Vaatamata kogu vabadusele ja ilule, mida see pakub, võib reisimine olla ebamugav kogemus. Alati, kui olen teises riigis omapäi, saan ülimalt teadlikuks tõsiasjast, et olen autsaider. Minu võime selgelt suhelda või teavet töödelda on nõrgenenud, jättes mind ümbritsevat absorbeerima ja käigu pealt õppima. See on ärevust tekitav tunne, kuigi see tunneb mind alati, kui luban endal leppida sellega, et ma ei ole ekspert, ja tunnen end mugavalt kuulates.
Sisu
- Oma vaatenurga leidmine
- Heade tunnete ajastu
- Pole autoriteeti
Hooaeg: kiri tulevikku – väljalaskekuupäeva avaldamise treiler | PS5 ja PS4 mängud
See kogemus on selle keskmesHooaeg: kiri tulevikku, Scavengers Studio hiljuti välja antud indie seiklusmäng. Lugu jälgib naist, kelle ülesandeks on lahkuda oma eraldatud külast, et hoiatada ümbritsevat maailma eelseisva "hooaja" muutuse eest. Mängijatele ei öelda kunagi, mida see endaga kaasa toob, kuid see on ennustatav ennustus, mis tundub ähmaselt kataklüsmiline. Sülearvuti ja helisalvestiga relvastatud peategelane saadetakse maaretkele, et salvestada võimalikult palju maailma kohta ja jätab tulevastele põlvedele ajaloolise dokumendi, millest apokalüpsise korral õppida tule. Ta leiab, et on takerdunud kultuurisäilitaja ja turisti vahele, kes ei saa aru maailmast, mida ta dokumenteerib.
Soovitatavad videod
HooaegNarratiivi režissöör Kevin Sullivan võtab selle pinge omaks. See ei ole mäng, mis väidetavalt mõistab kõike nende riikide ja kultuuride kohta, mis inspireerivad selle väljamõeldud maailma. Selle asemel palub see oma mängijatel leppida sellega, et nad ei ole alati autoriteet, kuhu iganes nad lähevad, vaid kannatlik vaatleja, kes on valmis õppima. Intervjuus ajalehele Digital Trends süveneb Sullivan filosoofiasse, mis juhib Hooaeg, mäng, mis on üles ehitatud kultuuriliste sidemete ümber, mis on sündinud muutuvas maailmas jagatud muredest.
Oma vaatenurga leidmine
Hooaeg: kiri tulevikku tulenes lihtsast eeldusest: Scavengersi meeskond soovis luua mängu reisimise kohta. Selle loos seguneksid arendajate isiklikud kogemused ning kultuurilised ja ajaloolised inspiratsioonid. Selle asemel, et anda mängijatele ette suur lõputöö reisimise kohta nagu kõiketeadev kolledži üliõpilane, kes veetis semestri välismaal, eesmärk oli rohkem edastada ebakindlustunnet, mis vaevab hõredalt asustatud maailma, mis on ajaloo määratlemise äärel. muuta.
"Kogemused, millest me lõpuks ammutasime, olid reisivad," räägib Sullivan väljaandele Digital Trends. "Sellest sai esimene sammas, sellest saab omamoodi reis. Seetõttu kasutasime reisimisel saadud kogemusi. Teemad tulid sellest – jutt oli ümbritsevast energiast, millest me oma elus toitusime. Me ei soovinud tegelikult, et sellel oleks sõnum või midagi konkreetset, kuid see hakkas väljendama hapruse tunnet ja tunnet, et maailm liigub uude ajastusse.
Reisimise mängu loomine, mis ammutab inspiratsiooni erinevatest päriskultuuridest, oleks omane väljakutse. Kui seda ei käsitleta tundlikult, võib lugu kujuneda õõnsaks turismiks. Mõned mängu ägedaimad kriitikud on selle kaebuse selle vastu juba lobitööd teinud. sisse põletav ülevaade, vaidlustas Kotaku John Walker mängu "hämmastavalt koloniaalse mõtteviisi", kritiseerides tuuma lugu maailmakogemuseta naisest, kes võtab endale tähtsa kultuurirolli säilituskaitsja.
Sullivani enda lugemine mängust on aga palju rohkem selle kohta, kuidas selle mängijad seda ülesannet näevad, mitte selle peategelast või selle taga olevaid arendajaid. Hooaeg räägib tajust ja sellest, kuidas me otsustame tõlgendada maailma nii, nagu see meie ees on. Mängijad võivad seikluse ajal pildistada või heli salvestada, mida iganes nad soovivad, ja dokumenteerida see oma külalisteraamatusse; nad võivad ka nähtut naiivselt valesti tõlgendada, jättes täielikult kahe silma vahele millegi, mis on selle pinnalt ilus, kultuuriline tähtsus. Kujundus on jäetud sihikindlalt mitmetähenduslikuks, et mängijad saaksid ausalt oma vaatenurga jäädvustada, isegi kui see on madal.
"Asi, mille leidsime disainis, on see, et mida rohkem täpsustate, mida mäng soovib, seda rohkem tundub see tööna," ütleb Sullivan. "Kui hakkate ütlema: "poiss, oleks tõesti tore, kui teeksite lehma pildi," tundub, kes seda ütleb? Mäng tahab neid asju ilma põhjuseta! See tähendas selle avatuks jätmist, et saaksite kirje lõpule viia ilma head tööd tegemata, kuid see on teie otsustada. Saate teatud koguse sellest, mida sellesse panite. Inimeste aruannetes nende kogemuste kohta näete, et nad räägivad teile rohkem, kui nad teavad, et räägivad teile sellest, mida nad tegid või kuidas nad asju tajuvad.
Maailmas pole nii palju autoriteeti ja ka mäng ei püüa käituda autoriteedina.
See filosoofia võib selgitada, miks mängu kriitiline vastuvõtt praegu nii metsikult on. Suur osa sellest, mida te sellega saate, on otseselt seotud teie kogemusega sellega. Üks inimene võiks kannatamatult selle kõigega läbi tormata, täites oma külalisteraamatu läbimõtlematute piltidega, et kiirendada edenemist ("kas me saame veel koju?"). Keegi teine võib kulutada lisatunde selle keskmängu iga tolli kammimisele avatud maailm üksikasjade jaoks, lahkudes selle maailma rikkaliku mõistmisega. Hooaeg ei mõista mängijaid kummalgi viisil; see annab neile lihtsalt digitaalse ruumi, et uurida, kuidas nad näevad võõraid kohti.
"See on võõrasse kohta reisimise kogemuse ekstrapolatsioon, kus olete teabega üle ujutatud, " ütleb Sullivan. „Kui teil pole juhendit, ei saa te paljudest asjadest aru, mida näete, ja te ei saa seda päevaga selgeks. Suur asi, mida te mängus teete, toimub teie peas … palju sõltub sellest, mida te välja mõtlete. Püüdsime jääda asjade juurde, mis tundusid kogemusele vastavad. Asjaolu, et saate sellest mängust läbi lüüa ja mitte millestki aru saada, ja see ei takista teil edasiminekut, on omamoodi tõetruu. Saate seda teha reisides."
"See on ettekujutuse kujundamine sellest, milline maailm on. Mis tähendab ka seda, et maailmas endas on ebaselgusi ja vastuolusid. Maailmas pole nii palju autoriteeti ja ka mäng ei püüa käituda autoriteedina.
Heade tunnete ajastu
Kuigi Hooaeg on rohkem keskendunud individuaalsele teekonnale kui suurejoonelisema maailmapildi esitamisele, meeskonna enda ettekujutus reaalsest maailmast kujundaks selle digitaalse. Algselt leidis Sullivan inspiratsiooni sellest Heade tunnete ajastu, Ameerika ajaloo keeruline periood, mis tekkis pärast 1812. aasta sõda. Pinnapealsel tasandil peeti seda Ameerika õitsenguajaks, kuna riik liikus isolatsionismi poole ja oli ajutiselt ühendatud president James Monroe juhitud üheparteisüsteemi alla. Tegelikkuses kasutatakse bännerit “Head tunded” veidi irooniliselt. Demokraatliku-vabariikliku partei telgitagused võimuvõitlused tekitaksid kihisema pinge, mis lõpuks keeb üle erakondade lõhenemiseks, mis tänapäeva ameeriklastele on liigagi tuttav koos. See ei olnud niivõrd muutuste ajastu, kuivõrd selle ebamugav eelmäng.
Hakkasin selle kallal töötama 2016. aastal, mil tundus, et kogu maailm on muutunud.
See 1800. aastate ajalugu oleks töö alustades paralleelselt järjekordse Ameerika ärevuse perioodiga Hooaeg. Sullivan alustas projekti kallal töötamist vahetult enne vastuolulist Donald Trumpi presidendiaega. Kuigi mäng ise ei paku selgesõnalisi kommentaare Trumpi kaootiliste aastate kohta, andis sellest teada ülemaailmne Ebakindlustunne, mille Sullivan tol ajal leidis, tunne, mis ületas peaaegu kultuuri- või keelebarjäärid.
"Hakkasin selle kallal töötama 2016. aastal, mil tundus, et kogu maailm on muutunud," ütleb Sullivan. "See oli ka aasta, mil ma reisisin ja mul olid samad tunded ning ma olin selle suhtes veelgi tundlikum. See oli mõnes mõttes peaaegu hirmutav, kohtudes inimestega kohtades, kus ma pole kunagi olnud ja kellel oli sarnane hirmutunne. See tundub mulle väga kui üks projekti algallikatest: viibimine võõras kohas, rääkimine kellegagi, kus me vaevu tunnen sama keelt, leides viise ühenduse loomiseks ja suhtlemiseks ning jõudes punktini, kus me mõlemad oleme nagu "ah oh'".
Väljamõeldud maailma loomisel püüdsid Scavengers olla ettevaatlikud, et mitte sattuda pärismaailma sündmustele liiga lähedale – Sullivan ütleb, et sisu eemaldati mängust pärast COVID-19 pandeemia algust, kuna see tundus liiga tahtmatult Sulge. Mõned kaasaegsed pinged jõudsid siiski loomulikult sisse, kuna need sobitusid mõnda ajaloolisse konteksti, mis juhtis maailma ülesehitamist.
"Selle mahavõetava tammi kohta on mängus süžee, mis ujutab selle oru üle," ütleb Sullivan. "See on postindustriaalset revolutsiooni tüüpi sündmus, mis tundus väga asjakohane ja ka väga 20. sajandil. Vaatasime, kuidas Nõukogude Liit seda teeb. Põhjus, miks see tundus asjakohane, oli tunne, kui suur kontroll inimestel on maailma üle; asju, mis tunduvad muutumatud, saab tegelikult vormida. Meie võib-olla liiga tugev võime muuta keskkonda, ilma et me mõistaksime, mida me teeme vahel tundub, et see on asjakohane millegi jaoks, millel on mingisugune latentne ärevus kliimamuutuste pärast sellesse.”
Need tegelikud mured ei ole juhuslik kommentaarikiht seosetu teereisi eelduse peal. Pigem Hooaeg jätab palju vihjeid selle inimeste ajaloo ja kultuuriliste murede kohta. Mängijad võivad mõnest neist poliitilistest lõimedest täiesti mööda vaadata või neid tahtlikult ignoreerida. Tähelepanelikumatel võib aga kuluda aega, et omastada nii palju teavet kui võimalik. Kuigi nad ei pruugi kunagi täielikult teada kohta, mida nad läbivad, võivad nad vähemalt proovida leida ühiseid seoseid, mis võiksid neid mõistmisele lähemale tuua.
Pole autoriteeti
Kuigi Sullivan veedab suure osa vestlusest arutledes selle üle, kuidas stuudio reisikogemuse taasloos, märgin, et mäng on sama palju seotud kultuuri säilitamisega. Mängijad ei eksle lihtsalt juhuslikult mööda maakohta ega tee oma lõbuks pilte; nad kirjutavad seda, millest saab ajalooraamat kohast ja inimestest, keda nad ei saa tundma õppida. See on suur ülesanne mängu jaoks, mis toimub suures osas ühe päeva jooksul, kuid Sullivan võtab omaks selle ülesande omase vea.
"See on keeruline probleem, millest sain kiiresti aru, et ma ei tahtnud oma tegemistest mõelda," ütleb Sullivan. "Kui te lähete sellesse piisavalt sügavale, võite leida selles huvitavaid keerukusi. Kui küsida mõnelt tegelaselt kultuuri ja muu sellise kohta, on nende vastused kuidagi üllatavad. Seal on tegelane, kes räägib, kuidas kultuur ei ole asi, mida sa karpi paned. Ja muutmine ei ole vastandlik; see on viis, kuidas inimesed muutustele reageerivad ja need üle elavad.
Nagu mäng ise, jääb osa selle kangelase lõplikust ajaloolisest rekordist häguseks ja ebamääraseks. Need teadmiste lüngad on need, mis määravad Hooaeg, siiski. Selle eesmärk ei ole kunagi saata mängijaid oma loo täieliku pildiga koju. See ainult palub neil jäädvustada maailm täpselt sellisena, nagu nad seda näevad. Kui piisavalt inimesi neid lehti tõlgendab, suudab keegi ehk kokku võtta, mida see kõik tähendab.
"Ma arvan, et tegelane ei pea end autoriteediks, vaid pigem tunnistajaks, kes annab ütlusi. Ja see on ka tulevikku pandud. Tundub, et ma ei tea kõike, mida olen kogunud. Mul pole aega, aga võib-olla saab keegi tulevikus sellest asjast paremini aru kui mina.
Hooaeg: kiri tulevikku on nüüd saadaval PC-le, PlayStation 4-le ja PS5.