Miks võtavad kaasaegsed videomängud nii palju ruumi?

miks on videomängud nii suured arvutimängude mälu päises Getty
Kerkez / Getty Images
Kaasaegsed mängusüsteemid sisaldavad tohutuid kõvakettaid, kuid neil pole piiramatut mahtu – ja paljude kaasaegsete mängude suuruse tõttu võib see muutuda tõeliseks probleemiks. See kehtib kahekordselt nende kohta, kes elavad Interneti-teenuse pakkuja allalaadimispiirangute all, kuna AAA-pealkirjad võivad teie igakuisest ribalaiusest suure osa hõivata.

Kuigi hiljutised uudised a 170 gigabaidine installimaht tulevase arvutipordi jaoks kohta Final Fantasy XV osutus lihtsalt kuulujutuks, vähesed mängijad olid selle suhtes umbusklikud. Mängud, mis vajavad üle 100 gigabaidi, on nüüd reaalsuseks ja installide maht kasvab murettekitava kiirusega.

Miks nii? Enamikul mängijatel võib olla vastuse kohta oletusi, kuid me tahtsime saada tõelise loo otse arendaja suust.

Videomängud on kunst, mees

Suurem osa mängust, mis teie kõvaketast täidab, on kunst. Turn10, tulevase arendaja Forza Motorsport 7 — milline kaalub vaid 100 GB — väidab, et mudelid, valgustus ja tekstuurid mängivad suurt rolli selle mammutilise salvestusruumi juhtimisel.

"Forza jaoks on installi suuruse suurim panus mängus pakutava kogemuse paranenud kvaliteedi ja kvantiteedi tõttu," ütles Turn10 esindaja DigitalTrendsile antud avalduses. "Parem materjalid, tekstuurid ja valgustuse kvaliteet 60 kaadrit sekundis."

Kuna mängus on rohkem kui 700 autot, pole raske mõista, kuidas see probleemiks võib saada. Pole kahte ühesugust autot. Kuid mitte ainult visuaalne kunst ei kuluta ruumi. Heli ahmib ka salvestusruumi ja mõnikord rohkemgi. Mõnel juhul on põhjuseks see, et see on tihendamata.

"Te peate mõistma, mis on nendes failides, mis võtavad kogu selle ruumi," Zach Barth indie-arendajast Zachtronics ütles Digital Trendsile. “Titanfall PC jaoks vajas [installimiseks] 48 GB, kuid 35 GB sellest olid ainult mängu helifailid.

"[Respawn] tegi valiku salvestage need tihendamata kettale sest madala kvaliteediga arvutid ei suutnud seda heli käigupealt lahti pakkida ilma kaadrisagedust kaotamata, ”selgitas Barth. "See ei olnud probleem [konsoolidel], sest neil on tavaliselt spetsiaalne riistvara heli lahtipakkimiseks."

Ta nimetas ka mängusisest kinematikat kui üht hullemat kõvaketta täitmise rikkujat, kuigi ta ütles, et selliste mängude puhul, mida Zachtronics välja pakub, pole mängu installimise suurus tema jaoks mures koos. "Meie mängud on väikesed, sest nende failid on väikesed," ütles ta, osutades sellele hiljutised väljaanded nagu Schnzhen I/O.

"Meie mängud on väikesed, sest nende failid on väikesed."

Cliff Harris Positechi mängud tunneb end väljapandud tiitlite suhtes samamoodi. Tema mängud on AAA koletistega võrreldes pisikesed. Tekstuurisuurus mängib selles suurt rolli, kuna Positech Games ei tugine atraktiivsuse huvides tipptasemel graafikale.

"Tekstuurid võivad väga kiiresti käest ära minna," ütles ta Digital Trendsile. „1280 x 1280 tekstuuri suurus on umbes 3,6 MB, samas kui 2560 x 2560 saab 14,7 MB. A 4K tekstuur võib olla kuni 64 MB. See pole aga allalaadimiseks tihendatud.

Kompressioon on midagi, millesse Harris on tugevalt veendunud, mis viitab sellele, et seda ei juhtunud suuremates stuudiotes piisavalt lähedal. Ta suhtus üsna halvasti arenduspraktikatesse, mis võivad viia AAA mängude suuremate jalajälgedeni. Olles veetnud aega selliste arendajate juures töötades, on tal olnud lähivaade mängutööstuse suurimate arendajate ebaefektiivsusest.

"Suures stuudios töötab mängu kallal 100-, võib-olla isegi 300-liikmeline meeskond, kuid installija paneb kokku üks inimene," ütles ta. „Sõna otseses mõttes 99 protsenti sisu arendavatest inimestest ei tea isegi, kui suur see on, rääkimata hoolimisest. Samuti selgub lõplik failisuurus alles arenduse lõpupoole ja kui krõks on, siis kõik kustutavad tuld ja kellelgi pole aega selle pärast muretseda.

Kui suured mängud on piiratud ribalaiusega

Kuigi järelevalve puudumine on mängude installisuuruste peamine põhjus, on Harrise arvates koletismängude praegune olukord osaliselt põlvkondade ja asukohaga seotud probleem. Kui vanematel arendajatel on süsteemide kallal töötamise sugupuu, mida pidid piirama kompaktsed füüsilised kandjad, siis nooremad arendajad ei mõista neid piiranguid.

"Isegi konsoolidel on praegu tohutud kõvakettad," märkis ta. "Nad on unustanud, kuidas väiksemaid varasid arendada."

Arendajate ja nende vaatajaskonna vahel on ka katkestus. "Mängusid arendavad suurlinnades noored tehnoloogiakeskustes, kus stuudios on kiudoptilised seadmed, kõigil on kiudoptilised võrgud, ja idee allalaadimise suurusest on naeruväärne," ütles Harris. "See ei ole mure, millega nad saaksid mingil viisil samastuda. Lisaks on ikka veel idioote, kes mõnitavad mängu väikese allalaadimismahu pärast. Jah, see tõesti juhtub."

Ta väidab, et see põhjustab rahulolu ja raiskamist – midagi, mis ei olnud siis lihtsalt võimalik arendajad olid mures kogu mängu toppimise pärast mõne megabaidi kassetil asuvasse ruumi või plaat.

"Kui müüte kolmes poes kolme erineva operatsioonisüsteemi versiooniga, saab ühest gigabaidist üheksa."

"See tähendab, et heli jätmine Wav-failidena (väiksemate) OGG-failide asemel, kasutades HD-tekstuure isegi väikeste elementide jaoks, mida kunagi täissuuruses ei näe..." kurvastas Harris. "[Nad] jätavad mip-kaardid sisse, kui neid ei kasutata, kasutavad alati 32-bitist värvi, kui mõned tekstuurid on halltoonid, ja saadavad isegi 10 erinevas keeles heli kõigile, olenemata piirkonnast."

"Seal pole lihtsalt seda automaatset taustaprotsessi, mis minusuguste vanemate arendajate peas aset leidis," ütles ta. "See on kadunud kunst."

Elamine väljaspool ühte maailma suuremat tehnoloogiakeskust võib suurte paigaldusmahtudega elamise palju keerulisemaks muuta. Harris, kes elab lähimast kiudliinist kaugel, võitleb selle probleemiga – täpselt nagu miljonid maapiirkondades elavad mängijad.

„Töötan kodus, põllumaaga ümbritsetuna. Minu internet on ADSL-i vaskkaabel, mis jookseb üle umbes kolmekümne puidust telegraafiposti, enne kui see lähimasse kappi jõuab. Üleslaadimiskiirus ideaalse ilmaga on 1 Mbps. Ühe gigabaidise faili üleslaadimine võtaks mind igaveseks. Kui müüte kolmes poes kolme erineva operatsioonisüsteemi versiooniga, saab ühest gigabaidist üheksa gigabaiti.

Lisaks arendaja probleemidele annab Harrise füüsiline asukoht ja ühenduvuse puudumine talle edu ebatavaline perspektiiv mänguarenduses – tõeline ülevaade sellest, mis tunne on olla maamängija, kus sageli on vaja spetsiaalset tehnoloogiat kiire Interneti jaoks.

„Maapiirkonna lairibaühenduse kasutajana on paljudel meist allalaadimispiirangud. On mänge, mida ma ei installiks, kui need oleksid tasuta, sest aja- ja andmesidekulu on minu jaoks liiga kõrge.

Suured mängud tähendavad suuri installimisi

Kuna mängud muutuvad üksikasjalikumaks, võtavad kunstivarad ainult rohkem ruumi, mis suurendab veelgi lõhe nende vahel, kes taluvad ja ei talu suuri installimahtusid.

Võiksime asetada süü arendajate jalge alla ja nõuda neilt seda valida rohkem optimeerimist protsessis. Nagu Harris varem kirjeldas, on mängu kõigi osade kokkupanemisel palju ebaefektiivsust. Nendega tegelemine oleks hea koht alustamiseks.

"Siiani suurim võit [oleks tarnimisel] ainult lokaliseeritud sisu, eriti kui see on mäng, millel on palju salvestatud heli," ütles Harris optimeerimise teemal. "Samuti on hämmastav, kui palju mänge tarnitakse sisuga, mis pole isegi mängus, nagu vana kohatäite kasutajaliidese graafika või sisu, mis eemaldati ja asendati, kuid kunstivarad on sisse jäetud."

tootmisliin

Tehtavate mängude tüübid mõjutavad samuti installi suurust. Harris juhib tähelepanu sellele, et isegi kui võtta arvesse tema enda optimeerimisi – ta teatab meile, et ta seab alati installeri tihendamise maksimaalsele tasemele – on tema viimane mäng, Tootmisliinid, on saadaval minimaalselt 117 MB. AAA pealkirju ei saa sellise installimahuni vähendada, kuid see ei tähenda, et rohkem stuudioid ei saaks rohkem optimeerimist proovida.

See on midagi, mida Turn10 ütles, et ta kasutas seda tulevane Forza tiitel.

On hämmastav, kui palju mänge tarnitakse sisuga, mida mängus isegi pole.

"Kõik meie rasked varad, sealhulgas pildi- ja geomeetriaandmed, samuti kõik heli- ja videovarad, on tihendatud tööstuse juhtivate tihendustehnoloogiatega, ja paljud on tihendatud mitme tehnikaga, et minimeerida nende suurust plaadil, tasakaalustades samal ajal suurust ja üldist kvaliteeti,” ütles Turn10 väljaandele Digital Trends oma avalduses.

Isegi kui tihendus on paigas, pole see ehk üllatav Forza Motorsport 7 sai nii suureks kui ta on. Mäng on Xbox One X-i, Microsofti uue 4K-mängukonsooli ja kõigi aegade kiireima mängukonsooli käivitamise lipulaev. See kõik puudutab vapustavat visuaalset kvaliteeti ja see nõuab äärmiselt üksikasjalikke kunstivarasid.

"Ehitasime Forza Motorsport 7 eesmärgiga pakkuda kõige põhjalikumat, visuaalselt vapustavamat ja tehniliselt kõige arenenumat võidusõidumängu, mis eales tehtud – ja jalajälje suurus on selle tõestuseks. Kasutame jalajälje vähendamiseks erinevaid tehnoloogiaid, tasakaalustades samal ajal kõrgeima kvaliteediga kogemuse säilitamise tähtsust,“ rääkis Turn10.

Turn10 avaldus näitab mängude tasakaalustamist, mida müüakse osaliselt nende visuaalidel. Isegi kui arendajad on valmis oma mängu kokku suruma, et muuta selle levitamine lihtsamaks ja hoida selle installijalajälg mõistlikuna, on võimalikul piirid.

4K-optimeeritud konsoolide kasv ainult kiirendab probleemi ja see on halb uudis mängijatele nagu Harris või väiksema draiviga mängijatele. See tekitab küsimuse – kas on punkt, kus mängijad ütlevad, et piisab? Siiani ei ole suured installimahud mängude müüki ega populaarsust märgatavalt mõjutanud, kuid kiiresti kasvavad mängud panevad piirid proovile. Kas laadiksite alla 200 GB suuruse mängu? 500 GB? Rohkem? Võib-olla peate mõne aasta jooksul endalt selle küsimuse esitama.