Kuidas Ready Player One’i FX-meeskond kasutas OASISe loomiseks oma tehisintellekti

Pühapäeval toimuva 91. Oscarite jagamise eel on meie Oscari efektide sari paneb tähelepanu keskpunkti kõik viis filmi, mis on nomineeritud "Visuaalsete efektide" kategoorias, vaadates hämmastavat Trikid, mida filmitegijad ja nende efektimeeskonnad kasutasid, et kõik need filmid visuaalselt silma paistaksid prillid.

Ernest Cline’i 2011. aasta romaan Valmis Player One Kunagi arvati, et see ei suuda kohaneda oma leegioni litsentsitud tegelastega televisioonist, filmidest, videomängud ja koomiksiraamatud, mis on kokku pandud laialivalguvaks seikluseks virtuaalses universumis OASIS. Ja siis tuli Steven Spielberg tõestage, et skeptikud eksivad.

Spielbergi adaptsioon Valmis Player One mitte ainult ei suudetud tõlkida oma algmaterjali suure ulatusega, vaid tal õnnestus ka filmida ummikuid täis ikooniliste tegelaste ja popkultuuri viidetega, mis muutsid raamatu teatud põlvkonna seas nii populaarseks lugejad. Ta tegi seda andeka visuaalefektide meeskonna abiga, mida juhtis neljakordne Oscari nominent

Roger Guyett, kelle ülesandeks oli mitte ainult ehitada virtuaalset universumit, kus elab palju tuttavaid ja mitte nii tuttavaid tegelasi, vaid ka veendumaks, et filmi peategelaste digitaalsed avatarid suudavad edastada sama palju emotsioone kui nende inimlikud kolleegid.

Digital Trends rääkis Guyettiga toomise kogemusest Valmis Player One ekraanile, ehitades virtuaalseid universumeid ja leides tõelise emotsionaalse sügavuse enam kui poole miljoni CG loomingu hulgast.

See suur lahingustseen sisse Valmis Player One Planet Doom kasutas uhiuut visuaalefektide mootorit, mis kasutas tehisintellekti suurte rahvahulga süsteemide loomiseks.Tööstuslik valgus ja heli

Digitaalsed suundumused: koos Valmis Player One, saite sisuliselt ülesandeks luua terve virtuaalne universum ilma tegelike piiranguteta. Milline oli teie esmane reaktsioon projekti ulatusele?

Roger Guyett: See oli hingemattev, tõesti. Ausalt öeldes alahindasime, kui palju tööd sellega oli vaja. Ilmselgelt oli disaini väljakutse, kuid me oleme varem teinud suuri etendusi. See oli kindlasti paar pügala võrra raskem ja intensiivsem, lihtsalt selle mastaabis, kuid meil oli suurepärane meeskond ja suurepärane koostöö produktsioonidisainer Adam Stockhauseniga.

… Tahtsime, et kõik tüüpi tegelaskujud oleksid hästi levinud, olgu need siis filmitegelased või multifilmitegelased või superkangelased või mis iganes.

Steven [Spielberg] oli uskumatult koostööaldis ja tahtis veenduda, et ideed on järjepidevad alates kirjutamisest kuni meie tehtud tööni. Kaasatud olid ka kirjanikud Ernest Cline ja Zak Penn – nii et see aitas tohutult. Kuid kahtlemata alahindasime selle keerukust. See oli projekteerimine sõna otseses mõttes maailma ülesehitamise skaalal.

Esindatud märkide suur arv Valmis Player One on massiivne. Kuidas lähenesite protsessile, et otsustada, milliseid tegelasi kaasata ja millal?

Peate lihtsalt alustama mõne stseeni küljendamisega ja hakkama tundma tegelaste levikut ja kasutatavaid tegelasi. Ühel hetkel tegime oma kaardi iga tegelase jaoks, keda pidasime kangelaseks. tegelane filmis ja panime nad tahvlile ning Steven ja kõik teised veetsid tunde nende määramiseks stseenide juurde. Me ütleksime: "See on koht, kus me tahame, kes see oleks … Batman, Chun-Li või kes iganes." Ja siis me läbisime kogu filmi seda tehes. Stseenide arenedes saime aru, kui palju tegelasi vajame.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Warner Bros. Stuudiokorterid

Mis puudutab tegelasi, siis me vajasime alati rohkem, kuid tahtsime kõike hästi levitada tüüpi tegelasi, olgu need siis filmitegelased või multifilmitegelased või superkangelased või mida iganes. See oli väga keeruline protsess ja me kirjutasime mitmeid erinevaid tööriistu, mis aitavad meil seda kõike jälgida. Need on sellised protsessid, mida saate sageli alahinnata, kuni olete sellesse sattunud.

Mis oli seotud selle tohutu tegelaste nimekirja koostamisega nii paljudest erinevatest omadustest ja muudest allikatest?

Ilmselgelt olid meil tegelaskujud, kelle me täielikult ise kujundasime ja ehitasime. Siis on teil tegelasi, kes olid mingil määral tuntud ja me võiksime pöörduda mõne ettevõtte poole, kes nende tegelaste litsentsimisega tegelesid. Me ütleksime: "Hei, kas teil on selle tegelase kolmemõõtmeline versioon?" ja üsna sageli nad tegid või andsid meile nende jaoks lähtepunkti. Teine aspekt, mis on tõesti keeruline, on litsentsimine, mis on tõesti keeruline. Peate olema väga tundlik selle suhtes, kuidas mõnda neist tegelastest mängite.

Mõnes filmi lõpus olevas kaadris on umbes pool miljonit tegelast või rohkem. See on hull.

Nii et me ehitasime tegelasi, mida tegime, olime tegelasi, kelle versioone proovisime hankida, ja siis toimus konkurss, kus inimesed esitasid tegelaskujundeid — ja ma arvan, et neid oli kümmekond need. See oli veel üks lõbus asi. Samuti arendasime selle asja, mida nimetasime klannideks, teatud tüüpi tegelastega – võib-olla [Ray] Harryhauseni skeletiarmee tegelaskuju või midagi taolist – ja selle teema variatsioone. Kui see oleks näiteks USA armee sõdur või midagi sellist, oleks klannis üks jopega tüüp, üks mees särgiga, üks bazookaga, teine ​​vintpüssiga, üks lühike tüüp, üks pikem ja nii peal. Sellise lähenemisega saate luua suure rühma tegelasi.

Kui teadsite teatud stseenides osalevaid tegelasi, kuidas leidsite tasakaalu nende tegelaste hulga haldamise ja nende individuaalsete, äratuntavate elementide säilitamise vahel?

See oli suur küsimus, millele pidime vastama: kuidas luua tohutul hulgal tegelasi ja panna nad kõik käituma mõistlikult ja järgima teatud reegleid ning tegema midagi ebamääraselt intelligentset? Selle saavutasime, kirjutades oma rahvahulga süsteemi. See oli projekti edu võti. Poisid tegid täiesti uskumatu töö täiesti uue ja eritellimusel rahvahulga süsteemi loomisel.

Ready Player One'i klipp, mis näitab, kuidas OASISe loomisel kasutati CGI erinevaid kihte.Tööstuslik valgus ja heli

Meil oli projekti alguses üsna hea rahvahulga süsteem, kuid mitte süsteem, mis võimaldaks meil teha seda, mida me lõpuks tegime. See oli meie jaoks tõesti "kaljult alla hüppamine ja lootus, et langevari läheb lahti" hetk. Kõik olid väga kindlad, et saame hakkama, kuid see oli ajatundlik. Mõnes filmi lõpus olevas kaadris on umbes pool miljonit tegelast või rohkem. See on hull.

… [rahvahulga süsteemil] oli nii uskumatu tehisintellekti tase, [ja] sa võiksid seda ka suunata. Võite anda tegelaste rühmadele teatud eesmärgid ja muuta nende käitumist. See oli asi, mis selle tõesti nii muljetavaldavaks tegi.

Üks asi, mis mind tõsiselt rabas Valmis Player One on see, kui palju ehedaid emotsioone avatarid OASISes valdavad. Kuidas säilitasite selle emotsioonitaseme, kui läksite inimeste tegelaskujudelt nende avataridesse?

Olen väga veendunud, et teil võib olla kogu see tehnoloogia ja kõik, kuid kui te ei järgi tegelaskuju emotsionaalset lõime, on see kõik asjata. … Animatsiooni juhendaja Dave Shirk ja kõik teised veetsid tohutult aega, muretsedes selle pärast, et iga tegelane peegeldaks näitlejate esitust.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX

Näiteks kui [Art3mis näitlejanna Olivia Cooke] nägi välja flirtiv või kurb või tal oli teatud tüüpi naeratus, pidite selle tegelasele panema ja see peab tõlkima ja saama samasuguse reaktsiooni iseloomu. Püüate seda võimalikult hästi automatiseerida, kuid peate tõesti veenduma, et kui see tõlge toimub, on see 1:1 kaardistamine... .

Peate oma kaardistamist kohandama nii, et tunneksite tegelase näoga samamoodi, mida tunneksite näitleja suhtes…. See on tõesti koht, kus kunst kohtub tehnoloogiaga. Tehnoloogia võimaldab teil jälgida näo struktuuri ja liikumise püüdmise süsteemi täpsust, mida me kasutasime. Valmis Player One oli tunduvalt muljetavaldavam kui miski muu, mida oleme varem kasutanud, kuid see ei puuduta ainult seda.

See on sellise virtuaalmaailma suurepärane asi: saate neid kohandusi teha.

Peate veenduma, et Steven saab võrrelda kahte etendust kõrvuti, taasesitades näitleja esitust ja näitleja esitust. tegelane ja öelge: "Jah, sa jäädvustasid selle esituse." … kui te ei saa sellelt tegelaselt seda sooritust välja, siis peate tagasi minema ja proovima mõista miks. See protsess võib olla väga vaevarikas ja iga näitleja jaoks väga spetsiifiline.

Mõned varasemad teated näitasid, et VR astus mängu OASISe filmiversiooni kujundamisel ja et Spielberg kasutas VR-prille, et uurida mõnda teie loodud maailma. Mida see hõlmas?

Motion-capture projekti üks väljakutseid on see, et näitlejad ja režissöör ei saa tegelikult aru maailmast, milles nad on, või ei saa nad sellest piisavalt visuaalset tagasisidet. Kui juhite stseeni live-action maailmas, lähete lihtsalt asukohta ja kõik teie meeled reageerivad sellele ruumile. Tahtsime anda Stevenile sama tunde, nii et ehitasime virtuaalses keskkonnas igast kohast enam-vähem keerukad versioonid, mida proovisime filmi jaoks kasutada. Kui see oleks Planet Doom ja te teeksite stseeni kaitserajoonidel, tooksime selle süsteemi ja nii näitlejad kui ka Steven võiksid panna ette virtuaalreaalsuse prillid ja liikuda selles ruumis ning saada inspiratsiooni seda.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Steven Spielberg võtteplatsil Valmis Player One.Warner Bros. Stuudiokorterid

See tagasiside aitab teid tõesti. Saate aru, mis tunne on seista 100 või 200 jala kõrgustel kalmistutel, ja me saame ka muudatusi teha. Steven ütleks: "Oleks tore, kui ma näeksin vaadet … millest iganes," või küsiks: "Kas me saame seda torni teisaldada ja saada põllust paremat vaadet?" See on sellise virtuaalmaailma suurepärane asi: saate neid luua kohandusi. … Steven mõistab tehnoloogiat täielikult ja kasutab selle kõiki eeliseid ära, kuid meie jaoks oli peamine, et näitlejad tunneksid end ruumiga tuttavana ja tunneksid end sellest inspireerituna.

Valmis Player One mõjub mulle filmina, millega visuaalefektidega töötav inimene võib tõesti samastuda, kuna OASIS on a fantastiline keskkond, mis töötab kõige paremini siis, kui te ei mõista, kui palju tööd selle loomine nõuab säilitada. Visuaalsete efektide eesmärk on luua asju, mis ei tundu olevat valmistatud ega kunstlikud. Kas see kõlas sinuga?

Tundsin alati, et seal, kus me OASIS-t ehitame, on selline imelik asi. Oli imelik peegeldada lugu ja paljusid asju, mida nad filmis tegid. Kui kavatseksite teha midagi, näiteks reisida Särav, siis oleksite tõenäoliselt teinud seda väga sarnaselt meiega. See oli põnev.

Kas seal oli konkreetne tegelane või stseen Valmis Player One mis hõlmab teie jaoks selle filmi kallal töötamise kogemust?

Raske on eraldada ainult ühte või kahte asja, sest minu arvates on sellise projekti üks olulisemaid aspekte püüda olla järjekindel ja püüda armuda igasse hetke, et tuua iga hetk võimalikult hästi olla.

Veel Oscari efektide intervjuusid

  • Kuidas "nähtamatud" efektid äratasid Karupoeg Puhhi filmis "Christopher Robin"
  • Kuidas suured ekraanid ja väikesed plahvatused kujundasid Solo: A Star Warsi loo VFX-i
  • Miks First Mani Oscarile kandideerinud visuaalefektid on filmitegemises tohutu hüpe
  • Kuidas Avengers: Infinity Wari Oscarile kandideerinud VFX-i meeskond tegi Thanosest filmistaari

Aga mulle lihtsalt meeldis New Yorgi võistlusel töötada erinevatel põhjustel, sest see oli nii lõbus. Aga mulle meeldis ka kallal töötada Särav, sest mulle meeldis kuulda Steveni lugusid [Stanley] Kubrickist ja tegemisest Särav filmi ja selle maailma ehitamist. Olen selle filmi suur fänn ja mul on selle vastu nii suur kirg. Nii et see oli uskumatu.

Valmis Player Oneesilinastus 29. märtsil 2018. 91. Oscarite tseremoonia algab ABC-s 24. veebruaril kell 20.00 ET.