Ra Ra Boom muudab Marveli vs Capcomi võidumänguks

Mulle teadmata põhjustel elame praegu 2D beat 'em up mängude teisel kuldajastul. See trend sai alguse 2020. aastal, kui Dotemu fantastilise teose välja andis Raevu tänavad 4 ja on jätkanud ainult selliste hittidega nagu Teismelised mutant-ninjakilpkonnad: Shredderi kättemaks. Mängijad näivad praegu resoneerivat nende moodsate retro-väljaannetega, kuid nostalgilised žanri taaselustused võivad olla kahe teraga mõõk. Isegi žanri suurimad hitid on täis masendavaid mänguveidrusi, mis kipuvad kanduma üle ustavateks tagasivaadeteks. Gylee Gamesi arendajad ei taha sellesse lõksu sattuda, kui see on žanri kaanonile lisatud, Ra Ra Boom.

Ra Ra Boomi teadaande treiler

Paberil näeb värvikas beat 'em up välja üsna sarnane mänguga Shredderi kättemaks, kus kuni neli mängijat löövad roboteid kahemõõtmelisel külgkerimise tasemel. Rääkides meeskonnaga selle aasta mänguarendajate konverentsil, on aga selge, et Gylee soovib lahendada probleeme, mis on neid alati seganud, mitte korrata. See sillutab teed värskele kaklejale, kes kaotab monotoonsuse ja keskendub "kiirele, pöörasele ja vapustavale" tegevusele.

Soovitatavad videod

Raja vahetamine

Kui istusin meeskonnaga maha, et vaadata mängu avamise demot, tekkis minus kiiresti huvi. Kõige ilmselgelt kütkestavam konks on selle Lisa Frankist inspireeritud kunstistiil, mille käsitsi joonistatud tasapinnad on erksates värvides ja koomiksilaadsetes animatsioonides. Arendajad ütlevad mulle, et kunst sai 2020. aastal pärast seda, kui meeskond seda nägi, täieliku visuaalse uuenduse Raevu tänavad 4, mis sunnib neid viskama kõik, mida nad olid välja joonistanud. Nad tundsid, et latt oli nii palju kõrgemale tõstetud ja on selge, et nad mõtlesid seda tegevuses nähes seda tõsiselt.

Kuigi ka mind haarab ootamatult selle lugu. Ra Ra Boom toimub postapokalüptilises maailmas, kus inimesed loovad tehisintellektiroboteid, et proovida kliimamuutuste marssi parandada. Robotid teevad täpselt seda… tappes kõik inimesed. Mängijad võtavad 20 aastat hiljem kontrolli nelja kosmosejaamas elava tüdruku üle, kes naasevad Maale, et võidelda petturite robotitega ja maadelda keeruliste eetiliste küsimustega.

Kui me mänguga tegelikult sukeldume, saan kiiresti aru, kus Gylee üritab kõrvale kalduda väljakujunenud žanrist, mis pole just iteratsiooni poolest tuntud. See algab ainulaadse lahingusüsteemiga, mis ühendab endas lähilöögid, kaugrünnakud ja õhust žongleerimise. Lisaks löökidele on igal tegelasel oma relv, millega saab ekraanilt vaenlasi ära nokitseda. Kuid see pole lihtsalt mängu keerdkäik keerdumise pärast. Relvad aitavad laiendada kombinatsiooni potentsiaali, võimaldades mängijatel vaenlase kombo maha laadida, need tagasi lüüa ja seda nööri jätkata, lisades neile lasku. Te ei pea oma kombineeritud mõõturit kaotama lihtsalt sellepärast, et olete ekraani valel küljel.

Gylee asutaja Chris Bergman ütleb mulle, et võitlussüsteem oli vähem inspireeritud teistest beat ‘em up’idest ja oli rohkem üles ehitatud võitlusmängudest. Eelkõige on Bergman Marvel vs. Capcomi seeria ja nimetab seda peamise mõjutajana. Samuti võrdleb ta selle tulistamist millegi Contra-taolisega, selgitades, et meeskond soovis ühildada ideed lööma 'em up'i ja jooksma ja püssi mängima. Need ideed loovad midagi, mis võib oma pinnalt välja näha nagu teie keskmine kakleja, kuid on täiesti erinev metsaline, kui te selle nüanssidesse süvenete.

Bergman rõhutab, et meeskonna eesmärk on kaotada osa žanri monotoonsusest ja see ilmneb geniaalsel viisil. Oleme nõus, et üks meie suurimaid pettumusi beat ‘em up’ide puhul tuleneb katsest võidelda vaenlaste lainetega 2D lennukil. Vastutuleva vaenlasega täiuslikult rivistuda võib olla keeruline, mistõttu on rünnakuid lihtne nuusutada. Ra Ra Boom lahendab selle nutika kunstiteose suunaga: iga taseme põrand on jaotatud "radadeks".

Kui mängijad on näiteks tänaval, näevad nad, et kõnnitee on jagatud neljaks horisontaalseks segmendiks, mis ulatuvad üle ekraani. Nii on mängijatel lihtne 2D-ruumis täpselt näha, kus vaenlane asub, ja positsioneerida end otse nende ette. See on nii ilmne, et ma olen hull, et keegi ei mõelnud sellele varem.

Eriti tuleb see kokku kaootilises viimases bossivõitluses, mille käigus tüdrukud jooksevad kelmi roboti eest ja vahetavad sõiduradasid, et vältida sissetulevaid rünnakuid. See on meeletu hetk, kui tegelased põiklevad takistustest kõrvale ja peksavad maha väiksemaid roboteid, kuid seda on ka mingil moel palju lihtsam sõeluda. Ma näen kergesti, kuhu rünnak maandub, ja tean, kui keegi on teelt väljas. See ei ole saavutus, mida isegi žanri parimad saavad väita.

Eriti muljetavaldav on see, et Gylee ei ole stuudio, mis koosneb veteranmängude arendajatest. Bergmani sõnul on ainult üks meeskonnaliige sealt maailmast. Ma mõtlen, kas see detail on osa siinse edu saladusest. Võib-olla Ra Ra Boom on sama nutikas kui see on, sest see pärineb inimeste meeskonnalt, kes kasvasid üles armastades beat 'em ups'e, kuid ei ole nende dekonstrueerimise idee suhtes liiga väärtuslikud. Tundub, et selle on loonud fännid, kes on palju aega unistanud sellest, kuidas nad parandaksid asju, mis neid lemmikmängudes alati häirisid.

Mis iganes selle saladus ka poleks, ootan põnevusega, kuidas see kõik taandub täispikaks beat 'em up'iks. Täiesti uue IP-ga töötades ei tunne Gylee Streets of Rage'i ega Ninja Turtles'i nostalgiat. Tundub, et seda siiski vaja ei lähe. Selle asemel, selle Ra Ra Boom vaatab žanri tulevikku rohkem kui minevikku. Ja teeb seda 90ndate Trapperkeeperi värvika energiaga.

Uuendage oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.