AMD FidelityFX superresolutsiooni ülevaade: DLSS massidele

click fraud protection

AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) on kuum ja uus suurendamistehnoloogia areenil. See on DLSS alternatiiv mis pole nii nutikas ega võimekas, kuid sellel on palju laiem riistvaratugi. Kui AMD ja arendajate väited selle rakendamise lihtsuse kohta peavad paika, võib see varsti nautida ka laiemat mängutuge.

Sisu

  • Kuidas FSR töötab
  • Esitus
  • Kogu potentsiaal maailmas

See on nüüd saadaval seitsme mängu jaoks, kaasa arvatud Anno 1800, Godfall, ja Kuri geenius 2, ja seda saavad kasutada kõik, kellel on AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 või 6000. Nvidia mängijaid ei jäeta ka külma kätte, sest kõik, kes kasutavad 10-seeria, 16-seeria, RTX 2000 või 3000 GPU-d, saavad seda ka ära kasutada.

Mängude nimekiri võib olla lühike, kuid riistvara nimekiri on lai ja mõnele meist on see enam kui piisav, et tervitage FSR-i kui mängu muutvat tehnoloogiat. Aga kuidas see tegelikult toimib? Käivitasime mõned mängud, et teada saada.

Seotud

  • Kõik mängud, mis toetavad AMD FidelityFX Super Resolutioni
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): kõik, mida pead teadma
  • Väidetavalt töötab AMD uus eraldusvõime skaleerimise tehnoloogia iga mänguga

Kuidas FSR töötab

FidelityFX Super Resolutioni renderdustoru.

FidelityFX Super Resolution on kahekäiguline "varjupõhine" ülesskaleerimise tehnika, mis toetab DirectX 11, DirectX 12 ja Vulkan. See renderdab mängu madalama eraldusvõimega kui algne ja seejärel teostab serva rekonstrueerimise ülesskaleerimise AMD väitel analüüsib nende servade leidmiseks lähtekujutisi enne nende taastamist kõrgemale tasemele truudust.

Seejärel järgneb terituskäik. Mõlemad leiavad aset pärast aliasingut ja toonide kaardistamist, kuid enne filmi teralisust, kromaatilist aberratsiooni ja muid töötlusefekte. Jällegi on see kõik väga erinev Nvidia täiustatud masinõppe ülesskaleerimisest.

Renderduseraldusvõime määrab valitud FSR-i kvaliteedi eelseadistus, kusjuures arendajatel on soovi korral võimalus rakendada madalama eraldusvõimega renderdustele täiendavat teravust.

Jaoks 4K väljund, kus algne eraldusvõime on 3840 x 2160, renderdaks FSR Ultra Quality eraldusvõimega 2954 x 1662. See oleks 2560 x 1440 kvaliteedirežiimi jaoks, 2259 x 1270 tasakaalustatud režiimi jaoks ja 1920 x 1080 jõudlusrežiimi jaoks.

FidelityFX Super Resolution kvaliteedirežiimid.

Kuna FSR on järeltöötlusalgoritm, on see loodud nii, et see lisab iga läbimise kohta tühise hulga CPU üldkulusid. Teravustamiskäik nõuab lisamälu, kuid see on siiski palju vähem nõudlik kui algne renderdamine. Nende väikeste nõudmiste tõttu võib FSR siiski näha madalama hinnaga riistvara tulude vähenemist, kusjuures jõudluse eelised kõrgema klassi GPU-del – eriti RX 5000 ja 6000 puhul, mille jaoks see on spetsiaalselt ette nähtud optimeeritud. AMD väidab, et FSR näitab ka kõige vähem kvaliteedi halvenemist 4K juures, kuigi seda saab kasutada 1080p või isegi madalama eraldusvõimega.

AMD rõhutas oma väljalaskematerjalides ja infotundides, et tegemist on suures osas esimese põlvkonna FSR-iga ja see võib tulevikus veelgi paraneda. Need võivad olla natiivse eraldusvõimega pildipuhvrid või täiesti uued ülesskaleerimise tehnoloogiad. See on viinud spekulatsioonideni, et tulevikus võib AMD kasutusele võtta oma masinõppepõhise ülesskaleerimise vormi, mis sarnaneb Nvidia DLSS-iga.

Esitus

Et näha, kuidas FSR tegelikult looduses toimib, tegime saadaval olevate mängude jaoks mitmeid võrdlusuuringuid, võttes lühikesed väljavõtted mängimine ja keskmise, minimaalse ja madalaima kaadrisageduse jälgimine, kui iga FSR-i kvaliteedirežiim oli lubatud, ning seejärel võrrelda neid omarežiimiga renderdamine.

Testisime kokku viit mängu, kolme AMD kaardiga ja kahte Nvidia kaardiga. Testisime Godfall, Kingshunt, ja Riftbreaker kasutades AMD seadet ja Terminaator: vastupanu ja Anno 1800 Nvidia seadmega. Siin on kaks testimisplatvormi:

AMD testimisseade

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT AIO vesijahuti all, mis töötab sagedusel 2050 MHz
  • 16 GB Corsair DDR4 3200 MHz
  • Samsung 850 Evo 512GB

Nvidia testimisseade

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32 GB G.Skill DDR4 3200 MHz
  • Oluline MX500 2TB

Testitulemuste jaoks kasutasime MSI Afterburnerit/Rivatunerit. Kõiki mänge käitati eraldusvõimega 1440p, mis olid seatud maksimaalsetele seadistustele, ilma liikumishägu, V-Synci, dünaamilise eraldusvõime skaleerimiseta ja kontrastsuse adaptiivse teravuseta (kui see oli saadaval).

Godfall

1 kohta 10

Algne – 2560 x 1440
Ultra kvaliteet
Kvaliteet
Tasakaalustatud
Esitus
Algne – 2560 x 1440
Ultra kvaliteet
Kvaliteet
Tasakaalustatud
Esitus
Väljas Ultra kvaliteet Kvaliteet Tasakaalustatud Esitus
Keskmine FPS 79 103 117 130 143
Minimaalne FPS 65 87 99 111 121
1% madal FPS 63 82 92 101 108
0,1% madal FPS 23 48 28 77 30

Väidetavalt kõige rohkem lipulaev piiratud FSR-i käivitusteegi puhul pole üllatav, et AMD valis Godfall selle Computexi demonstratsiooni eest, mida FSR võiks teha. See on suurepärase välimusega mäng ja see toimib hästi isegi tipptasemel riistvaraga. Jõudluse edenemine FSR-i sisselülitamisega oli muljetavaldav ning Ultra Quality režiimi sisselülitamisel võrreldes natiivse režiimiga oli märgatav erinevus. Mäng tundub sujuvam ja reageerivam. Lehestik on veidi hägustunud ja peegeldustes on näha mõningaid väikseid terituvaid artefakte, kuid kõige ilmsem muutus Ultra vahel Kvaliteet ja native on mängu sujuvuse paranemine, eriti lahingu ajal, kus tausta üksikasju pole nii lihtne kontrollitud.

Kvaliteedirežiim tutvustab märgatavamaid teravustamisartefakte, parandades mõningast mängutunnetust ja lahinguanimatsioonide sujuvust. Tasakaalustatud toob endaga kaasa tõsise hägususe, mida on raske ignoreerida enamiku mängu tekstuuride ja mudelite puhul. Jõudlusrežiim muudab mängu kõige sujuvamaks, kuid visuaalse kvaliteedi ohverdamine on tõsine väga märgatav hägusus kõigel, tekstuuri detailide märkimisväärne kadu ja terav teravus artefaktid.

Maksimaalse visuaalse selguse huvides on native (võib-olla CAS-iga) endiselt parim, kuid Ultra Quality saab väga-väga lähedal ja sellega kaasnev jõudluse paranemine tundub alaealise jaoks väärt tehinguna artefaktid. Teisi režiime pole nii lihtne soovitada, kuigi tõenäoliselt on neid, kes oleksid kvaliteediga rahul, eriti kui piiratud GPU võimsus tähendab, et see võimaldab sisse lülitada konkreetseid visuaalseid funktsioone, mis muidu oleksid liiga maksustav.

Kingshunt

1 kohta 10

Algne – 2560 x 1440
Ultra kvaliteet
Kvaliteet
Tasakaalustatud
Esitus
Algne – 2560 x 1440
Ultra kvaliteet
Kvaliteet
Tasakaalustatud
Esitus
Väljas Ultra kvaliteet Kvaliteet Tasakaalustatud Esitus
Keskmine FPS 77 105 116 125 127
Minimaalne FPS 75 101 106 114 121
1% madal FPS 69 85 29 29 77
0,1% madal FPS 29 31 28 28 27

Kingshunt on agressiivsem teritus kui Godfall, ja kui teile meeldib teravam pilt, on Ultra Quality tõenäoliselt parem kogemus kui omapärane, millel on ilma FSR-ita pisut hägusem esteetika. Ultra Qualityi jõudluse kasv on samuti märkimisväärne, kui võtta arvesse konkurentsivõimet mängu, FSR-i lubamine võib aidata vähendada sisendi viivitust ja parandada teie konkurentsieelist, ehkki vähesel määral marginaal.

Kvaliteedirežiim näeb ka kindel välja, eriti liikumisel, kuigi teravustamisartefaktid muutuvad paremini nähtavaks ja see pole märgatavalt nii hea välimusega kui algne või ülikvaliteet. Toimivusest saadav kasu on tühine, mistõttu on müük raskem.

Nagu ka Godfall, näevad nii tasakaalustatud kui ka jõudlusrežiimid oluliselt halvemad välja, mõned väga selged teravusartefaktid ja porised hägustamine, mis muudab mängu välimuse ja tunde veelgi paremaks, isegi kui suurema värskendussagedusega mängimine muutub märgatavalt sujuvamaks kuvab. Ülikonkurentsi jaoks võib olla kasulik kasutada neid režiime täiendava jõudluse saavutamiseks, kuid lihtsalt madalama loomuliku eraldusvõimega renderdamine võib olla eelistatavam äärmuslikele artefaktidele.

Riftbreaker

1 kohta 10

Algne – 2560 x 1440
Ultra kvaliteet
Kvaliteet
Tasakaalustatud
Esitus
Algne – 2560 x 1440
Ultra kvaliteet
Kvaliteet
Tasakaalustatud
Esitus
Väljas Ultra kvaliteet Kvaliteet Tasakaalustatud Esitus
Keskmine FPS 120 148 166 181 195
Minimaalne FPS 110 138 156 170 184
1% madal FPS 108 135 142 201 173
0,1% madal FPS 25 26 28 28 28

Kõige vähem intensiivsed mängud, mida selle ülevaate raames testisime, Riftbreaker näitab FSR-ist kõige vähem üldist kasu, kuigi selle perspektiiv muudab visuaalsete artefaktide kasutuselevõtu liikumise ajal vähem ilmseks. Kui aga teravustamine ja suurendamine kompenseerisid sisenderaldusvõime vähenemist teiste mängude kõrgema kvaliteediga režiimidega, ei olnud see nii Riftbreaker. Siin näitas isegi Ultra Quality märgatavat, kuigi kerget hägustumist. Arvestades natiivse kaadrisageduse niigi suurt kaadrisagedust, on selle riistvarakonfiguratsiooniga raskem müüa.

Kuigi kvaliteet näitab mõningaid agressiivseid teritusartefakte, mis on osa FSR-i kogemusest, neid ei ole mängu ajal eriti märgata ja tegelikult on raske sellel ja Ultral vahet teha Kvaliteet. See muudab kvaliteedirežiimi vaieldamatult atraktiivsemaks, kui soovite jõudluse parandamist.

Tasakaalustatud ja jõudlus kannatavad samade probleemide all nagu teised mängud – äärmuslik hägustumine vähendab visuaali piisavalt, et see pole soovitatav. Ainus tegelik kasu neist oleks siis, kui mängite riistvaraga, mis lihtsalt ei saa mänguga hakkama, ja teil on vaja seda serva selle käivitamiseks. Kui see nii on, on FPS-i jaoks palju lisaruumi, kuid see on tasuline.

Terminaatori vastupanu

1 kohta 10

Algne – 2560 x 1440
Ultra kvaliteet
Kvaliteet
Tasakaalustatud
Esitus
Algne – 2560 x 1440
Ultra kvaliteet
Kvaliteet
Tasakaalustatud
Esitus
Väljas Ultra kvaliteet Kvaliteet Tasakaalustatud Esitus
Keskmine FPS 117 165 199 226 255
Minimaalne FPS 87 112 146 167 174
1% madal FPS 80 106 116 124 129
0,1% madal FPS 60 71 79 83 85

Terminaator: vastupanu on veider FSR-i stardirivis. See ei ole mängu jaoks liiga nõudlik ja isegi oma eraldusvõimega saavutasime oma Nvidia testimisseadmega üle 100 kaadrit sekundis. Siiski suutis FSR jõudlust oluliselt suurendada. Ultra Quality näitas jõudluse suurimat paranemist ja see nägi välja parim. Kuigi veider visuaalne artefakt ilmus välja, nägi see režiim välja peaaegu identne loomuliku eraldusvõimega.

Ülejäänud kolme režiimi osas nägid nad pisut vaeva. Kvaliteet tõi kaasa veel märgatavamad esemed, kuid see ei kahjustanud oluliselt kogemust. See on mängitav, ehkki Ultra kvaliteedist selge samm allapoole. Tasakaalustatud tõi kaasa palju suuremaid artefakte, eriti mis tahes peene detailiga objektides – tekstureeritud materjalid, juuksed, oksad jne. Igas kaadris on palju peente detailidega objekte, mis muudavad mängu üldiselt uduseks.

Jõudlus ainult suurendas probleeme, mida nägime Balancedi puhul. Selle režiimiga pestakse kõik, mis pole kohe kaamera ees, uduseks jamaks. Jõudlusrežiimiga saavutasime tublisti üle 100 kaadrit sekundis, kuid visuaalselt pole tulemused lihtsalt seda väärt. Sarnaselt DLSS-iga teeb FSR-i lihtsalt sisselülitamine suurema osa tööst ära, kuid äärmisel juhul on pildikvaliteedis liiga suur kompromiss, et selle kasutamist tõesti õigustada.

Anno 1800

1 kohta 10

Algne – 2560 x 1440
Ultra kvaliteet
Kvaliteet
Tasakaalustatud
Esitus
Algne – 2560 x 1440
Ultra kvaliteet
Kvaliteet
Tasakaalustatud
Esitus
Väljas Ultra kvaliteet Kvaliteet Tasakaalustatud Esitus
Keskmine FPS 58 75 86 91 103
Minimaalne FPS 45 55 62 65 74
1% madal FPS 47 61 63 65 75
0,1% madal FPS 26 31 34 35 45

Anno 1800 esitas FSR-i jaoks ühe suurima argumendi, mis meid üllatas. See on koormav mäng, kuid see rõhutab protsessorit palju rohkem kui GPU-d ja meie tulemused näitavad seda. Siiski suutis FSR jõudlust palju tõsta. Ultrakvaliteedi režiimis suutsime murda 70 kaadrit sekundis, säilitades samal ajal suure osa algkvaliteedist. Kvaliteetrežiim oli ka suurepärane, jõudes üle 80 kaadrit sekundis, tekitades samal ajal minimaalseid artefakte.

Tasakaalustatud režiim tõi kaasa mõned probleemid, eriti linnas ja lehestikul ringi jalutavate tegelastega. Taaskord tegi Performance need probleemid ainult hullemaks. Selles režiimis tekitab kõik liikuv kerge sära, mis paljastab AMD renderdustehnoloogia töös. Nagu teisedki mängud, Anno 1800 on jõudlusrežiimis esitamatu, välja arvatud juhul, kui teil on tõesti vaja lisakaadreid.

Ülejäänud kolm režiimi töötavad aga üllatavalt hästi. Suur osa sellest on tingitud Anno 1800perspektiivi. Ükskõik millisest detailist kaugele välja suumitud FSR suudab saada palju enamat ilma visuaalset kvaliteeti ohverdamata. Artefaktid tulevad kaamera sisse suumimisel ilmselgeks, kuid seda on lihtne andestada mängus, kus peate seda harva tegema. Visuaalse kvaliteedi ja jõudluse vahel soovitame kasutada kvaliteedirežiimi Anno 1800. See näitab siiski suurt jõudluse paranemist võrreldes Ultra kvaliteediga, säilitades samal ajal enamiku detailidest.

Kogu potentsiaal maailmas

Alustasime selle artikli testimist lootusega, et meie väited FSR-i võimest olla tehnoloogia, millest oleks kasu igale mänguler, oleks tõene; Ja see on suures osas välja mängitud. Peaaegu kõik mängud, mille oleme läbi teinud, näitavad, et jõudluses on tõelisi täiustusi, isegi kui olete visuaalse truuduse eest hoolitseja.

sisse Godfall, Ultra Quality on natiivsest renderdamisest vaevu eristatav ja see pakub piisavalt jõudlust, et kogemus sujuv oleks, eriti lahingu ajal. Kingshunt Väidetavalt näeb selle täiendava teravusega parem välja ja jõudluse parandamine võib pakkuda ka pisut konkurentsieelist.

Anno 1800 üllatas meid kõige rohkem. Ehkki mäng ei saa oma suure CPU nõudluse tõttu nii palju kasu, näitas see siiski suurt paranemist võrreldes algse renderdusega, kõrgemate kvaliteediseadete korral esines minimaalselt artefakte.

Muud režiimid on meie kasutatud riistvara jaoks vähem elujõulised, kuid kui kasutate vana kaarti või loid APU-d ja soovite lihtsalt mängida Godfall kaadrisagedusega, mis ei kogele, võib FSR teil seda lihtsalt teha. Tõepoolest, kuigi meil ei olnud võimalust teha põhjalikku testimist madalama eraldusvõimega, viitavad AMD sisemised võrdlusnäitajad AMD APU-de, aga ka vanemate Radeoni ja GeForce'i jaoks olulist kasu. graafikakaardid.

Ainus probleem on… see on kõik. Need viis ja paar teist on ainsad mängud, milles saate praegu FSR-i kasutada. Godfall on ilus, kuid tuli välja üle 10 kuu tagasi ja Anno 1800 ja Terminaator: vastupanu on kaheaastased. Riftbreaker ja Kingshunt pole isegi mängitavad väljaspool nende varajasi beetaversioone enne selle aasta lõppu.

Niisiis, FSR on tegelikult peaaegu nii hästi kui lootsime. See lihtsalt pole veel päriselt usbaal. Õnneks muutub see lühikese aja jooksul. Peagi on tulemas 12 pealkirja, sealhulgas sellised suured väljaanded nagu Resident Evil Village, Far Cry 6, ja üha populaarsemaks DotA 2 (kus jõudlusrežiim võib kaasa tuua sisendi viivituse olulise paranemise). Veelgi parem, AMD on sõlminud partnerlussuhted umbes 40 stuudioga, sealhulgas EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics ja Larian Studios, paljude teiste seas – nii et FSR-iga on tõenäoliselt tulemas palju mänge toetus.

Viska FSR-i sisse ilmumise tõenäosus vähemalt Xboxi konsoolidel sel aastal ja võib ilmselt kindlalt öelda, et sellest saab järgmise paari kuu jooksul tõsiselt elujõuline ja muljetavaldavalt kasutusele võetud tehnoloogia.

Sellega pole lihtsalt veel palju nautida. See, mis seal on, on siiski päris kindel. Ja sedamööda, kuidas see paraneb ja arendajad saavad teravuse peenhäälestamisel paremaks, peaks see siit edasi ainult paremaks minema.

Toimetajate soovitused

  • AMD eelvaates FSR 3.0, mis sisaldab nüüd ka kaadrite genereerimist
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: milline suurendaja on parim?
  • AMD FSR 2.0 teeb DLSS-ist märkmeid ja see on peagi saadaval
  • Nvidia taaselustab pildi skaleerimise, et konkureerida AMD Super Resolutioniga
  • AMD Super Resolution võib Far Cry 6 jõudlust tohutult suurendada