Final Fantasy XVI muudab RPG-sarja Hollywoodi vaatemänguks

Kohustustest loobumine Square Enixi kohta allpool vaadeldava demoehituse kohta: „See on spetsiaalselt loodud versioon kogeda meediat ja sisu võib lõplikust versioonist erineda … FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Kõik õigused kaitstud."

Sisu

  • Tagasi fantaasia juurde
  • Action-RPG purustamine
  • Sisenege Eikonisse

Juhul, kui Square Enix pole viimastel aastatel seda piisavalt selgeks teinud: Final Fantasy muutub. Samal ajal kui legendaarne RPG sari olid pikka aega olnud sünonüümid traditsioonilistele, käigupõhisele võitlusele ja kapriisidele, on hiljutised sissekanded andnud märku aeglaselt liikuvast muutusest, mille eesmärk on frantsiis lõpuks ümber kujundada. Mängud nagu Final Fantasy XV ja Final Fantasy VII uusversioon on õrritanud sarjale uut suunda, kuid Final Fantasy XVI rebib Band-Aidi täielikult ära.

Final Fantasy XVI on Hollywoodi vaatemäng #shortss

Sain sellest selge pildi, kui istusin maha mängu 90-minutilise demo jaoks, mis on kavandatud PlayStation 5-s 22. juunil. Esmapilgul on sarja uusim osa peaaegu tundmatu kõigest, mis seda enne oli. See on täispikk tegelasmäng, mille sünge toon meenutab rohkem

midagi FromSoftware'ilt (kuigi see pole kindlasti Soulslike). Ma ei jaganud parteiliikmetele käsklusi, lahingute vahel tekkisid filmilikud kiirsündmused ja silmapiiril polnud parlamendisaadiku baari. Olenemata sellest, kas olete valmis sellega nõustuma või mitte, on see Final Fantasy tulevik.

Soovitatavad videod

Hea uudis on see, et Square Enixi loomingulise äriüksuse III arendajad ei ole siin oma vastutust kergelt võtnud. Põhineb minu lühikesel ajal demoga (ajakirjanduse jaoks kohandatud lõpetamata osa mängust), Final Fantasy XVI Tundub nagu enesekindel kahurikuul, mida seeria on vajanud pärast seda, kui ta on juba üle kümne aasta oma varba tegevusse kastnud. See on vali ja haarav vaatemäng, mille aluseks on seeria seni parim hack-and-slash mängupilt. Lihtsalt ärge oodake, et see rahuldaks teie RPG-nostalgiat; sa pead olema valmis seda oma kaasaegsetel tingimustel vastu võtma.

Tagasi fantaasia juurde

Mis on eriti naljakas Final Fantasy XVI on see, et see on nii täielik lahkumine kui ka vormi tagasipöördumine. Esitluses enne oma praktilist seanssi antakse mulle suurepärane ülevaade eraldiseisva mängu fantaasiarikkast seadest. See hõlmab kõike, mida ma ootan sarja klassikaliselt sissekandelt, kus toimub mitut impeeriumi hõlmav konflikt Valisthea maailm mis keerleb hiiglaslike siniste kristallide ja inimeste ümber, kes soovivad neid hallata. Tohutu rõhuasetus loole hõlmab üle 11 tunni stseene – ja see ei arvesta midagi, mis on seotud alamülesannetega.

Square Enix

Demo ise (mis toimub umbes viis tundi loost) ei paljastanud liiga palju narratiivi, kuid ma olen täielikult tutvustanud selle peategelast Clive Rosfieldi. Mõõgavõitlejal on keeruline kättemaksuotsing, mis põimub klassikalise Final Fantasy pärimusega. Rosfield pidi sündima "dominandiks", kes on elementide ja nendega seotud kutsete (nimetatakse siin "Eikoniks") valvur. Selle asemel valitakse Phoenixi hoidjaks tema noorem vend Joshua, mis näib lõppevat kättemaksu vääriva tragöödiaga. Narratiivi ülesehituse juures on kõige intrigeerivam see, et seda jutustatakse 30 aasta jooksul, jälgides Rosfieldi teismeeas, 20- ja 30-ndates eluaastates. See eeldus paneb mind huvitama, kuidas nii kangelane kui maailm seikluse jooksul arenevad.

Lisaks fantaasiarikkale keskkonnale lähevad seikluse teed laiema seeriaga kiiresti lahku, kui ma käed külge hakkan. Demo ajal avastan end rändamas üles kõleda lossitorni, kui ma katusebossivõitlusele teel valvureid ja valvureid täis ruume tormas. See on üllatavalt lineaarne "koopas", mis on täis ruudukujulisi ruume, kivist esikusid ja vaid väikest käputäis lisanurki, mida uurida. Ma pole kindel, kui indikatiivne see lõppmängu kohta on, kuid arendusmeeskond rõhutas seda Final Fantasy XVI ei ole avatud maailma mäng. Selle asemel võrreldakse seda rullnokkasõiduga, mis on tunne, mida ma oma hundikaaslasega lahingute vahel tõmbun nagu teeksin Bayonetta 3 võiHi-Fi kiirustamine.

Clive pussitab Garudat filmis Final Fantasy XVI.

Mida sügavamale demosse jõuan, seda rohkem tunnen, et mängin märulimängu, millel on oma kindel identiteet. Final Fantasy ajalugu on endiselt olemas kutsetes ja õigekirjanimedes, kuid muidu on šokeeriv näha lossi põrandaid ääristamas veriseid kehasid või kuulda tegelasi F-pomme viskamas. Ümarlauaintervjuu ajal mõne mängu loovmeeskonnaga küsisin, mis seob projekti sarja teiste mängudega. Selle asemel, et uurida konkreetseid viiteid või süsteeme, oli igaühel laiem määratlus, mida nad tundsid XVI täielikult vastavuses, nagu iga teine ​​kirje.

"Minu jaoks peab Final Fantasyl olema sügav lugu," räägib produtsent Naoki Yoshida väljaandele Digital Trends. "Sellel peab olema selline keeruline mängukogemus. Sellel peab olema ainulaadne lahingusüsteem, suurepärane graafika, suurepärane heli … ja seejärel chocobos ja moogles! Final Fantasy XVI on kõik need, nii et ma arvan, et oleme teinud midagi, mis tundub nagu Final Fantasy.

Režissöör Hiroshi Takai väljendab seda võib-olla kõige paremini, kui juhib tähelepanu sellele, et Final Fantasy mängud on seotud "millegi väljakutse esitamisega uus.” Põhiliini kirjed on alati olnud täiesti eraldiseisvad mängud, mis uurivad oma maailmu, tegelasi ja süsteeme. Selles mõttes Final Fantasy XVI on uue lähenemise poolest täiesti kooskõlas ülejäänud sarjaga RPG-mäng … ja see on see mänguviis, mis muudab taasleiutamise palju lihtsamaks allaneelamiseks, kui fännid on seda tegelikult tegevuses tunnetanud.

Action-RPG purustamine

Final Fantasy on juba pikka aega püüdnud vahelduva eduga traditsioonilisest käigupõhisest võitlusest reaalajas tegutsemise kasuks lahku lüüa.Final Fantasy VII uusversioon ühendab need kaks ideed nutikalt, töötades selle mõõgamängu vahepeal menüüstiilis käsusüsteemi. Final Fantasy XV pakkus rohkem otsest häkkimise ja kaldkriipsu süsteemi, mis kannatas sügavuse puudumise tõttu. Pärast kõiki neid katseid ja palju muud, Final Fantasy XVI tundub, et see on lõpuks lahendatud rahuldava võitlussüsteemiga, mis töötab.

See on suuresti tänu võitlusjuhile Ryota Suzukile. Arendaja töötas varemDevil May Cry V - ja see ilmneb siin kindlasti. Lahingusüsteem on uskumatult kiire ja keeruline ning sellega saab žongleerida mitmesuguse mehaanikaga. Põhivõitlus keerleb keskse rünnakunupu ja loitsukäsu ümber, mis tulistab vaenlaste pihta kaugmaagiat. Piirangud on esindatud, kuigi need on rohkem tarbitavad latid, mis annavad mängijatele võimsuse tõusu, mitte ühekordselt kasutatava erirünnaku. Siin on esindatud kõik tänapäevased märulimängud, alates kõrvalepõiklemisest kuni parandussüsteemini ja vaenlasi saab ajada sarnaselt Final Fantasy VII uusversioon.

Clive lõikab Final Fantasy XVI-s vaenlast.
Square Enix

Suur keerdkäik on aga seotud Eikonsiga. Kui Clive omandab erinevate elementaarsete olendite olemuse, saab ta juurdepääsu paljudele võimetele, mis töötavad jahtumisel. Kui tema tulevõime on varustatud, võite vaenlase poole kõverdumiseks vajutada ringinuppu. R2 all hoidmine ja rünnakunuppude vajutamine käivitab erinevad oskused (avatakse oskuste puu kaudu koos võimepunktidega), nagu tuline ülakütt. Minu demos suudan hoida kolm neist võimsustest korraga ja nende vahel L2-ga lennult ringi sõita.

Ei läinud kaua, enne kui sain asjast aru, kui segasin sujuvalt tavaliste rünnakute vahel võimeid, et vaenlasi tormiliselt hävitada. Juurdepääs mitmele võimele tagab, et mul on alati midagi maha jahtunud ja kasutusvalmis, võimaldades mul rünnakuid sujuvalt kokku aheldada. Tavaline lahing sunniks mind oma tulelõimega vaenlasele lähenema, pöörduma Maa maagia poole, et blokeerida rünnak oma kiviga kaitsekilp, sooritades lähilöögid ja seejärel lülitades elektrimaagiale, et žongleerida lähedal asuvate vaenlastega massiivse õhuga loits.

Kui leiate voolu, tundub, et olete Dante või Bayonetta, kes kasutab Clive'i võimeid näidata, et samal ajal vaenlastele survet avaldada. See on põhjaliku kombineeritud süsteemi põnevus, millest on lahutatud keerulised sisendid. Selle asemel saan oma võimeid hõlpsalt rakendada ja neid otseste juhtnuppude abil kokku aheldada. Pean ainult oma jahtumistel silma peal hoidma.

Kuigi see on uskumatult lõbus süsteem, võib see pikaajalistele fännidele olla kultuurišokk. Kui Yoshidalt küsitakse ülemineku kohta toretsevale tegevusele, annab Yoshida mõnevõrra kainestava vastuse: arendajad lihtsalt jälgivad andmeid. See on lihtsalt see, kuidas meeskond realistlikult arvab, et suudab hüvitada kaasaegse mänguga kaasnevad ülisuured arenduskulud. See on lihtsalt mängimine nooremale publikule, kes kasvas üles laskuritest ja kiiretest märulimängudest. Yoshida märgib ka, et meeskonna arvates oleks see raiskamine PS5 graafilised võimalused et tegelased lihtsalt seisaksid korraldusi ootamas.

Clive väldib mängus Final Fantasy XVI vaenlase rünnakut.

Kuigi see ei pruugi olla loominguliselt kõige rahuldavam vastus, ei ole meeskond oma uue võitlusega ajalugu täielikult välja visanud. Tegelikult märgib Takai, et süsteemil on üllatav seos sarja klassikalise sissekandega.

"Võitesüsteem, mis meil on koos Eikoni võimete kasutamisega, on midagi, millel me tegelikult põhineme Final Fantasy Vvõimete süsteem, ”ütleb Takai. "Minu jaoks mõtles see tagasi järgmisele: kui me kasutaksime Final Fantasy V võimete süsteemi ja muudaksime sellest reaalajas tegevust, siis näeks see välja selline … mängijad, kes on endiselt aia ääres ja mõtlevad, et ma ei taha seda mängida, sest olen käigupõhine inimene, paluksin neil seda vähemalt korra proovida ja näha, kuidas tunneb. Me arvame, et muudate oma meelt."

Sisenege Eikonisse

Uus võitlussüsteem pole ainus trikk Final Fantasy XVI on varrukas. Selle kõige suurejoonelisem osa keerleb selle Eikonide ümber. Demo lõpus sattusin mujal Clive’i teekonnal bossivõitlusesse. Alguses sarnaneb see sellega, mida olin varem kogenud. Clive kohtub Garudaga näost näkku ja visatakse titaanliku bossiga ümarale areenile. Kujun ümber elektrirünnakute ja tornaadode, kui koorman teda kahjustustega. See on meeletu ja põnev võitlus, kuid see on ainult põhiturniiri eelmäng.

Pärast vale lõppu muutub Clive Ifritiks, klassikaliseks Final Fantasy tulekutsuks. Järgneb kaijulahing, kui kaks kogukat metsalist lähevad vastamisi. Põhilahingu juhtnupud on siin samad, kui ma sööstan X-iga ette, tulistan kolmnurgaga kaugleeke ja löön ruuduga Garudale. Ainuüksi see on piisavalt põnev, kuid rullnokkade vaatemäng põrkub üles, kui tema terviseriba jõuab poolele teele. Järsku siseneme laiendatud filmikunsti, kus ma kasutan kiireid toiminguid, et sooritada filmilikke põiklemisi ja rünnakuid. See on Hollywoodi koletisfilmide lahing, milles PS5 visuaalsed võimalused on täielikult nähtavad.

Ma ei saa lõpetada kogu võitluse muigamist; see on kassahitt oma parimal kujul. Pumpan instinktiivselt rusikaga, kui see on läbi.

Garuda ja Ifriti lahingud mängus Final Fantasy XVI.
Square Enix

Arendusmeeskond andis kohtumiseks välja mõned inspiratsiooniallikad, mis ulatusid alates Neon Genesis Evangelion, Godzillale, to professionaalne maadlus. Küll aga viskavad nad nalja selle üle, kui palju raha kulus ühekordseks jadaks, sest kahte ühesugust Eikoni lahingut ei tule. Meeskond viitab sellele, et hilisem lahing võtab näiteks rohkem 3D taevalaskmise seadistust. Pärast Ifriti võitlust ootan juba praegu, kuidas hilisemad lahingud võivad seda kogemust täiendada.

Tohutud lahingud ei ole ainult näitamiseks. Eikonid on märuli-RPG süda ja hing, sidudes selle vaimselt kogu Final Fantasy sarjaga. Projekti loomisel soovis Yoshida luua Final Fantasy mängu, mis lõpuks kaevus kohtukutse pärimusse ja mütoloogiasse, mida on pikka aega kasutatud pelgalt erirünnakutena. Final Fantasy XVI sukeldub nende taustalugudesse, näidates neid samal ajal võimekamate võitlejatena. Ainuüksi see on järje kõige köitvam narratiivikonks, mis võtab uue lähenemisviisi sellele, milliseid osi laiemast RPG-universumist on lubatud sellises mängus täpsustada. See kõik on osa mängu üldisest missioonist: luua küpsem Final Fantasy publikule, kes on sellega üles kasvanud.

"Yoshida käsul oli tal tollal väga suur idee, et ta tahtis keskenduda kohtukutsele," räägib Takai. Tema teine ​​käsk oli põhimõtteliselt see, et Final Fantasy fännibaas vananeb. Nad on sarjas olnud pikka aega. Seega tahtsime luua lugu ja narratiivi, mis kajastuks vanemate fännidega.

Ifrit võitleb Garudaga filmis Final Fantasy XVI.
Square Enix

Ma tunnen seda filosoofiat oma lühikese sissejuhatuse kaudu Final Fantasy XVI. Narratiivil on juba palju kaalu, mis tuleneb selle isiklikust kättemaksuloost, mitmekümne aasta pikkusest struktuurist ja sügavast mütoloogilisest maailmaehitusest. Energiline tegevus on täiesti uus piir, mis võib kauaaegseid fänne häirida, kuid sarja süda pole siin täiesti kadunud. Kuigi sellel ei pruugi olla eelmiste kirjete kapriisist ja selle lineaarne struktuur jätab mulle a kerget ärevust, see austab kuju muutvat olemust viisil, mis tundub selle omaga kooskõlas. pärand.

Kui see ei ole ikka veel piisavalt veenev, on teie hetk rongilt maha tulla. Kui aga jätkate, tundub, et saate suurejoonelise sõidu osaliseks, hoolimata sellest, kui palju see meenutab vanu mänge, mida te armastate.

Final Fantasy XVI ilmub 22. juunil ainult PS5 jaoks.

Toimetajate soovitused

  • Järgige Final Fantasy XVI-d nende kuue Square Enixi mängupakkumisega sellel peapäeval
  • Clive’i loomine: Final Fantasy XVI loojad avalikustavad selle kangelase detailid
  • Isa patud: Final Fantasy oli minu kindel alus kogu mu vanemate lahutuse ajal
  • Final Fantasy 7 Rebirth on nii suur, et see ilmub kahel plaadil
  • Final Fantasy 16: väljalaskekuupäev, treilerid, mänguviis ja palju muud