Pühapäeval toimuva 90. Oscarite jagamise eel on meie Oscari efektide sari paneb tähelepanu keskpunkti kõik viis filmi, mis on nomineeritud "Visuaalsete efektide" kategoorias, vaadates hämmastavat Trikid, mida filmitegijad ja nende efektimeeskonnad kasutasid, et kõik need filmid visuaalselt silma paistaksid prillid.
King Kongi vaade Empire State Buildingu ronimine on üks Hollywoodi ikoonilisemaid pilte ja 1933. aasta film, mis selle hetke tõi, inspireeris lugematuid filmitegijaid oma filmikoletisi ekraanile tooma.
Sellesse rühma kuulub režissöör Jordan Vogt-Roberts, kes juhtis 2017. aastalKong: Kolju saar, eellugu, mis jälgib teadlaste ja sõdurite rühma, kes on Kongi ja teistega sassis. hiiglaslikud olendid — Vaikse ookeani salapärast saart uurides. Filmis oli Kongi seni suurim versioon, mis on umbes 100 jalga pikk, ning ülesanne ehitada suurem ja parem Kong langes meeskonnale. Industrial Light and Magicu ja teiste stuudiote animaatorid ja efektikunstnikud eesotsas veteranide visuaalefektide juhendajatega Stephen Rosenbaumi ja Jeffiga Valge.
Soovitatavad videod
The Kolju saar meeskonna pingutusi premeeriti koletisega, mis ületab realismi osas kõik oma eelkäijad – filmiga, mis oli nii kriitiline ja kaubanduslik edu ja Oscari nominatsiooni visuaalefektide eest. Digital Trends rääkis Rosenbaumi ja White'iga nende tööst Kong: Kolju saar ja murrangulised efektid, mis panid selle tänavu Oscari koju võitma.
Märkus: veidi valgust spoileridelama allpool. Kui te pole filmi veel näinud, jätkake omal vastutusel.
Digitaalsed suundumused: King Kongi esitlemise viis on aastate jooksul olnud erinev, alates tema suurusest kuni selleni, kui palju ta meenutab tegelikku gorillat. Milliseid juhiseid teile selle Kongi versiooni loomisel anti?
Jeff White: Kui me esimest korda projektist rääkima hakkasime, alustasime ILM-i animatsiooni juhendaja Scott Benzaga kaevame üles kõik gorillad, mida võiksime leida, arvates, et see oleks aluseks iseloomu. Kuid niipea, kui saime Stepheni ja Jordaniga vestlema, sai selgeks, et neil oli tõesti erinev idee.
Stephen Rosenbaum: Enamasti püüdsime sellest kinni pidada ikooniline pilt Kongist, mida minu arvates seostab enamik inimesi originaaliga, Willis O’Brien olend. [Toimetaja märkus: O'Brien oli 1933. aasta filmi stop-motion animaator ja visuaalefektide juhendaja.] Aastate jooksul, 70ndatel ja isegi 90ndatel Peter Jacksoni oma King Kong, olid need suurte gorillade variatsioonid, kuid O’Brieni Kong polnud mitte niivõrd gorilla, kuivõrd teistsugune primaat. Ta oli koletis.
Valge: See Kong oli kindlasti originaali, O'Brien Kongi, tipuks. Mitte ainult sellepärast, et ta kõnnib püsti, vaid seetõttu, et tal on ka näostruktuur, mis on osalt gorillast, osast inimesest – idee kohaselt on tegemist täiesti uue liigiga. See oli Jordani jaoks väga oluline ja meie jaoks oli see lõbus. Gorilla taasloomise asemel pidime uurima mõnda uut territooriumi.
Rosenbaum: See oli Jordaania suur direktiiv. Ta ütles, et soovib säilitada selle silueti, kui soovite, mis inimestel on O'Brieni iseloomuga.
Digitaalsed suundumused: meil on tavaliselt liikumist jäädvustavad näitlejad, kes kujutavad selliseid digitaalselt loodud tegelasi, aga kui tegelane on 100 jalga pikk, muudab see näitleja teksti tõlkimise protsessi keerulisemaks? esitus?
Rosenbaum: See oli meie jaoks kindlasti suur probleem.... Juba ainuüksi võimalus filmida 100 jala pikkust olendit seab teatud piirangud. On mõningaid piiranguid, mida peate arvestama. Kuidas komponeerida 6 jala pikkune inimene 100 jala pikkuse tegelase vastu, et nad saaksid visuaalselt suhelda? Samuti peate suurte tegevuste jadade korral arvestama selliste asjadega nagu Kongi sammud – iga tema samm on 35–40 jalga. Ta katab kiiresti palju maad, kuidas siis seda pildistada ja tegevuskompositsioon mitte kaotada? Kindlasti oli mõningaid tehnilisi probleeme, millega pidime arvestama.
Valge: Lihtsalt inimese liikumise jäädvustamine ja selle tegelasele kukutamine ei tundu õige.
Rosenbaum: Alustasime sellest, et olime väga nutikad, kuidas tegevust lavastada. Alates sellest esimesest lahingujadast [helikopteritega] oli meil kaamera maandatud nende sees või sõdurite õlgade kohal või tegime seda Kongi vaatenurgast. Aeg-ajalt tegime maapealset vaadet, et meenutada, kui suur ta on, kuid harva oli meil õhus hõljuvat võtet. See on alati füüsiliselt maandatud mõnes reaalses asukohas. Ma arvan, et see aitas palju kaasa tema mastaabi säilitamisele ja ruumilisele mõistmisele, kus ta keskkonnas elab.
Kuidas on lood elavate näitlejate Kongiga suhtlemise protsessiga? Millist tehnoloogiat kasutasite nende normaalse suurusega tegelaste ühendamiseks selle teise massiivse tegelasega?
Rosenbaum: Üks kasulikke tööriistu, mis meil oli, oli ILM-i loodud liitreaalsuse rakendus, mida kasutasime palju võtteplatsil. Sain seda kasutada oma iPhone'is või iPadis ja see võimaldas mul vaadata läbi seadme objektiivi ja näha Kongi ülekatet õiges mõõtkavas selles keskkonnas. Ma võiksin minna oma iPadiga üles ja seista seal Samuel Jacksoni või Brie Larsoni või kellega iganes ja näidata neile, kus Kong igal hetkel on. Võiksin neile öelda, kus nad seisavad ja kus nende tegelased Kongi näevad. See aitas neil tõesti visuaalselt ja ruumiliselt mõista, kuidas ta liigub punktist A punkti B. Ma arvan, et sellest oli meie pildistamises palju abi.
Ta näris kombitsate simuleerimiseks suutäit Twizzlereid ja animaatorid ammutasid sellest palju inspiratsiooni.
Kas lootsite palju liikumise jäädvustamise jõudlusele? Kolju saar?
Valge: Meil oli päev liikumisspetsialistiga Terry notar, mis oli suurepärane. Ta töötas läbi hulga erinevaid liikumisviise ja tegi näiteks meile 10 erinevat rinnakilo ja muid ideid.
Rosenbaum: [Notar] on teinud palju tööd Ahvide planeedi filmide kallal ja ma töötasin temaga koos Avatar. Ta on fenomenaalne näitleja ja mõistab kehamehaanikat paremini kui enamik. Me tõime ta sisse algusaegadel, kui me Kongi ehitasime, et aidata meil teavitada, kuidas ta võiks liikuda ja kuidas ta käitub – kui soovite, tema isiksus.
Valge:Toby Kebbell tegi meile ka palju näojäädvustusi. See oli uskumatult kasulik, sest suure osa filmist Kong möirgab ja vihastab ning peksab asju, kuid tal on ka neid vaikseid hetki. Tegime Tobyga palju tööd selle stseeni jaoks, mis järgnes Kongi lahingule kaheksajalaga, kui ta sätib end lõunat sööma. Kogu stseeni taga olev mõte seisneb selles, et ta on kurnatud ja näksib neid kombitsaid. Toby tegi meie jaoks fantastilise etteaste. Ta näris kombitsate simuleerimiseks suutäit Twizzlereid ja animaatorid ammutasid sellest palju inspiratsiooni.
Rosenbaum: Väike kõrvallugu selle kohta: stseenis, kui Kong tuleb laguuni ja sööb kalmaari-kaheksajalgset olendit, peseb Toby tegelane end seal, kui Kong ilmub. See Kongi esitus oli ka Toby. Nii et kui me Tobyt liikumist jäädvustasime, oli see lõbus, sest ta mängis põhimõtteliselt iseenda vastu.
Visuaalefektide kunstnikud ütlevad sageli, et juuksed ja vesi on kaks elementi, mida digitaalselt luua on kõige keerulisem. Teil oli Skull Islandil palju mõlemat elementi, nii et kas see oli eriti keeruline projekt?
Valge: Kolju saar oli pesuloend kõige raskematest asjadest, mida visuaalefektidega teha. Ta pole mitte ainult 100 jala pikkune karvane olend, vaid ta on suurema osa filmist vees. Ja nagu sellest veel vähe oleks, siis paneme vee põlema.
"See oli visuaalsete efektide jaoks keerukas köögivalamu. …[Kongil] oli umbes 20 miljonit üksikut juuksekarva.
Rosenbaum: See oli visuaalsete efektide jaoks keerukas köögivalamu. … [Kongil] oli umbes 20 miljonit üksikut juuksesalku ja kõige selle sees oli meil mitu kihti kihtide kaupa ainulaadseid peigmehe stiile, mis kombineeriti tema üldiseks soenguks. See tähendab, et te ei tohiks anda talle kogu kehale ühtlast juuksepikkust – see ei näeks õige välja. … Erinevate juuste kihtide peale integreerimine üle keha aitas tõesti palju, kuid siis see esitas järgmise suure häda: kuidas neid simuleerida ja kuidas liikumist saada, eriti kui ta sisenes vesi.
Kui Kong astus vette ja liiguks läbi selle, peaksid juuksed paisuma ja vett imama ning tumedamaks muutuma ja välja nägema, nagu oleks neil vees endas mingi ujuvus. See oli pikk ülesanne ja ILM genereeris uue juuksesimulatsiooni tööriista, mis integreeriti nende loodud veesimulatsioonidega.
Valge: Meil oli süsteem, mis mõõdab iga võtte puhul, kui pikaks juuksed olid vee all, ja mida kauem need olid vee all, seda rohkem nad olid küllastunud. Juuksed muutuvad vee all lahti ja voolavad ning veest väljatõmbamisel hakkavad karvad kuivama ja kogunevad kimpudesse ning muutuvad seejärel tumedamaks ja läikivamaks. Nii saime kujutada kõiki juuste märgamise faase. Samuti saime lasta kunstnikel ühe võttega tema märja seisundi päästa ja järgmisesse laadida.
Muidugi, pärast Kongi põletamist vajas ta täiesti uut juuksepeigmeest. Nii et kaks kunstnikku töötasid peaaegu aasta, et tema juuksed korralikult välja näeksid, ja siis süütasime ta põlema.
Sel hetkel pidime juuksed sulatama ja laulma ning teatud piirkondades kokku sulama. Oluline oli seda õigesti teha, sest suure osa ajast CG tegelastega võtavad nad kogu selle kahju, kuid ei kanna seda edasi. Kuid Kongiga võtab ta kahju enda peale ja kannab seda kogu ülejäänud filmi. Viimasesse lahingusse jõudes on ta päris läbi löödud.
Mis on Skull Islandi visuaalne efekt, mille üle olete kõige uhkem? Kas on olemas efekt, mis selle filmi kallal töötamise kogemuse teie jaoks tõesti hõlmaks?
Rosenbaum: Mulle väga meeldis kalmaari-kaheksajala stseen. … Kujundasime selle stseeni peegeldava hetkena. Kong oli just helikopteritega lahingut pidanud ja sai haavata. Vajasime võimalust tema tegelaskujule edasi areneda ja publikuga ühendust saada, nii et lasime tal läbi selle veekogu sisse tulla ja maha istuda ning vaadata oma peegelpilti ja aega veeta. Ja siis ilmub kaheksajalg.
"Püüdsime anda Kongile iseloomu ja loo kaare, mis oli tõeliselt lõbus väljakutse."
Tehnilisest vaatenurgast on teise CG-olendiga suhtlema pidanud peajalgse tegemise keerukus väga keeruline ülesanne. Kui me Jordaniga seda stseeni, filmi kujundasime Vanapoiss oli meile selleks inspiratsiooniks. Seal on see stseen Vanapoiss kui peategelane sööb kaheksajalga ja pärast seda, kui ta on suu täis toppinud, näete mõnda kombitsat, kes on pooleldi elus, ümber tema näo mähkumas. Siiski on ta kogu kogemuse suhtes lihtsalt tuim. See oli häbematu väljapetmine Vanapoiss, see stseen.
Valge: Minu jaoks olid üks Kongi vaiksed esinemishetked. Ta ei rääkinud, nii et me pidime tõesti lootma tema silmadele ja näo peentele liigutustele, mis annavad edasi, kuidas ta tunneb. Filmi jooksul püüdsime anda Kongile karakteri ja loo kaare, mis oli tõeliselt lõbus väljakutse.
Ja ma lihtsalt armastan viimast lahingut, mille ta pidas pealuu roomaja emaga. See oli üks nendest kaklustest, kus kaks hiiglaslikku koletist veest välja ajavad. Need on tõelised väljakutsed, kuid tõeliselt lõbusad järjestused. Selles järjestuses on peaaegu kõik kaadrid, millel pole näitlejaid, täielikult CG, kuid fakt, et me käisime Vietnamis ja näitlejad tulin sinna ja sattusid rabasse ning meil olid kõik need kaadrid neist nende olendite all, mis aitasid sellel kõigel väga maandatud olla ja päris. Selle asemel, et kõike sinisele ekraanile filmida, olid näitlejad täiesti valmis hüppama sellesse vette Vietnami laguunis, mida meist ülejäänud ei pruugi olla, ja stseen on selle jaoks parem.
Kong: Kolju saar esilinastus 10. märtsil 2017. 90. Oscarite tseremoonia algab ABC-s 4. märtsil kell 20.00 ET.
Toimetajate soovitused
- Kuidas 1917. aasta ühe võtte stiil muutis mängu visuaalsete efektide jaoks
- Kuidas Avengers: Infinity Wari Oscarile kandideerinud VFX-i meeskond tegi Thanosest filmistaari