Kuidas Dune'i visuaalsed efektid võimaldasid filmimatu eepos

Frank Herberti ulmeeepos Düün peeti pikka aega võimatuks kohanemiseks, liiga veider, et tõeliselt truult ekraanile tuua, ja fännide poolt liiga armastatud ühegi filmitegija jaoks (isegi David Lynch) muutuma.

Ja siis tuli tähistamine Saabumine režissöör Denis Villeneuve, kes oskab ulmežanris keerulisi teemasid ja jutustamiselemente käsitleda, aga ka ühte kriitikute poolt tunnustatud "filmimatut" projekti, Blade Runner 2049, juba tema CV-s. Tema kohanemine Düün – kaheosalise loo esimene peatükk – mitte ainult ei võitnud kriitikuid, vaid suutis teatrit pärssivat pandeemiat kassades hästi esineda.

Soovitatavad videod

Meeskonna hulgas, mille jaoks Villeneuve kogunes Düün oli kahekordne Oscari võitja Paul Lambert, tema visuaalefektide juhendaja sisse lülitatud Blade Runner 2049, kes tõi selle filmi kallal tehtud töö eest koju Oscari ja kordas seda saavutust järgmisel aastal Neil Armstrongi eluloofilmis. Esimene mees. aastal pandi proovile Lamberti anne ulmevaatemängu maandamiseks reaalse maailma seostatavates elementides.

Düün, ja kuna visuaalefektid tõid filmile Oscari nominatsiooni, rääkis ta Digital Trendsile projekti toomisest, mida paljud pidasid võimatuks.

See artikkel on osa Oscari efektid – viieosaline sari, mis tõstab tähelepanu igale viiele filmile, mis kandideerisid 94. Oscarite jagamisel parimate visuaalefektide kategoorias. Sari uurib hämmastavaid nippe, mida filmitegijad ja nende efektimeeskonnad kasutasid, et kõik need filmid visuaalse vaatemänguna silma paistaksid.

Digitaalsed suundumused: Düün on nii eepiline projekt, mida on nii kaua peetud nii keeruliseks. Kas väljakutse oli osa teie poole pöördumisest?

Paul Lambert: Mulle meeldib väljakutse. Kuid olles varem Denisega koos töötanud ja teades, et tema lähenemine on väga fotoreaalne ja realistlik, teadsin, mis see väljakutse endast kujutab. Mulle meeldib püüda teha asju võimalikult nähtamatuks, et miski ei viiks sind filmist välja. Isegi nende massiivsete maailmade ehitamisel, kõigi nende kosmoselaevade ja asjadega on eesmärk, et teie tegelikult usun, et see võib tegelikult juhtuda – põhimõtteliselt püüdes hoida seda nii maandatud ja realistlikuna võimalik.

Millised olid mõned esimesed kohtumised, kui räsisite välja filmi välimuse ja kuidas saavutasite mõned suured VFX-i elemendid?

Denis ja Patrice [Vermette, produktsioonidisainer] olid veetnud suurema osa aastast kõigi nende visuaalide ja kõigi kontseptsioonide väljatöötamisel. Neil oli kavandid usside ja Arrakeeni jaoks [kindlus kõrbeplaneedil Arrakis] ja me ehitasime põhimõtteliselt füüsilised komplektid, mis nende piltidega sobisid, samuti virtuaalsed maailmad ja ornitopterid ja kõik muu nendel põhinev kujundused. Meil oli väga hea ülevaade sellest, kuidas kõik välja näeb, nii et see võimaldas meil võtteplatsil välja mõelda erinevaid tehnikaid, mis aitavad luua parimat visuaali. Me ei olnud kunagi olukorras, kus me midagi filmisime ja pidime taustal midagi muud lisama ja ütlesime: "Parandame selle lihtsalt järeltöötluses." Teadsime alati, et näitlejate taga on igal hetkel väga konkreetne struktuur või element, nii et saime selle põhjal otsuseid teha. kindlus.

Varajane kaader kõrbemaastikust, mida kasutati Dune'i stseeni jaoks.
Dune'i tegelased vaatavad Arrakise maastikule.

Kuidas see plaan filmimise ajal kujunes?

Näiteks kasutasime paljudel võtetel pigem liivavärvi, mitte rohelist või sinist ekraani. Kõige jaoks Arrakises kasutasime liivavärvi, sest teadsime, et tegelaste taga on alati Arrakeen või kõrb.... Nii et ornitopterite sees filmides filmite traditsiooniliselt stuudios, mida ümbritseb roheline või sinine ekraan, ja asendada kõik, mis on väljaspool aknaid. Kuid selleks leidsime Budapestist väljaspool kõrgeima mäe ja panime oma ornitopteri selle mäe otsa kardaanile, ümbritsetuna liivavärvi mähisega. Päikesepaistelisel päeval põrkas valgus liivalt salongi, nii et kui vaatate kaadrit ja fookuses on Paul (Timothée Chalamet), tundub – visuaalselt – nagu lendaksite kõrgel üle kõrbe, sest teil on kogu see hele ja liivane pruun keskkond ja üle selle lihtsalt sinine taevas.

Samuti tegime Araabia Ühendemiraatides tundide kaupa filmi, lennates üle luidete massiivikaameraga, mis on põhimõtteliselt kuus helikopteri esiküljele kinnitatud kaamerat. Kui meil olid kõik need kõrge eraldusvõimega pildid olemas, võisid komposiitrid need pildid teha ja Budapesti filmimaterjaliga kokku segada, saades tõeliselt loomuliku välimusega kaadreid. See oli hoopis teistsugune tööviis – selle asemel, et filmida, siis esiplaan eraldada ja hiljem muid elemente lisada, oli see segu, mis andis meile palju usutavama kaadri. Filmi lisati kõikvõimalikud erinevad tehnikad, et aidata kaasa visuaalsete efektide loomisele järeltootmises.

Kopter, mis lendab Dune'i filmimise ajal üle liivaluidete.
Tiivulised ornitopterid lendavad üle liivaluidete Düünis.

Tundub, et nii suure liivaga töötamine läheks tõesti keeruliseks, süvenedes kõigesse nii metafooriliselt kui ka sõna otseses mõttes. Kas see oli nii?

Oh, kindlasti. Gerd [Nefzer], kes oli meie eriefektide juhendaja, rääkis mulle hiljuti, et ta kasutas umbes 18 tonni liiva ja tolmu. Ehitasime praktilised täissuuruses ornitopterid [ilma tiibadeta] ja saatsime need Jordaaniasse. Idee oli kasutada neid teatud võtete jaoks ja lisada neile hiljem digitaalsed tiivad. Tõstsime need kraanadega üles ja puhusime nende ümber tolmu kõikjale [simuleerimaks] tiibade lehvitamist. Oli päevi, mil nende fännide ees pisut liiga palju aega veetnud meeskond nägi lõpuks oranži välja ja sellest vabanemiseks kulus paar dušši.

Ühes konkreetses seadistuses, kus Paul ja Jessica (Rebecca Ferguson) lendasid kaheistmelise ornitopteriga läbi liivatormi, seadsime üles kardaani, panime ornitopteri sellele ja sulgesime selle musta kasti. Täitsime kasti ventilaatorite abil tolmuga, nii et see keerles nende ümber. Mõnikord pidid inimesed sinna sisse minema ja üks naljakamaid pilte, mida ma mäletan, oli meie esimene režissööri assistent Chris [Carreras], mis tuli täiesti oranžina. See kraam jõudis absoluutselt kõikjale.

Dune'i tegelased vaatavad Dune'i varases VFX-stseenis alla liivale.
Must-valge VFX-pilt Dune'ist, esiplaanil laev ja taustal uss.
Dune'i tegelased vaatavad liiva, kui uss sõiduki alla neelab.

Kas kogu see liiv muutis asjad digitaalselt keeruliseks?

Absoluutselt. Usun väga, et kui pildistate visuaalseid efekte, selle asemel, et proovida neid luua erinevates kihtides – näiteks pildistades mis iganes esiplaan saab olema, siis suitsu ja muu võttel eraldi pildistamine – mulle meeldib kõik ühes üle andma. See muudab selle raskemaks, kui proovite hiljem taustal asju muuta, kuid see on pärit protsessi ise, ma tean, et saate palju usutavama võtte, tee. Seda seetõttu, et teil on kõik need elemendid võttel üksteisega autentselt suhtlemas. Ehkki kasutasime 18 tonni tolmu, lisasime efekti pikendamiseks ka võtetele tunde ja tunde digitaalset tolmu. Kuid tõelise suhtluse alus kõigi elementidega on usutava visuaalse efekti võti.

Düün

74 %

8.1/10

155 m

Žanr Ulme, seiklus

Tähed Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac

Juhatatud Denis Villeneuve

vaata HBO Maxist
vaata HBO Maxist

Kehakilbid on nii huvitav osa loost, mida on aastate jooksul mõnelgi huvitaval viisil tõlgendatud. Milline oli nende areng selle filmi jaoks?

See oli suures osas katse-eksituse meetod. Olin eeltootmise ajaks kaasa võtnud kaks kunstnikku, sest tahtsin kohe teha erinevate ideede katseid. Tõepoolest, maandusime üsna kiiresti kilpide otsimisel. Alustasime klipiga alates Seitse samuraid — täpsemalt kuulus kaklusstseen — ja üks mu kunstnik töötles filmist pilti, et sulandada kokku mineviku ja tuleviku kaadrid. See lõi tegelaste ümber sädeleva pilgu, kus inimesed kogu aeg liikusid, ja me mängisime selle mõttega natuke. Lasin siis kunstnikul sisse minna ja algseid raame natuke tagasi värvida või mõne efekti sisse maalida, sest tahtsin, et see oleks analoogsem. Näitasime Denisele ja talle meeldis see väga.

Timothée Chalamet ja Josh Brolin võitlevad Düüni stseenis säravate kehakaitsetega.

See on alati hea märk.

eks? Nii et jõudsime kilpidega päris varakult kohale, aga kui jõudsime pärast montaaži juurde ja töötlesime Pauli ja Gurney kaadreid (Josh Brolin) võideldes avastasime, et oli aegu, mil te ei saanud päris täpselt aru, mis toimub, sest tegevus oli nii intensiivne. Nii et sealt tuli idee sinise ja punase värvi jaoks. Kui kilp kedagi kaitses, oli see sinine ja kui miski oli piisavalt aeglane, et tungida, muutub see punaseks. Siis lisasime ka heliefekti. Nii äkki tekkis meil visuaal, millest publik aru sai.

Kas filmis on visuaalne efekt, mille üle olete eriti uhke?

Üks jada, kui meil tuli suurepärane idee, oli see, kui Paul peidab end hologrammi sisse. Selle puhul teadsin, et ta on sellesse hologrammi manustatud, ja tahtsin vältida tema digitaalset lähivõtet. See võtab veidi aega ja võib olla väga-väga kallis – eriti selleks, et saada see ilus interaktiivne valgus inimeste nägudele CG-s. Niisiis, kuidas saaksime Paulile võtteplatsil praktilise interaktiivse edasipääsu, mida saaksime kasutada?

Me mõtlesime välja, mis tegelikult väga hästi õnnestus, oli saada Denisile varakult heakskiit holograafilisele põõsale, millesse ta peidab, ja seejärel sadu kordi tükkideks lõigata. Seejärel hankisime vanaaegse projektori ja projitseerisime iga lõigu talle selle järgi, kus ta võtteplatsil oli. Nii et kui Paul liigub, projitseeritakse talle ja tema ümber erinev osa. Ja kui ta edasi liikus, saad sa ühe viilu teise järel, nagu liiguks ta läbi okste.

Ja kuna seda võtet ei jäetud järeltöötlusse, sai Timothée valgusega suhtlemiseks parimal viisil positsioneerida. Siis tuli lihtsalt võsa Pauli taha ja hiljem ette panna. Kuid kuna meil oli valgusega ideaalne suhtlemine, tundus see usutav. Tundus, nagu oleks Paul tõesti selle massiivse hologrammi sees. Olen kuulnud erinevatelt inimestelt, et see on tegelikult nende lemmikstseen ja seda on alati hea kuulda.

Timothée Chalamet peidab end Düüni stseenis hologrammi sisse.

Mis läks selle filmi versiooni loomisel liivaussidest?

Meil olid juba varakult kavandid selle kohta, millised need olendid välja näevad, kuid ilmselgelt see ei liikunud, nii et see on see, mida me pidime välja mõtlema. Meil oli DNEGis fantastiline animatsiooniosakond. Nad püüdsid pikka aega leida viiteid selle kohta, kuidas uss või madu liigub, kuid aja jooksul avastasime, et kui asjad muutusid teaduslikumaks ja bioloogilisemaks, ei olnud see eriti filmilik. See ei näinud ekraanil hea välja. Siis läksime üle mõttele, et vaal läheb läbi vee.

Nii et kui ussid liiguvad ja luited pritsivad, on tunne, et liivalained liiguvad üles ja alla, nagu vee lainetus. Sellega me lõpuks mängisimegi: idee, et need ussid liiguvad sellel kuumal ja kuival planeedil nagu ookeanis. Isegi ussi suu kujundus põhineb vaala kaljul, justkui sõeluks ta läbi liiva midagi krilli taolist. Need ussid rändavad läbi nende kõrbete nagu vaalad ookeanis, sõeludes läbi liiva, et saada kõik vürtsi tootmiseks vajalikud toitained.

Liivaussi suu VFX-kaadris Dune'ist.
Liivaussi suu valmis VFX-kaadris Dune'ist.

Ja see toob meid taas tagasi liiva digitaalse manipuleerimise juurde ...

See teeb. Üks aspekt, mille pärast ma varakult närvi ajasin, oli välja mõelda, kuidas nii palju liiva välja tõrjuda, kui need pinnale tulevad. Arvutis on seda üsna keeruline teha, sest see on ülikeeruline ja arvutuslikult kallis välja selgitada, kuidas üks liivatera, mis on seotud teise teraga ja nii edasi, mõjub massiivsele massile kaal. Hea visuaalse efekti võti on siiski alati viite olemasolu. Ühel hetkel tegin meie eriefektide juhendajale ettepaneku, et teeme luidetes mõned plahvatused viitamiseks, kuid mulle meenus, et me asume Lähis-Idas ja see polnud ilmselt kõige parem teha. Nii et ütlematagi selge, et ma ei saanud seda filmi.

Hakkasime kordama iteratsiooni järel, et välja mõelda, kuidas muuta see kolossaalne kogus liiva tõeliseks. Te ei saa teha terahaaval simulatsiooni, seega peate selle haldamiseks natuke nurki kärpima. Kuid sellega on oht kaotada selle füüsilisus. See on liiga kiire või pole skaala päris õige või näeb ilus välja, aga uss on liiga väike. Seega on see iteratiivne protsess ja kõigi nende osakeste tegelik simuleerimine võtab kaua aega. Kulus ligi aasta, et jõuda kohta, kus Denis kaadreid ümber pööras ja me saime need kiiresti töödelda.

Varajases VFX-pildis Dune'ist kerkib kõrbest koletu liivauss.
Varajases VFX-pildis Dune'ist kerkib kõrbest koletu liivauss.

Tasakaalu leidmine kaameras tehtu ja visuaalsete efektide vahel on siin läbiv teema. Kas sellisel filmil, mis tõesti kaldub fantastilistele elementidele, oli raske seda joont järgida?

Pildistamise filosoofia oli ilmselgelt alati püüda võimalikult palju kaamerasse saada. Kuid see on ulmefilm, nii et alati on asju, mis on kõik CG-d. Ja meil on kaadreid, mis kõik on CG. Näiteks mõned lahingud, kus kaks armeed kokku tulevad, on täielikult CG. Kui Duncan (Jason Momoa) lendab läbi linna Harkonnenide jälitamisel, on see kõik CG. Kuid me püüame seda alati maandada võtetega nii enne kui ka pärast seda, kasutades praktilisi elemente, nagu praktiline ornitopter. Alati on segu ja sobivus. Aga kui oleme oma tööd hästi teinud, ei tea inimesed, kumb on kumb.

Arvestades kogu tootmist ja kogu esilinastuseni viiva sumina, on kergendus lõpuks Düün seal ja olla hästi vastu võetud?

Jah, see on suurepärane, et inimestele see tõesti meeldis. See oli fantastiline koostöö kõigi osakonnajuhatajatega ja üks neist harvadest juhtudest, kus kõik lihtsalt töötab. See oli fantastiline kogemus.

Düün

74 %

8.1/10

lk-13 155 m

Žanr Ulme, seiklus

Tähed Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa

Juhatatud Denis Villeneuve

vaata HBO-st
vaata HBO-st

Dune | Ametlik peamine treiler

Denis Villeneuve'i oma Düün on saadaval vaatamiseks nõudmisel ja HBO Maxis voogedastusteenus.

See artikkel on osa Oscari efektid – viieosaline sari, mis tõstab tähelepanu igale viiele filmile, mis kandideerisid 94. Oscarite jagamisel parimate visuaalefektide kategoorias. Sari uurib hämmastavaid nippe, mida filmitegijad ja nende efektimeeskonnad kasutasid, et kõik need filmid visuaalse vaatemänguna silma paistaksid.

Toimetajate soovitused

  • Parema kiskja ehitamine: Hulu õudushiti Prey visuaalsete efektide taga
  • Kuidas Thanose VFX meeskond The Quarry tegelased ellu äratas (ja seejärel tappis)
  • Kuidas visuaalsed efektid lõid Snowpierceri tardunud maailma
  • Kuidas visuaalsed efektid panid Batmani tugevamini lööma ja kiiremini sõitma
  • Will Smithi laks, Beyoncé laul ja muud 2022. aasta Oscari hetked