Kuidas Oscari-kaliibriga VFX aitab The Quarryl filmilikke hirmutusi luua

Mänguarendaja Supermassive Games pälvis kuhjaga kiitust oma interaktiivse filmiliku õudusseikluse eest Kuni koidikunija sellele järgnes selle 2015. aasta hiti selle aasta "vaimne järglane", Karjäär. Mäng paneb mängijad kontrolli alla laagrinõustajate rühma, keda piiravad mitmesugused surmavad ähvardused – nii inimlikud kui ka üleloomulikud – pärast seda, kui nad jäid eemale laagriplatsile, kus nad oma veetsid suvi.

meeldib Kuni koidikuni, Karjäär sisaldab hulga tuttavaid näitlejaid, kes kehastavad mängu tegelasi koos seguga tipptasemel, esituse jäädvustamise süsteemidest ja Hollywoodi tasemel visuaalsete efektide tehnoloogia, mis võimaldab näitlejatel oma mängusisesed kolleegid ellu äratada ja nende tegelaste saatust mängijate käed. Et tuua näitlejate tööd etenduste jäädvustamisel mängu kohutavasse maailma, värbas Supermassive Oscari võitnud visuaalefektide stuudio Digitaalne domeen, mis on tuntud oma töö poolest aastal aastal Josh Brolini muutmine Thanoseks Avengers: Infinity War.

Soovitatavad videod

Digital Trends rääkis varem Digital Domaini meeskonnaga A.I. juhitud Masquerade näojälgimise süsteem jaoks nad arenesid Lõpmatuse sõda, mida on alates sellest 2018. aasta filmist oluliselt uuendatud. Nüüd naaseb see tähelepanu keskpunkti Karjäär, mäng, mis on loodud stuudio täiustatud Masquerade 2.0 süsteemi abil. Digital Domaini loovdirektor ja VFX-i juhendaja Karjäär, Aruna Inversin, ja vanemprodutsent Paul "Pizza" Pianezza selgitas, kuidas segu murrangulisest tehnoloogiast, nutikatest filmitegemise tehnikatest ja inspireeritud esitustest sai filmist Mängu näitlejad muutsid Supermassive'i uusima interaktiivse seikluse oma loomingulise meeskonna jaoks sama põnevaks kui mängijate jaoks.

[Märkus: selles intervjuus arutatakse süžee punkte Karjäär. Kui te pole seda mängu veel mänginud, pidage seda spoileri hoiatuseks.]

Miles Robbins, Evan Evagora ja Justice Smith mängivad mängu The Quarry stseeni võtteplatsil esinemisülikondades.

Digitaalsed suundumused: 2019. aastal arutasime Thanose jaoks välja töötatud näo jäädvustamissüsteemi Masquerade. Avengers: Infinity War. Teie meeskond lõi Masquerade 2.0, et teha midagi sarnast Karjäär, kuid rohkemate tegelaste ja palju rohkem ekraaniaega. Millised olid mõned suured sammud sellel teel?

Aruna Inversin: Thanos oli kõige laialdasemalt reklaamitud toode, sest see on Marvel, kuid suur osa meie arendustegevusest [näohõivesüsteemide osas] algas 2007. aastal, kui töötasime Benjamin Buttoni uudishimulik juhtum. Suur osa [meie tööst selle filmi kallal] oli selle kõige väljamõtlemine. Pärast seda töötasime edasi Tron: Pärand, seega oleme juba mõnda aega pakkunud digitaalseid inimesi mängufilmide jaoks. Thanose ja maskeerimisprotsessiga läks aga tohutult edasi.

Mida Masquerade ja Masquerade 2.0 võimaldavad teil teha?

Inversin: See võimaldab meil võtta mis tahes peanuki ja seejärel juhtida sellega digitaalset tegelast, digitaalset nägu. Thanose jaoks oli see huvitav, sest meil oli etendus mitte-inimlik. Ja muidugi olid animaatorid, kes läksid sisse ja muutsid seda, et temast saaks Thanos. Selle aluseks on siiski Josh Brolini esitus. Sellest ajast alates oleme töötanud selle nimel, et tõhustada reaalajas – kuidas muuta Masquerade reaalajas toimivamaks, tõhusamaks ja kulutõhusamaks. Ja seda tehes jõudsime veel paari tooteni. Masquerade 2.0 on kombinatsioon peajälgimisest ja kõigist muudest täiendavatest arendustest, mis muudavad selle tõhusamaks. Seal on parem automatiseeritud silmade jälgimine, automatiseeritud integratsiooni jälgimine selle kohta, kus punktid asuvad nägu, rohkem masinõpet … See on kümnekordne andmemaht, mida saame edastada ja suhelda koos.

Thanose kogu ekraaniaeg oli 45 minutit. Nüüd saame pakkuda 32 tundi [jõudlust] rohkemate tegelaste jaoks Karjäär.

David Arquette kehastab Chris Hacketti stseenis mängust The Quarry.

Milline on üldine protsess, kui kogute näitlejatelt sellise asja kohta andmeid? Karjäär?

Paul Pianezza: Jäädvustasime 32 tundi filmi, kuid alustuseks teeme treeningkomplekte. Võtame näitlejad ja skannime nende andmeid. Ja sellest kogume umbes 60 sekundit ROM-i (Range of Motion) andmeid. Seejärel teeme kogu keha skaneerimise. Pärast seda teeme rohkem ROM-e ja jäädvustame rohkem näokujusid, et luua 1:1 sarnasus – kuidas nägu liigub ja kõik muu selline. See on meie lähtepunkt. Ja siis, kui me läheme iga päev pildistama, teeme nende toimimise ajal veelgi rohkem ROM-i jäädvustusi, nii et komplekt, millest me töötame, muutub aja jooksul aina suuremaks.

Üks asi on kogu selle toormaterjali olemasolu, kuid milliste väljakutsetega te tavaliselt kokku puutute, kui proovite seda reaalajas millegi interaktiivse, näiteks mängu jaoks manipuleerida ja redigeerida?

Justice Smith kontrollib mängu The Quarry filmimise ajal oma pea külge kinnitatud kaamerat.

Inversin: Pärast seda, kui meil on kõik treeningkomplektid olemas, on üheks väljakutseks see, et kui lisate segule näitlejate esituse, ei seisa nad lihtsalt ringi ega näita teile, kuidas nende nägu ja keha liiguvad. Nad jooksevad ringi, hüppavad, maadlevad libahuntidega ja teevad igasuguseid asju. Ja selle jälgimiseks pakkusime välja uued tehnoloogiad, mis võimaldavad meil stabiliseerida peanukki ja jäädvustada liikumist, mida ei mõjuta näiteks peanuki kõikumine. Need kaamerad on üsna rasked, nii et pidime arendama kaamera stabiliseerimist ja jälgimist ning masinõppesüsteemi nii, et kui tegelane jookseb, näete, kuidas nägu jookseb gravitatsiooniga. Seda nüanssi reaalajas esituses ei saa aru, kui jäädvustate näitleja näo tema kehalavastusest eraldi. Meile meeldib kõike korraga jäädvustada, nii et näitlejatel poleks mitte ainult teineteisega suhe, vaid ka nende näo liikumine vastaks sellele, mida nad füüsiliselt teevad.

Pianezza: Ja lõbus osa on see, et kui jäädvustate nende kaameratega 32 tundi filmi, leiate kõik võimalikud viisid, kuidas need purunevad.

Inversin: eks? Kaablid näo ees, kiivrid käest... Õnneks oli meil Supermassive'iga tõesti läbipaistev suhe. Kui olime võtteplatsil ja helistasime Willile [Bylesile, filmi režissöörile Karjäär], et kaabel läks kellegi näo ette või peanukk lülitus välja või mis iganes, Will oli alati ettenägelik, et teada saada, kas see on midagi, mis tuleb uuesti pildistada, või ta ütles: „Pole probleemi. Ma lõikan sellest mööda."

Ted Raimi kannab pea külge kinnitatud kaamerat ja vaatab mängu The Quarry stseeni filmimise ajal silmi.

Peened näoliigutused mängus on põnevad – näiteks kui keegi kissitab nii kergelt silmi, et oletada, et ta on skeptiline, või liigutab lõuga nii, et ta on närvis. Kuidas tabada see peensuse tase ja hoida tegelasi eemal kummaline org?

Pianezza: See on üks neist asjadest, millest me pidevalt räägime: puudused ja peensused, mis muudavad selle tõeliseks. Kõik, mille jäädvustasime, oli selleks loodud. Seetõttu on meil 32 tundi, 4500 kaadrit väärt materjali. Ja kui süsteem kogu selle materjaliga sisse lülitatakse, saate näitlejate esitustes kõik need nüansid.

Inversin: Üks meie väljatöötatud süsteemi suurepäraseid müügiargumente on see, et see mõistab, et peened liigutused – need silmade tõmblused ja muud asjad, mida mängus nägid – on tõesti olulised. Need tulevad otse näitlejalt. Nende peal pole täiendavat animatsiooni. Seega teavad näitlejad, et nende esitus kantakse sellele digitaalsele tegelasele üle suure täpsusega. Ja see läheb aja jooksul ainult paremaks.

Ethan Suplee, kes on etenduse jäädvustamiseks mõeldud ülikonnas, vaatab kaamerasse, esiplaanil The Quarry režissöör Will Byles.
Ethan Suplee Bobby Hackettina stseenis mängust The Quarry.

Kuidas sa siis mängu surmastseenidega hakkama saad? Kas need muudavad etenduste jäädvustamist või nende tõlkimist?

Inversin: Esiteks, keda sa tapsid, kui mängisid? Kes su kella peale suri?

Minu läbimängimisel surid kaks nõustajat, Abigail (Ariel Winter) ja Kaitlyn (Brenda Song), millega ma olen tegelikult üsna rahul, arvestades minu tüüpilist esmakordset surmajuhtumit sellistes mängudes.

Inversin: Kui see oli Abi surmastseen paadikuuris, oli see üks mu lemmikuid. Will andis näitlejatele suuna, öeldes: „Olgu, sa pead siin seisma, Ariel, ja teesklema, et kukud põlvili ja sured. Ja Evan [Evagora, kes mängib mängus nõustajat Nick Furcillot], sa pead talle peale hüppama, aga mitte hüppama kogu tee, sest sinust saab teatud hetkel libahunt. Ja nii me mängisime selle võtteplatsil läbi. Ariel karjub, langeb põlvili ja kukub ümber. Ja siis Nick hüppab ja peatub, ja see oli kõik. Will ütles: "Täiuslik võte. Oleme valmis." Ja siis nad mõlemad ütlevad: "Oota, mis seal stseenis juhtub?" Aga pärast Abi pea tuleb välja ja kaamera naaseb tema kiilumisele, see oli tegelik mo-cap fotograafia tema kiilumisest ja suremas. Ka tema näoilme lõpus oli väljend, mille ta tegi võtteplatsil oma viimases kurbuses. See väljend on täielikult tema. Nad lihtsalt hoidsid seda raami. See päev oli lõbus.

Ariel Winter ja Evan Evagora kallistavad mängu The Quarry filmimise stseenis, kandes jäädvustuste ülikondi.

Pianezza: Inimesed võivad surra ka mitmel erineval viisil, kuid võib-olla suudate lühikese aja jooksul teha vaid kaks võtet, sest muidu kaotavad nad kogu karjumise tõttu oma hääle. See oli nagu: "Olgu, ma pean uuesti surema, nii et teeme nüüd pausi, et saaksin hiljem rohkem karjuda." Sa pidid planeerima hunniku erinevaid surmajuhtumeid, mis olid jaotatud filmimise peale.

Inversin: Seitsmenda või kaheksanda peatüki ajal oli Justice'iga [Smith, kes mängib nõustaja Ryanit] suurepärane periood, kui ta oli Hacketti majas ja teda jälitatakse. See päev oli veidi hull. See oli nagu: "Olgu, Justice, sa sured täna kuus korda ja igaüks neist saab olema kohutav."

Mängu The Quarry stseenis on tegelastel võimalus valida mutrivõtme ja haamri vahel.

Sellises mängus lugude kõigi permutatsioonide jälgimine tundub, et see võib muutuda üle jõu käivaks.

Pianezza: See kõik oli Will. See oli tõesti muljetavaldav. Näiteks Dylan [keda mängib Miles Robbins] võib ühel hetkel oma käe kaotada kas mootorsae või haavliga.

Läksin püssiga.

Pianezza: Olgu, nii et sa tead seda stseeni. Kui nad hiljem erinevaid stseene filmisid, ütles Will: "Olgu, sa pead seda tegema vasaku käega. käsi nüüd, sest võisite sel hetkel kaotada parema käe." Ta jälgib kõike, mis oma mõtetes on.

Justice Smith ja Milesi röövlid mängivad mängu The Quarry võtteplatsil stseeni, kandes jäädvustuste ülikondi.

Kuidas aklimatite protsessiga näitlejad, kes ei pruugi olla tuttavad etenduste jäädvustamise tehnoloogia või interaktiivsete kinomängudega?

Pianezza: Digital Domainil on sedalaadi asjade tegemisel nii pikk ajalugu, nii et võiksime neile näidata näiteid selle kohta, mida Brolin näiteks Thanose heaks tegi. Me ütlesime neile: "Te ei pea üle tegutsema. Sa oled heades kätes." Nii palju sellest, mida me uues meedias teeme, on ebatraditsiooniline, seega pakume palju koolitusi klientidele, näitlejatele või kellele iganes. Ja sel juhul annate neile põhimõtteliselt edasi, et see on täpselt nagu teater. Puuduvad lähivõtted, laiad ja keskmised võtted, sest see kõik on virtuaalne. Meil töötavad kõik need kaamerad sisuliselt samal ajal.

Inversin: Paljud näitlejad olid protsessist tõeliselt huvitatud ning nendega läbipaistvus ja teadmine, mis sellest välja võib tulla, oli väga hea. Will oli nende lavastamisel suurepärane, öeldes: „See on nagu lavatükk. Saame kaamerad kuhu iganes panna. See repertuaar ja näitlejatevaheline sõprus, teades, et nad suudavad saada tõeliselt lähedale ja rääkida ja esineda nagu igas lavastuses, oli selle jäädvustamiseks väga oluline tegelased. Proloogide jada Ted Raimi, Siobhan Williamsi ja Skyler Gisondoga oli suurepärane ansamblihetk. Edasi-tagasi naljatamine on nii hea ja see tuleb sellest, et panna need näitlejad esinema nagu lavatükk.

Lin Shaye ja Ted Raimi mängivad mängu The Quarry võtteplatsil stseeni, kandes jäädvustuste ülikondi.

Kuidas nad reageerisid, kui nägid nende esinemistest pärit tegelasi?

Pianezza: Väga lahe on see, et inimeste rahustamiseks võime nende esituse nende keha külge kinnitada mängu reaalajas, nii et kui nad liigutavad oma kätt, näevad nad mängu tegelast oma käsi liigutamas arm. Eriti nende näitlejate puhul, kes pole seda kunagi teinud, on selles üks aspekt, mis on väga vabastav, sest sa pead lihtsalt üks kord suurepärase esituse tegema. Te ei pea peatuma, stseeni uuesti valgustama ega kaamerat ümber paigutama ja tegema kõike uuesti. Võite lihtsalt öelda: "Suurepärane esitus! Sa oled lõpetanud." Sest kõik, millest me hoolime, on näitleja esitus. Kaamerad, valgustus ja muu saame hiljem välja mõelda.

Inversin: Keelte ühendamise oskus annab vabaduse kiiresti pildistada ning hoiab etenduse mõtteviisis ka näitlejad, lavastaja ja meeskond. Traditsioonilises komplektis liigute edasi-tagasi, vahetate tulesid ja kaameraid ja nii edasi, käivite ja peatute. Mõnikord viib see inimesed hetkest välja. See võimaldab kõigil sinna tõesti jääda.

Tegelane pildistab järvest ja mäest stseenis mängust The Quarry.

Kus näete selliseid süsteeme nagu Masquerade, mis viivad filme ja mängivad? Millist tulevikku see filmidele ja mängudele loob?

Pianezza: Ma tahan lihtsalt näha, kuidas see interaktiivne narratiiviruum õhku lööb. Paljud inimesed mõlemal poolel – mängu- ja visuaalefektid – armastavad mõlemat. Ja see ühendab need nii suurepäraselt. Minu jaoks on aga väga lahe see, et loote selle kraami digitaalselt, nii et Hackett’s Quarry laagriplatsid eksisteerivad igavesti. Kui nad soovivad seda maailma mingil hetkel uuesti külastada, saate seda teha, sest see on digitaalne. Te ei pea muretsema loa saamise pärast kohapeal pildistamiseks, komplektide ümberehitamiseks või öövõtete planeerimiseks või muuks, sest see kõik on digitaalne. Kõik on olemas. Lihtsalt minge tagasi ja lülitage arvuti uuesti sisse.

Inversin: Eriti DLC võimalus on tohutu. Kõik varad on olemas, nii et edasi minnes saate teha selliseid korduvaid asju ja samade tegelastega saate kulusid erinevate episoodide või peatükkide kaupa amortiseerida. Teil võib olla õudussari, mille iga episood toimub iga paari kuu tagant ja mis on üles ehitatud selle tegelaste bändi ümber, kes elab või sureb ja muutub. Seega on seal lihtne näha filmilikku, interaktiivset narratiivi ja see on üsna võimas. Me alles alustame.

Supermassiivsed mängud ja 2K Karjäär on nüüd saadaval Windowsi, PlayStation 4 jaoks, PlayStation 5, Xbox One ja Xbox Series X/S.

Toimetajate soovitused

  • Kuidas meduusid ja Neon Genesis Evangelion kujundasid Jordan Peele'i Nope'i VFX-i
  • Kuidas Jurassic World Dominioni VFX vanad dinosaurused taas uuteks muutis
  • Koomiksid, värvid ja kemikaalid pr Marveli VFX-i taga
  • Kuidas visuaalsed efektid lõid Snowpierceri tardunud maailma
  • Kuidas visuaalsed efektid muutsid Manhattani HBO DMZ-s sõjatsooniks