Disney filmi „Üks ja ainus Ivan” visuaalsete efektide taga

Walt Disney stuudiole pole võõras filmiloomade muutmine meeldejäävateks peaosalisteks ja see traditsioon jätkub Üks ja ainus Ivan, suure ekraani adaptsioon K. A. Applegate’i samanimeline romaan. Tõestisündinud loost inspireeritud film jälgib Ivani gorillat, kes püüab leida endale ja mitmele teisele tsirkuseteemalises kaubanduskeskuses elavale looduses uut kodu.

Juhatatud Thea Sharrock, Üks ja ainus Ivan Sam Rockwell mängib Ivani häält koos sarnaselt tuntud näitlejatega, kes annavad häält Ivani loomasõpradele, sealhulgas Angelina Jolie, Danny DeVito ja Helen Mirren. Bryan Cranston kehastab tsirkuse omanikku, üht vähestest loos esinevatest inimtegelastest.

Ivani loo ekraanile toomiseks töötas Sharrock andekate visuaalefektide ja animatsioonimeeskondadega, mida juhtis üldine VFX-i juhendaja Nick Davis. MPC Stuudio VFX-i juhendaja Ben Jones, animatsioonirežissöör Greg Fisher ja animatsiooni juhendaja Santiago Colomo Martinez. Koos Üks ja ainus Ivannüüd saadaval peal Disney+ voogedastusteenus, Digital Trends rääkis Sharrocki ja teistega

Üks ja ainus Ivan meeskond ülesandeks äratada oma gorillatähe lugu ellu.

See artikkel on osa Oscari efektid – 5-osaline sari, mis tõstab tähelepanu igale viiele filmile, mis kandideerisid 93. Oscarite jagamisel "Visuaalefektid". Sari uurib hämmastavaid nippe, mida filmitegijad ja nende efektimeeskonnad kasutasid, et kõik need filmid visuaalse vaatemänguna silma paistaksid.

MPC film – üks ja ainus Ivan VFX jaotus

Digitaalsed suundumused: Thea, teie varasemad filmid pole olnud väga VFX-rohked, kuid see film viib teid visuaalsete efektidega otse sügavasse otsa. Milline oli teie kui filmitegija jaoks selle õppimiskõver?

Thea Sharrock: Teate seda tunnet, kui hüppate inimeste käest kinni hoides sügavasse otsa ja kas lähete sügavamale, sest nad on sinust raskemad või sa tood nad endaga kaasa, sest sa oled raskem neid? See oli nii. Õnneks need inimesed, kes mul käest kinni hoidsid, teadsid, mida nad teevad. See oli seiklus.

Nende eesmärk oli alati luua keskkond, mis sarnaneks sellele, mis oleks, kui kõik oleksid tõelised. Kõik mõistsid, et animeeritud tegelased saavad olema sama olulised - kui mitte olulisemad - kui inimesed ja nende esinemisi ja me pidime mõistma, kuidas nad end tundsid, mida nad ütlesid ja nende suhteid igaühega muud. See oli see, mis filmi tegi või katkestas. Nii et kõigi eesmärk oli luua protsess, mis oleks võimalikult lähedane sellele, kuidas see oleks, kui mul oleks ruumis tõelised inimnäitlejad. Teatud hetkedel ei olnud see kerge, kuid see oli alati lõbus ja see oli alati meie käeulatuses. Selline tunne oli.

Loomad sisse Ivan on nii väljendusrikkad ja suhtlevad nii palju, ületamata piiri millekski, mis tundub ebaloomulik. Ivan ei tunne end filmis kunagi tegelasena Ahvide planeet filme näiteks. Kui töötate looma VFX-iga, kuidas te seda joont kõndisite?

Sharrock: See on peen joon. Selleks ajaks, kui me filmima hakkasime ja siis kuni järeltootmise lõpetamiseni, oli meil alati a palju viiteid, et saaksin öelda "see ei tundu mulle nagu Ivan, aga see tundub nii", kui tegemist oli temaga maailmas. See aitas. Ja ma tunnen, nagu oleksime kõik samal lainel selle joone osas, mida tahtsime kõndida. Saime aru, et kui see taandub, töötame selle välja iga võtte haaval. Ja ma arvan, et see, mida me animatsiooni osas saavutada tahtsime ja kui palju inimlikkust suudame igasse tegelaskujusse tuua, oli veidi ainulaadne. See tähendas meile tõesti palju, et me selle saavutasime.

Samuti olime kõik uskumatult tänulikud, et meie juhtiv mees oli gorilla. Gorilla sarnaneb nii inimesega, et Ivaniga ei tundunud see kunagi keeruline. Jah, valikuid oli alati. Kas me tahame, et tema silmad teeksid midagi veidi teistsugust? Aga tema suu? Kui lähedale me tema näole minna tahame? Kõik need valikud olid olemas, kuid kunagi ei tundunud raske saavutada seda, mida tahtsime saavutada. Kui aga rääkida koertest, siis … [naerab]

Bob [Ivani parim koerte sõber, häält andis Danny Devito] on väga oluline tegelane ja mõned näostruktuurid muudavad koera palju keerulisemaks. Teine asi on see, et kõigil on koerte kohta arvamus, sest nad on väga äratuntavad. Koera on väga lihtne jälgida ja tunda, et lükkasid ta liiga kaugele. Bobiga olime temaga palju-palju kriitilisemad kui Ivaniga.

Greg Fisher: [Santiago Colomo Martinez ja mina] istusime pikka aega ja külastasime gorillasid. Külastasime loomaaeda ja istusime seal terve päeva ja vaatasime neid. See, kuidas nad sind vaatavad, kuidas nad su pilku hoiavad või pilgult eemale pöörduvad – kõik see pani sind nendega ühenduse looma. Ma ei ütle, et Ivan oli lihtne, sest seda oli raske teha ja tegelaskuju oli raske saada üle, kuid see oli midagi, mille ma gorilla kallal töötamisest ära võtsin: kui palju on ühendust juba seal.

Mida me pidime tegema, oli selle seosega mängida ja selle taha tegelane panna ning sellele tegelasele hääl anda. Seda oli rõõm teha. Suur osa sellest on silmades ja te saate teha väga vähe, kuid saate neist nii palju kasu. See on üks tugevusi, mis meil Ivaniga oli. Mõnikord ei pea te sõnagi ütlema. Saate lihtsalt pilku hoida ja seal on nii palju tähendust.

Virtuaalsed tootmistehnikad on viimasel ajal muutunud nii populaarseks ja olid tootmise osaks Ivan, ka. Mis vormis virtuaalne lavastus toimus Ivan võtta?

Nick Davis: See oli eritellimusel loodud süsteem, mis selle filmi jaoks sobis. Film jagas end üsna kenasti kaheks pooleks. Meil oli filmi praktilisem pool, kus meie esinejatega suhtlesid traditsioonilised võtted, näitlejad ja CG loomad. Aga siis teisel poolel oli meil täiesti virtuaalne seadistus. Selleks oli meil vaja, et meie CG loomad tunneksid ja esineksid üksteisega inimnäitlejatega samades komplektides, kuid virtuaalses keskkonnas.

Protsess, mille me lõime, oli alustada prooviruumist, kus Thea sai tegelikult nukunäitlejate ja inimesinejatega proove teha, et panna paika stseeni põhiolemus. Seejärel võtsime selle stseeni liikumiseks, kus jäädvustasime Ivani esinemist. Ben piiskop oli meie näitleja Ivanile. Nii sai Thea lavastada liikumise jäädvustamise etapis, kus me seda jada tõeliselt täpsustasime. Järgmisena edastasime need meisterstseenid Gregi ja Santi juhitud MPC animatsioonimeeskonnale. Nad teeksid selle jaoks seda, mida me nimetame "küljenduse animatsiooniks".

Kui meil oli meisterstseen ja Thea oli sellega rahul, sai sellest meie virtuaalne stseen. See renderdataks sisse Ühtsus, mängumootor, ja me viiksime mängumootori renderdamise täielikult virtuaalsesse tootmisfaasi, kuhu tooksime režissööri, fotograafia režissöör ja nende kaamerameeskond koos nukkude, kraanade, Steadicamide ja kõigi samade tööriistadega, mida nad praktikal kasutasid. tulistada. Seejärel saaksid nad seda stseeni filmida täpselt nii, nagu nad seda teeksid praktilisel filmivõttel.

Püüdsime alati anda oma virtuaalse lava tööriistad oma filmitegijate kätte. Virtuaalsete tootmistööriistade kasutamiseks on palju erinevaid viise, kuid see oli süsteem, mille jaoks me välja töötasime Ivan sest see sobis filmile ja meie režissöörile ja DP-le. Nad tahtsid omada kontrolli filmi üle ega kaota kunagi seda kontrolli visuaalefektide stuudio jäneseaugus. See oli alati omamoodi live-action võtted.

Kas filmis on visuaalne efekt, mille üle olete eriti uhke? Võib-olla oli midagi, millest inimesed aru ei saanud, visuaalne efekt või esitas ootamatuid väljakutseid?

Santiago Colomo Martinez: Frankiega [merilõvi] töötades pidime laskma tal palli tasakaalustada ja samal ajal rääkida. See oli animatsiooni jaoks üllatavalt keeruline. Iga tegelase jaoks oli midagi sellist. Neil kõigil oli midagi, mis oli tõeliselt keeruline, mille avastasime nende kallal töötades.

Ben Jones: MPC keskkondade meeskond väärib samuti tunnustust, sest ma arvan, et paljud inimesed ei tea, et keskkond oli paljudes selle filmi kaadrites täielikult CG. See jääb ilmselt märkamatuks, kuid nad tegid nii fantastilist tööd.

Millised olid keskkonnad, mis segasid CG keskkondi niimoodi?

Jones: Kui mõnda tegelast öösel intiimselt filmiti, olid nad kõik võtteplatsi CG-koopiates. Seal oli praktiline komplekt, mis ehitati ja siis ehitati täielikult arvutisse ümber, et saaksime filmige virtuaalseid tootmisstseene ja sobitage ideaalselt praktilisel üritusel toimuvaga seatud. Mõnel juhul filmiti [virtuaalsed stseenid CG-keskkondadega] sama komplekti otse-action-stseenidega, nii et see pidi olema täiesti ideaalne.

Seal on vana kõnekäänd selle kohta, et te ei tohiks kunagi töötada filmides laste ja loomadega. Kas praegune tehnoloogia ja sellised tehnikad on muutnud selle vana ütluse aegunuks?

Davis: No need loomad, kellega koos töötasime, olid väga hästi käitunud.

Sharrock: Enamasti hästi käitunud. Nad tegid hullumeelseid asju, mida mõnikord isegi stsenaariumis polnud, aga ma ei saa teile nende kohta rääkida.

Disney omad Üks ja ainus Ivan on nüüd saadaval Disney+ voogedastusteenuses.

See artikkel on osa Oscari efektid – 5-osaline sari, mis tõstab tähelepanu igale viiele filmile, mis kandideerisid 93. Oscarite jagamisel "Visuaalefektid". Sari uurib hämmastavaid nippe, mida filmitegijad ja nende efektimeeskonnad kasutasid, et kõik need filmid visuaalse vaatemänguna silma paistaksid.

Toimetajate soovitused

  • Parema kiskja ehitamine: Hulu õudushiti Prey visuaalsete efektide taga
  • Kuidas Thanose VFX meeskond The Quarry tegelased ellu äratas (ja seejärel tappis)
  • Kuidas visuaalsed efektid muutsid Manhattani HBO DMZ-s sõjatsooniks
  • Kuidas VFX toidab Spider-Mani: No Way Home'i kurikaelte meeskond
  • Kuidas visuaalsed efektid kujundasid Free Guy GTA-st inspireeritud maailma