
Mu sõber Chrissy ja mina oleme meeletult armunud Assassin’s Creedi odüsseia. Oleme veetnud peaaegu 140 tundi koos seikledes läbi Vana-Kreeka maaliliste maastike. See on üks meie lemmikasju, millest rääkida, ja ma olen kaotanud ülevaate tundide arvust, mille oleme mängu arutamiseks kulutanud. Kuid meie vestlustel on alati mõni teema. Kuigi me mõlemad jumaldame Odüsseia, viisid, kuidas me seda mängime, on oluliselt erinevad.
Sisu
- Erinevate raskustega mängimine
- Vastuargumendid
- Sinu lemmikpirukas
- Sekiro ei vaja lihtsat režiimi, see vajab võrdset režiimi
Chrissyle meeldib eriti kultuse liikmete leidmine ja tapmine, samas kui mulle meeldib areenil võidelda ja palgasõdurite ridadesse ronida. Ta naudib võitluses blokeerimise, põiklemise ja parteimise keerukust, samal ajal kui ma naudin julma jõuga tapmise lihtsust ilma igasuguse strateegiata. Chrissy mängib Nightmare'i raskusastmega ja mina mängul Easy.
Soovitatavad videod
Vaatamata sellele, et põhiloo läbisime kahel erineval raskusastmel, olid meie kogemused peaaegu identsed ja oleme mõlemad mängu võitmise üle ülimalt uhked.
Seotud
- Sekiro kiirjooksja, kinniseotud silmadega, on Elden Ringi vaateväljas
- Mängija loodud mod toob rakendusele Sekiro: Shadows Die Twice lihtsa režiimi
- "Sekiro: Shadows Die Twice", järgmine mäng "Dark Soulsi" arendajalt, ilmub 22. märtsil 2019
Erinevate raskustega mängimine
Kui vaidlused umbes Sekiro murdis, tundus idee, et see vajab "lihtrežiimi", mulle rumal. Olin just võitnud detsembris The Game Awardsil ülemaailmse mängukodaniku tiitli, mis on tunnustus positiivse töö eest, mida olen meie valdkonnas teinud, sealhulgas oma elutöö eest ettevõttes AbleGamers. Meie heategevusorganisatsioon pole oma 15-aastase eksisteerimise jooksul kunagi olnud aktiivsem, kuna meil on lepingud peaaegu kõigi selle valdkonna suuremate kirjastajatega ja töötan igasuguste lahedate, salajaste asjade kallal, millest ma ei saa rääkida ilma, et robotite armee mu kapist välja hüppaks ja mind peksaks alla. Kindlasti ei oleks keegi meie tehtud edusammude juures videomängule juurdepääsetavuse lisamise vastu?
Ma eksisin.

Vastasin pahameelele sõnadega mitu mu enda säutsu selgitades, kuidas mängud meeldivad Sekiro ja Tumedad hinged saab muuta juurdepääsetavamaks, ilma et see kahjustaks looja kavatsusi. Sellest sai kiiresti pool internetti karjuma, kuidas juurdepääsetavus nende mängu ära rikub. "Soulsi mõte on GIT GUDis," vastas vihane tweeter.
Seda suhtumist kohtate mängude ajal sageli. Sekiro ja muud oskustel põhinevad mängud meelitavad ligi mängijaid, kes on uhked oma võime üle võita väga raske mäng. See tugev uhkustunne tuleneb korduvatest ebaõnnestunud katsetest, mis piisava püsivuse ja sihikindlusega viivad magusa triumfini. Nagu kuulsusrikkas Hollywoodi filmis, läbisid nad koolituse montaaži pärast seda, kui neid alguses maha peksti, et jõuda esikohale enne, kui lõputiitrid veerevad.
Kuid see "Git Gudi" mentaliteet ei tööta kõigi jaoks.
Sees veebruari intervjuu GameSpotiga, Hidetaka Miyazaki, From Software president ja direktor, selgitas oma vastupidavust raskusastmetele.
"Me ei taha lisada raskuste valikut, sest tahame viia kõik samale arutelutasemele ja samale naudingu tasemele," ütles Miyazaki. "Seega tahame, et kõik … seisaksid kõigepealt selle väljakutsega silmitsi ja saaksid sellest üle viisil, mis neile kui mängijale sobib."

Kahjuks ei võta Miyazaki ja paljud teised, kes neid tundeid jagavad, sellega, et puuetega inimeste jaoks ei anna mänguväli kõigile samal tasemel.
"Ideaaljuhul tahtsin, et mängijad tunneksid alguses meeleheidet ja seejärel väikest lootust bossidega silmitsi seistes," sõnas Miyazaki. eraldi intervjuus. "...ilma väikese lootuseta võivad mängijad loobuda [võitlusest]..."
Mängude kättesaadavamaks muutmiseks on viise, mis ei muuda kogemust ega takista arendusprotsessi.
FromSoftware mänguraskuste idee seisneb selles, et seisate silmitsi väljakutsega, võib-olla surete seda tehes ja proovite seejärel korduvalt, kuni õpite sellest üle saama. Kuid paljude puuetega mängijate jaoks puudub lootustunne. Olenemata sellest, kui palju puudega mängijad kaklust uurivad, on vastasseisu füüsilised nõudmised liiga suured ja väljakutsest ei saa kuidagi üle. See viib täpselt selleni, mille loojad Sekiro tahan vältida – inimesed on oma piiratuse pärast pettunud ja lõpetavad mängu enne, kui suudavad seda võidutunnet saavutada.
Mängude kättesaadavamaks muutmiseks on viise, mis ei muuda kogemust ega takista arendusprotsessi. AbleGamersi APX on a arendajatele saadaval tasuta ressurss See selgitab, kuidas lisada juurdepääsetavuse valikuid, mis ei mõjuta mängimist, kui need pole sisse lülitatud.
Palusin AbleGamersi asepresidendil dr Chris Poweril üksikasjalikumalt selgitada.
"Lõpuks on see mängukogemus, mida mängijad soovivad saada sellises mängus nagu Sekiro," ütles Power. "Puuetega mängijate jaoks on juurdepääsuvalikud, mis on sageli vajalikud selleks, et mängijad saaksid mänguga suhelda, näiteks mõõga vehkimine samade, kuid erinevate juhtnuppudega või mängu dialoogi lugemine teise kanali pealkirjade kaudu teave."
Ma ausalt öeldes hakkan ennast kordamast väsitama. Nii et see on minu viimane Twitteri avaldus selle kohta
Inimesed, mõjukad inimesed, ajakirjanikud ja meediaväljaanded muudavad selle segaseks, jätkates keele "lihtne režiim" kasutamist – juurdepääsetavus tähendab valikuid, mitte lihtsat mängu.
— Steve Spohn (@stevenspohn) 5. aprill 2019
„Meie Accessible Player Experiencesi disainimustrites on need kinnistatud meie juurdepääsumustrite ja neid kasutavate arendajate poolt tean, et kuigi nad annavad juurdepääsu, on neil mängu tegelikule väljakutsele vähe või üldse mitte märgatavat mõju jätkus.
"Lisaks sellele põhilisele juurdepääsutasemele on mõnikord vaja häälestada mängu väljakutsed üksikisiku jaoks, et viia võimatu võimalikule, mitte lihtsale. Näiteks leiame väljakutsemustrites palju funktsioone, mida arutas Matt Thorson of Celeste ja mis olid koos valikutega seda aeglustada, reguleerides lahingukiirust või pakkudes abikätt selliste asjade kaudu nagu suurenenud arv ülestõusmised. Kui seda tüüpi asjad on saadaval, saavad rohkem mängijaid saada sellist kogemust, mida disainerid soovivad, suurendades lõpuks loojate visiooni ulatust.
Matt Thorson, Celeste'i arendaja soovitas need valikud lisada Sekiro: Shadows Die Twice, mida saab mängija soovi korral sisse või välja lülitada.
- Võitluskiirus (50-100%, määrab mängu kiiruse, samal ajal kui vaenlased ründavad)
- Ülestõusmised (+1 või lõpmatu)
- Nähtamatu hiilides
- Lõpmatu kehahoiak
- Võitmatu (kõrvitsa joomise ajal või alati)
Tundub mõistlik. Lisage juurdepääsetavuse valikud neile, kes neid vajavad. Kui keegi neid ei vaja, ei märka ta isegi valikute olemasolu. Aga mis on vastuargument? Noh, neid on mitu ja ma käsitlen peamisi.
Vastuargumendid
Argument nr 1: Mängud on kunst
See on klassikaline argument juurdepääsetavuse vastu üldiselt. Mõte seisneb selles, et kui tahame lisada juurdepääsetavuse valikuid, nagu raskuste seaded, sihtimisabi, FOV-liugurid jne, siis mängu muudetakse ja looja nägemusest eemaldub. See mingil moel kahjustab seda, mida režissöör üritas mängu tegemisel saavutada.
See on olnud kõigi juurdepääsetavuse eestkõnelejate jaoks kõrgeima tasandi mure, kuna me surume peale narratiivi, et juurdepääsetavus tuleb lisada kõikidele videomängudele. Igal üksikul juhul soovitab mõistlik juurdepääsetavus taotleda valikute lisamist. Valikud on siin võti. Igaüks, kes soovib kogeda mis tahes mängu täpselt nii, nagu looja kavatses, ilma et kellelegi, olenemata nende võimetest, ei tehtaks mingeid soodustusi, saab seda teha, mängides mängu vaikeolekus.

Pealegi ütleb enamik arendajaid oma visiooni juurdepääsetavus ei kahjusta. Näiteks Cory Barlog, God of War direktor. "Juurdepääsetavus ei ole kunagi ega saa kunagi olema minu nägemuse kompromiss."
Argument nr 2: Gut gud
Mürgise mängija lahinguhüüd. Selle mantraga inimesed usuvad üldiselt, et need, kes küsivad raskusastmeid, lihtsalt ei rakenda ennast. Nad usuvad, et piisava harjutamise ja pingutusega saate mängu võita, nagu nemadki.
Kahjuks on füüsiliste puuetega mängijate jaoks harva probleemiks võitluse õppimine ja valmisolek pühendada aega, mis on vajalik videomängus lihvimiseks või hea õppimiseks. Enamasti loobuvad puudega mängijad, kes vajavad ülalloetletuid ligipääsetavuse valikuid mängus, kui nad lihtsalt ei suuda seda mängida või ei suuda seda mängida tasemel, mis on vajalik mängus edasipääsuks mängu.
Rääkimata kognitiivsete puuetega mängijatest ei pruugi võitlusi üldse õppida. Võite armastada mängu ajalugu, selle tunnet, mängimist ja reageerida piisavalt kaua, kuid teie kognitiivne puue võib takistada teil võitlust õppimast.
Mõlemal juhul, olgu selleks füüsiline või kognitiivne puue, takistab teie kontrolli all olev barjäär teil nautida mängu, mida armastate. Juurdepääsetavusvalikud võivad selle lahendada.
Argument nr 3: teised puudega mängijad võitsid mängu
"Nägin, kuidas mängija XYZ mängis [sisestage siia mängu nimi], nii et mäng ON juurdepääsetav ega vaja enam juurdepääsetavust. Kui nemad saavad hakkama, saad ka sina!”
Mängimine on mõeldud kõigile. Sellist suhtumist nimetatakse väravahoidmiseks.
Probleem on selles, et puuetega mängijad ei ole süüteküünlad. Me ei ole vahetatavad elutud objektid, millel kõigil on samad väljakutsed. Oleme inimesed, kellel on erinevad puudega seotud väljakutsed, millega igaüks meist silmitsi seisab, isegi sama puude korral. See, et üks inimene saab midagi teha, ei tähenda, et kõik teised saaksid.
Kuigi seal on puuetega mängijaid, kes on ületanud väga rasked tõkked, et võita väga raskeid mänge, tähistan ma nende saavutusi, kuid juurdepääsetavuse valikud pole neile mõeldud. Juurdepääsetavus on nende jaoks, kes seda vajavad, ja mitte iga puudega inimene ei vaja kõiki juurdepääsuvõimalusi.
Argument nr 4: Kõik mängud pole mõeldud kõigile
Kõigist argumentidest kõige südantlõhestavam. Mängud nagu Sekiro: Varjud surevad kaks korda lihtsalt pole mõeldud kõigile. Nad ütlevad, et see on mõeldud väga spetsiifilisele inimrühmale ja kui te ei kuulu sellesse rühma, peate lihtsalt leidma uue mängu.
Global Gaming Citizen – 2018. aasta mänguauhinnad
Mängimine on mõeldud kõigile. Sellist suhtumist nimetatakse väravahoidmiseks. Mängijatena mõistame häbimärgistamist, mida võib seostada märgendiga "mängija". Me teame, kui valus on olla hinnangute andmise ja stereotüüpide tekitamine. Kuigi igaühel on erinev mäng, mida nad naudivad, tuleks igaühele anda võimalus mängida seda mängu, millest nad huvitatud on.
Argument nr 5: juurdepääsetavuse lisamine võtab sisu arendamiselt aega
Teisene argument juurdepääsetavuse funktsioonide lisamise vastu Sekiro ja muud mängud on see, et sisu lisamine võtab aega või isegi segab pealkirja õigeaegset käivitamist.
Tõde on see, et enamikku juurdepääsetavust saab hõlpsasti lisada. Eriti kui seda rakendada arendustsükli algfaasis. Juurdepääsetavusvalikuid saab lisada väga vähese täiendava arendusajaga. Küsige lihtsalt Blizzardilt, Activisionilt või mõnelt teiselt kümnetelt mängustuudiotelt, kes on teinud koostööd AbleGamersi, APX-i või sõltumatute juurdepääsetavuse konsultantidega.
Argument nr 6: juurdepääsetavus ei ole raskusaste
Üks levinumaid argumente on see, et raskusastmeid ei peeta ligipääsetavaks.
Tõde on see, et enamikku juurdepääsetavust saab hõlpsasti lisada.
Ühesõnaga jah. Jah nad on. Juurdepääsetavusse on lisatud raskusastmed nii kaua, kui advokaadid on palunud mängustuudiotel need valikud lisada. Tegelikult, Kaasamine, mille AbleGamers välja andis peaaegu kümme aastat tagasi, sisaldas raskusastmeid ühe populaarseima valikuna, kuna see aitab nii füüsilise kui ka kognitiivse puudega inimesi.
Argument nr 7: juurdepääsetavuse valikud rikuvad kultuuri ja mängu
Mõned inimesed on otsustanud uskuda, et mängu "lihtsamaks" muutmise võimalus rikub mängu täielikult. Kuigi on lihtne mõista, miks inimestele, kellele videomäng meeldib Sekiro Kui olete väga raske kogemuse kaotanud, ei mõjuta see inimesi, kes juurdepääsetavuse valikuid ei kasuta. Neile, kes ei vaja juurdepääsetavust ja soovivad saada kogemusi, mida arendajad soovitavad, annab seadete vaikeseadetele jätmine sama kogemuse, nagu valikuid polekski olemas.

Jällegi on need funktsioonid valikulised, mitte kohustuslikud. Kui te ei vaja ega taha neid kasutada, olenemata sellest, kas olete puudega või mitte, ärge neid kasutage.
Argument nr 8: mõned inimesed, kes pole puudega, võivad neid funktsioone kasutada
See on tõsi. Mõned inimesed, kes pole puudega, võivad kasutada juurdepääsetavuse funktsioone. Tegelikult sisse Assassin’s Creed Origins üle 60% inimestest lülitas subtiitrid sisse. Microsoft nimetab seda nähtust "lapse toas stsenaariumiks", mille puhul keegi lülitab subtiitrid sisse, kuid teeb seda ei vaja neid juurdepääsetavuse põhjustel, vaid nad vajavad neid, sest keskkond, kus nad viibivad, seda ei võimalda heli.
Kui keegi otsustab kasutada hõlbustusfunktsiooni, on põhjuseks see, et ta vajab seda, olenemata sellest, kas ta on keelatud või mitte.
Lõppkokkuvõttes, kui keegi otsustab kasutada hõlbustusfunktsiooni, siis sellepärast, et ta vajab seda, olenemata sellest, kas ta on keelatud või mitte.
Sinu lemmikpirukas
Ma tõesti naudin head õunakooki. See on magus ja maitsev ning täpselt õige konsistentsiga. Minu pere eelistab mustikapirukat. Mina isiklikult ei saa aru, miks keegi mustikapirukaid sööb, aga see ei mõjuta minu kogemust õunakoogi söömisel, kui mu pere mustikapirukat tarbib. See on samalt pagarilt ja see on samas karbis, kui ma selle pagariärist koju toon, aga minu selle pagariäri piruka söömine on sama hea, isegi kui nad nautida teistsugust maitset.
Pärast mitut päeva põhjendatud murede, murede ja mõnel juhul ka ennekuulmatute solvangute esitamist olen kuulanud kõiki plusse ja miinuseid mängule lihtsa režiimi lisamisel. Järeldus?
Sekiro ei vaja lihtsat režiimi, see vajab võrdset režiimi
Seda, kuidas otsustate mängida üksikmängijat, ei mõjuta see, kuidas keegi teine otsustab sama üksikmängu mängida.
Juurdepääsetavuse valikud võimaldavad füüsiliste või kognitiivsete puuetega inimestel osaleda ühtlasel mänguväljal. Kogu ettekujutus puuetega mängijatest, kes tahavad väga raske mängu ülilihtsaks teha, on see, mis nii palju inimesi ligipääsetavuse vastu tõukas. Väga vähesed inimesed soovivad moonutada või muuta sellist kogemust nagu Sekiro, mille peamiseks tõmbenumbriks on mängu väljakutse. Kuid seal on ka väga rikas jutuvestmise ja pärimuse maailm, mis lihtsalt ootab avastamist.

Juurdepääsetavuse taotluste nimetamine lihtsaks režiimiks on idee suhtes ebaõiglus. Meil kõigil on erinevad võimed. Kui ma peaaegu neljajalgse mehena trenni tegin, oli minu tõstmise kogemus veerandrullide kasutamine. Mu sõber Dave kasutas 150 naela raskust. Treeningu lõpuks higistasime mõlemad, biitseps põles, kuid meil mõlemal oli samasugune kogemus, et treenisime nii palju kui võimalik.
Juurdepääsetavuse taotluste nimetamine lihtsaks režiimiks on idee suhtes ebaõiglus.
Just seda need juurdepääsetavuse üleskutsed puudutavad. Veerandrulli tõstmine oli minu jaoks väga raske, kuid see oleks olnud tema jaoks tühine. Me ei vähendanud minu kogemust. Kasutasin ligipääsetavuse funktsiooni, et muuta raskuste tõstmine minu jaoks sama väljakutseks kui tema jaoks.
Lõpuks on see kõik, mida me mängijatena tahame. Soovime jagada kogemusi ja suhelda üksteisega millegi nii imelise asja kaudu Sekiro või mis iganes su lemmikmäng on. See on täpselt see, mida juurdepääsetavuse valikud võimaldavad meil teha. #SoeveryoneCanGame
Steve Spohn on AbleGamers heategevusorganisatsiooni operatsioonide juht ja kogukonna teavitusdirektor, auhinnatud autor ja puuetega inimeste eestkõneleja. CNN-is, NBC-s ja teistes peavoolu uudisteväljaannetes abitehnoloogia ja mängude juurdepääsetavuse eksperdina esile tõstetud Steven toob kõik oma teadmisi ja palju muud, et toetada puuetega inimesi videomänguruumis kui vahendit sotsiaalsete suhete alistamiseks isolatsioon. Steve on reisinud ka mööda riiki ja esinenud erinevatel mainekatel üritustel. Kui te ei kirjuta ega tee heategevust, võite leida ta mängimas, lugemas uusimaid ulmeromaane või lahmas sotsiaalmeedias nalju. @StevenSpohn või voogesitus Tõmblused. Praegu elab ta Pennsylvania osariigis Pittsburghist väljas oma suure kass Leia ja imearmsa räpase kutsikaga nimega Harle.y
Toimetajate soovitused
- Elden Ringi esimene DLC, Shadow of the Erdtree, on arendamisel
- Sekiro arendajad võivad Elden Ringi välja anda juba 2020. aasta juunis
- Sekiro: Shadow Die Twice'i esitlemise treiler on täis tõeliselt veidraid vaenlasi