Kas teadsite, et Square Enix andis välja retrohõngulise beat 'em upi, mis põhineb sellel Final Fantasy XV aastal 2016?
Sisu
- Retro kättemaks
- Kaklejaks saamine
- Töötamine Square Enixiga
- Tagasi vaatama
- Trend, mis pole kunagi alanud
Isegi kõvad Final Fantasy fännid ei pruugi tänapäeval unustatud mängu hästi mäletada, kuid see on üsna peidetud pärl. Pealkirjastatud Kuninga lugu: Final Fantasy XV, ilmus ebatõenäoline spinoff-mäng eeltellimuse boonusena koos Final Fantasy XV. See järgneb kuningas Regisele, kes räägib Noctisele enne magamamineku lugu Ultrose, koletu kristallivarga võitmisest, mis põhjustab deemonite kudemist üle kogu Insomnia ja Duscae. Praktikas on see küljelt keritav beat 'em up, mis avaldab austust klassikalistele kaklejatele, rakendades samal ajal Final Fantasy maagiat, vaenlasi ja muud.
King's Tale: Final Fantasy XV on nüüd tasuta saadaval!
Kuigi Kuninga lugu kestab vaid tund ja sellel puudub koostöö – see on lihvitud ja erutav kogemus, mida Final Fantasy fännid ei tohiks unustada. See oli meeldiv üllatus, kui avastasin selle sügaval minu mahajäämuses enne seda
viies aastapäev selle eraldiseisvast väljalaskmisest, kuid selle olemasolu tekitas ka palju küsimusi.Soovitatavad videod
Kuidas see projekt sündis? Miks see nii poleeritud on? Ja miks pole selliseid lühikesi, kuid armsaid mänge kasutatud fännide jaoks märkimisväärsete mänguväljaannete jaoks? Rääkisin projekti tegevprodutsendi ja loovjuhi Cord Smithiga, et õppida selle ajalugu ja seda, kuidas see unustatud Final Fantasy spinoff seostub kõigega alates Dead Islandist ja lõpetades. Universumi meistrid juurde Võõrad asjad.
Põhimõtteliselt on see lugu ambitsioonikast turundusagentuurist, mis lõi mitme stuudio jõupingutuste kaudu kitsa eelarvega uut tüüpi mängu. Ja kõik algab sellest Surnud saar 2.
Retro kättemaks
2010. aastate keskel töötas Smith loomeagentuuris nimega Platform. See agentuur toodab sageli videomängude turustamiseks kasutatavaid ekraanipilte ja treilereid. Umbes sel ajalSurnud saar 2 oli väljatöötamisel ja väljalaskmisel, Smith ja teised kanaliturundusega seotud inimesed aadressil ettevõte mõtiskles, kas ta saaks teha retromängu, mida turundus saaks kasutada märkimisväärse mängu müümiseks mäng.
Smith väitis, et see on võimalik, kuid arvas, et seda tuleb teha õigel viisil, et vältida halva mängu tekitamist. Ta leidis mänguarendus- ja animatsioonipartnerid, et luua väike, kuid rahuldust pakkuv retromäng, mis võiks siduda tollal peagi ilmuva mänguga. Surnud saar 2.
Kuigi tema väljakule oli suur eelarve, Surnud saar 2 arendaja Deep Silver ja Platform aktsepteerisid seda. Smith ja tema partnerid pidid nüüd ehitama midagi, mida pole varem palju tehtud ega pärast seda palju tehtud. "Muidugi, see oli reklaammäng, kuid me panime selle konsoolile ja käsitlesime seda kui tõelist mänguprojekti," räägib Smith Digital Trendsile.
Selle kujundamisel ei olnud Smithil ja tema arenduspartneritel mängitavat ehitust Surnud saar 2. Nad said peatükkide kaupa ülevaate sellest, mis see mäng olema pidi, ja lisateavet, millest ammutada. Selle pingutuse tulemus oli Surnud saar: Retro Revenge, on Dead Islandi universumis asuv rööbasteta 'em up.
„Mulle meeldib võtta kellegi teise IP-d ja teha midagi, mis seda austab ja austab seda, mida nad teevad. kuid üllatab neid sellega, kuhu saame seda vaatamata oma piirangutele viia,” selgitab Smith. Lõppkokkuvõttes olid Deep Silver ja Smith sellest vaimustuses Retro kättemaks selgus. Kuid tekkis probleem: Surnud saar 2 ei lastud kunagi vabaks.
“Surnud saar 2 ei jõudnud vabastada, kuid Surnud saar: Retro Revenge tegi, nii et nad panid selle kogusse,” selgitab ta. „Sellest oli kahju, sest me ei näinud, et see jõudis selleni, milleks me selle ehitasime. See ei saanud kunagi olla ettetellimise reklaam, mida me tahtsime.
"Muidugi, see oli reklaammäng, kuid me panime selle konsoolile ja käsitlesime seda kui tõelist mänguprojekti."
Kuigi Retro kättemaks lõpuks oli käivitamine igavesti hilinemise tõttu räpane Surnud saar 2’i arendamisel jättis see Square Enixile, kellega Platform ka koostööd tegi, püsiva mulje. Square Enix küsis platvormilt, kas see suudab saavutada selle, mida nad tahavad teha Retro kättemaks: Täielik retromäng, mida saab kasutada eeltellimuse ühendamiseks.
See idee kiideti heaks ja lõpuks sai sellest Kuninga lugu: Final Fantasy XV. Nagu Smith seda selgelt ütles: "Kuninga lugu Tõenäoliselt poleks me kunagi juhtunud, kui me poleks Dead Islandi projekti teinud. Nüüd pidi Smith ja tema arenduspartnerid välja mõtlema, kuidas see mäng kokku panna.
Kaklejaks saamine
Kuninga lugu selle töötas välja koalitsioon, kuhu kuulusid põhimeeskonnad Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation ja Powerhouse Animation. Retro kättemaks võimalik kaugtööga. Nüüd pidid nad omavahel kokku leppima Final Fantasy XV sidumine peaks olema, Square Enix taotleb kaklejat, kes ei oleks rööbastes.
"Alguses ei olnud me kindlad, kas aega ja eelarvet suudame," selgitab Smith. „Otsisime teisi võimalusi, kuidas seda rünnata, näiteks väike RPG-kogemus või 16-bitine teereisi tüüpi seiklus. Kuid lõpuks tahtsid kõik kaklejat ja [Square Enix] sai selle idee taga. Meie jaoks oli see nii: "Olgu, me kahekordistame. Meil pole selleks aega Retro kättemaks, kuid me teeme suurema ja parema mängu.
Smith hindas seda Kuninga lugu tuli kokku umbes üheksa kuuga, mis on muljetavaldav saavutus täisfunktsionaalsusega, kui lühike, retro löök 'em up jaoks. Õnneks muutsid kõigi stuudiote vahelised suhted ja kirg Final Fantasy projekti kallal töötamise vastu protsessi sujuvamaks, kui see oleks võinud olla.
"Kõik jõudsid maapinnale," ütles Smith. "Powerhouse hakkas üleöö kujundusi pakkuma ja sellel oli Empty Clip ning need olid nagu "jah, me saame sellega hakkama." Seejärel ühendasime prototüüpide loomisel süsteemi süsteemide peale."
Mängu osas lähtusid arendajad kolmest allikast: klassikalised beat 'em ups nagu Topeltdraakon, Final Fantasy XV, ja Batman: Arkhami mängud. Osa ikonograafiat on laenatud klassikalisest beat 'em upist, näiteks terviselangused on mõnikord kalkuni jalg koos lihtsa kolme kaadri animatsiooniga, mis tavaliselt ei töötaks Final Fantasy mäng.
"Kui oleksime mõelnud, et meil on selleks aega vaid üheksa kuud, poleks me võib-olla midagi sellist hullu teinud."
Kuigi need klassikalised mänguelemendid ja ikonograafia olid aluseks, mõistsid arendajad, et Arkhami lahingu rütmiline tunnetus muudab lahingu kulgemise palju paremaks. Mängijad saavad kiiresti teleporteeruda vaenlastele, kutsuda kaaslasi, kes võivad teha lisakahjustusi, ja kasutada maagiat. See on kiire tempoga beat 'em, mis on üllatavalt sügav ja rahuldav mängu jaoks, mis on tehtud vaid üheksa kuuga.
"Kui oleksime mõelnud, et meil on selleks aega vaid üheksa kuud, poleks me võib-olla midagi sellist hullu teinud," arvab Smith. "Kuid projekt oleks olnud igav, kui me seda poleks teinud. Ütlesime ka, et kui me ei tegele uuendustega ega loo midagi uut, siis miks me seda teeme?
Töötamine Square Enixiga
Kui üldine nägemus oli selge, tuli Square Enixiga töötada ja kõik heaks kiita. Arendajad valisid eelloo unejuttude narratiivi, et neil oleks kujundusvalikutes palju vabadust ja et nad saaksid tuua sisse vaenlasi klassikalised Final Fantasy mängud lisaks sellele, mis sees oli Final Fantasy XV.
Square Enix pakkus hiiglaslikku sõnastikku kõigist Final Fantasy koletistest, mida arendajad said kasutada. Sealt valisid meeskonnad, milliseid koletisi ja tegelasi heaks kiita, tegid pikslikunsti ja saatsid selle heakskiitmiseks tagasi Jaapanisse. Kuigi Smith arvas, et see heakskiitmisprotsess oleks õudusunenägu, sest nad ajasid Square Enixi loominguga segamini, läks see tegelikult sujuvalt.
"Powerhouse oli teinud nii kvaliteetset tööd ja [Square Enix] fännas Retro kättemaks’i kvaliteet, nii et kui me kavandeid saadaksime, tulid need tagasi väga väheste muudatustega,” mäletab ta. "Meid ei pidurdanud kohutav heakskiitmisprotsess, mis võib juhtuda, kui tegelete mis tahes litsentsitud kinnisvaraga."
Square Enixi toetus andis neile juurdepääsu ka väljaandja tootmisprotsessile alates esitustestimisest kuni esitamise lõpliku kinnitamiseni. Üllataval kombel ei olnud arendajatel juurdepääsu varasele Final Fantasy XV ehitada, ainult demo alfa, et saada võrdlusmaterjali selliste koletiste jaoks nagu Behemoth.
Neil oli loo kohta teavet ja laiendatud universumi sisu, nagu film Kingsglaive: Final Fantasy XV, kuid nad ei saanud kunagi kogu mängu varakult mängida. "Ma arvan, et kui oleksime valinud 16-bitise teekonna või midagi sellist, mis üritaks mõnda mängu uuesti teha, oleksime võinud vajada rohkem nähtavust," selgitas Smith. "Ausalt öeldes, isegi kui meil oleks juurdepääs, ei usu ma, et meil oleks isegi aega seda mängida."
Arendajad tegid Kuninga lugu ilma Square Enixi mikrojuhtimiseta, mis muutis meeskonna enesekindlaks kirglikuks. Ainus tõeline negatiivne külg oli lühike aeg, mis neil mängu arendamiseks tuli. See avaldati lõpuks 2016. aasta novembris Põhja-Ameerika GameStopis ettetellimisboonusena.
Tagasi vaatama
Arendajad olid sellega rahul Kuninga lugu pälvis tähelepanu ja kajastust, et väikesest stuudiost ei ole alati garanteeritud biit ’em up ’i, mis oli tänu Final Fantasy XV ühendus. Kuigi see tehti lühikese aja jooksul ja eksisteeris tehniliselt lihtsalt teise mängu reklaamimiseks, Kuninga lugu on vaieldamatu võlu, sest arendajad hoolisid.
"Jah, saate seda reklaamimiseks kasutada. Jah, see on ettetellimise stiimul. Kuid me ei lähene sellele nii, sest paljude inimeste jaoks muudab see meie ehitatava odavamaks," kirjeldas Smith. "Me ehitasime teile retromängu Final Fantasy, eks? Ehitame mängu. See tekitas kogu meeskonnal hea tunde. See ei olnud nii, et tegime millegi kohta reklaami.
Üks funktsioon, mida Smith soovib, et nad oleksid võinud rakendada, oli koostöö, isegi kui see langes võitlusele keskendunud Dream Battlesi mängijatele, millele pääsevad juurde pärast põhiloo võitmist. Ta soovib ka, et mõned olendite käitumised oleksid pisut jõulisemad ja loomingulisemad ning visuaalsed efektid oleksid keerukamad, kuid tal pole selle projekti suhtes halba tahet. Mängu lühikese arendusaja tõttu ei olnud need näpunäited lihtsalt teostatavad.
"Kui tulete värskelt projektist välja, on teil kõik, mille nimel võitlesite, ja mille osas pidite kompromisse tegema, " selgitab Smith. "Aga siis mängisin seda nagu aasta hiljem ja ütlesin: "Oh issand, see mäng on tõesti hea." See on palju parem, kui ma mäletan sest ma olin nii kinnisideeks asjadest, mida me ei puudutanud, et tahtsin olla parem, et kaotasin ülevaate kõigist asjadest, mis töötasid õige."
Kuninga lugu saaks lõpuks 1. märtsil 2017 eraldi väljaande, mille saate endiselt tasuta hankida PS4 peal ja Xbox One. Powerhouse'i animaatorid on animeerinud Netflixile sarnaseid fantastilisi saateid Castlevania ja Universumi meistrid: Ilmutus.
"Ehitame mängu. See tekitas kogu meeskonnal hea tunde. See ei olnud nii, et tegime millegi kohta reklaami.
Empty Clip Studios hakkas tegema rohkem retrohõngulisi sidemeid Kamurocho tänavad ja NHL 94 tagasikerimine. Vahepeal jätkas Platform Square Enixi mängude turundusmaterjalide loomist ning Smith kolis LA-st ära ja asutas arendaja Inevitable Studios. Kuninga lugu on nüüd tahavaatepeeglis, isegi kui Smith ja tema arenduspartnerid oleksid tahtnud seda uuesti teha.
"Me lootsime, et äkki saame Final Fantasy's veel ühe võimaluse minna seda uuesti tegema ja aedade poole kiikuma," selgitab Smith. "Sa ei tea kunagi, võib-olla tuleb see teine kord. Ma kasutaksin kindlasti võimalust teha veel üks."
Trend, mis pole kunagi alanud
Asjaolud Kuninga lugu arendus ja väljaandmine olid ebatüüpilised ning Smith rõhutas, kuidas selle loomine erines tavalisest mänguarendusprojektist.
"See on veider olukord teha seda jaekaubanduse kui turundusharu projektina," tunnistab ta. "See on teistsugune surve kui lihtsalt mängu väljaandmine indie-arendajana, sest olete süsteemi all, mille all enamik inimesi mänge ei arenda. Pidasin meid õnnelikuks, et tegime koostööd inimestega, kes said sellest aru, austasid meid ja toetasid meid.
"Keegi ei taha odavat, nõrgenenud versiooni mängust, mida ta armastab või mida ta arvas armastama."
Lõpuks said arendajad spetsiaalsed Super Nintendo kassetid, mis põhinevad Kuninga lugu ja läksid oma teed erinevate projektide juurde. Kuninga lugu tundub nii ainulaadne, et on mõnevõrra üllatav, et see pole selles valdkonnas tavalisem tava. Smithil on mõned ideed, miks.
"Kui mõelda sellele avaldamisstruktuurile, siis turundus, PR, kanaliturundus ja müük töötavad koos," selgitab ta. „Nad on kõik käeulatuses, kuid enamikul neist puudub arenduskogemus. Nii et isegi kui nad tahavad seda teha, ei pruugi nad teada, kuidas seda teha või kelle poole pöörduda.
Smithil oli piisavalt arenduskogemust, et olla eesotsas Retro kättemaks ja Kuninga lugu ja tuua kokku stuudiod, millele ta võiks arenduse käigus toetuda. Teistel arendajatel ja nende turundusosakondadel ei pruugi seda olla või olla on varustatud õigete meeskondade organiseerimise ja leidmise vaevarikka protsessi läbimiseks, isegi kui nad seda teevad tahtsin. Samuti peavad väljaandjad usaldama kõiki asjaosalisi, kui nad tellivad projekti väljast.
"Nad peavad andma teile palju usku, sest see pole odav," kinnitas ta. “Kui teed seda odavalt, tulistad endale jalga. Keegi ei taha odavat, vettinud versiooni mängust, mida nad armastavad või mida nad arvavad armastavat. Ma arvan, et meie lähenemine sellele oli õige ja ma tundsin toona, et see oleks võinud tõlgida ka muid asju.
Eelkõige rääkis Smith pitching a Võõras asiNetflixile pärast nende lõpetamist Kuninga lugu. See ei saanud aga kunagi teoks ja Smith lahkus lõpuks Comulsion Gamesile. Kuigi Kuninga lugu tundus, et see oleks võinud suundumust käivitada, aga mitte, ja on praegu üks veidramaid AAA frantsiisi spinoffe üldse.
Selle arendajate kirg paljastas uut tüüpi mängu, mis võiks toetada parimaid ja säravamaid tiitleid. Kuid seda kirge on ka nii raske korrata, et me ei pruugi kunagi saada nii tihedalt kujundatud reklaamteksti tiitlit kui Kuninga lugu uuesti.