomist
  • Sõrmuste isand: Gollum on tahtmatult veetlev
  • Finaalid on raputus, mida konkurentsivõimeline esimese inimese tulistamisstseen vajab
  • MLB The Show 23 naaseb Xboxile, PlayStationile ja Nintendo Switchile tänavu märtsis
  • See konsoolipõlvkond ei puuduta mänge ega riistvara. See puudutab teenuseid