Balan Wonderworldi ülevaade: ma mõtlen endamisi, milline jama täis maailm
MSRP $60.00
"Balan Wonderworld on poolvormitud platvormideede hunnik, mis raiskab palju võlu."
Plussid
- Võluv esteetika
Miinused
- Loid liikumine
- Üldised tasemed
- Poolik kostüümitrikk
- Piiratud eksperimenteerimine
Kui Balan Wonderworld ei pane suuremad stuudiod omaks varajane ligipääs, ei tule midagi.
Sisu
- Põhieksami läbikukkumine
- Garderoobi rike
- Kaldumine võlule
- Meie võte
Millal Square Enix käivitas oma värvika pusleplatvormi demo enne selle käivitamist, vastus ei olnud lahke. Mängijad kritiseerisid kõike alates mängu kohmakast kaamerast kuni selle valusalt aeglaste animatsioonideni. Nädalapäevad enne väljaandmist teatas Square Enix, et töötab tagasiside lahendamiseks esimesel päeval, kuid tunnistas, et ta ei suuda laeva õigel ajal täielikult ümber pöörata.
See hoiatus peaks seadma kohe mõned ootused fännidele, kes lootsid, et mäng on Sonic Teami endise juhi Yuji Naka võidukas tagasipöördumine. Peaaegu kindlasti tuleb siin pikaajalist nokitsemist, et mäng õigesse vormi saada. Pidage seda juhuslikuks beetaversiooniks.
Seotud
- Balan Wonderworldi režissöör kirjeldab lavataguse draama üksikasju
- Square Enix esitleb 2021. aasta suve: millal see eetrisse jõuab, kuidas seda vaadata ja mida oodata
On võimalus Balan Wonderworld võib saavutada kultusliku staatuse tänu oma võluvale esteetikale ja tagasilöögiplatvormile. Kuid neile, kes Dreamcasti nostalgiat eriti ei peida, on see masendav hunnik pooleldi väljakujunenud ideedest, mis mängib nagu töötlemata prototüüp mängule, mis on veel aastate kaugusel.
Põhieksami läbikukkumine
Balan Wonderworld peaks tundma end kohe tuttavana kõigile, kes kasvasid üles 3D-platvormide hiilgeaegadel. Mängijad uurivad temaatilisi maailmu, hüppavad üle takistuste ja koguvad erinevatel tasemetel laiali säravaid kalliskive. Selle lihtsus võib olla müügiargument neile, kes loodavad nostalgilist reisi, kuid mäng komistab põhitõdede otsa.
Balan Wonderworld: "Tõeline õnn on seiklus" Mängu treiler | PS5, PS4
Liikumine on loid, nagu oleks mängu peategelane hädas mudast läbi spurtimisega. Tegelase tavahüpe on nii lühike, et isegi väikseim vahe võib osutuda riskiks. Piiratud arv minimänge on lihtsalt igavad ja korduvad reklaamid. Kõige tähelepanuväärsem on see, et kaamera on taltsutamatu metsaline, kes läheb sassi kohe, kui ta vastu seina põrkab.
Isegi narratiivne raamistik on segane. Lapspeategelane teeb koostööd tiitlikübarat kandva maestro Balaniga, et aidata lahendada võõraste probleeme kummalises maailmas. Iga tase esindab tegelase konkreetset võitlust, nagu tuline koobas, mis visualiseerib tuletõrjuja sügavaimat ärevust. Kummaline on see, et iga maailma tegelikku lugu näidatakse ainult pärast lõpetades oma kaks tegevust ja vahetult enne inspireerimatut "kolme tabamust" saanud bossivõitlust, mis tundub täiesti seosetu.
Selle lihtsus võib olla müügiargument neile, kes loodavad nostalgilist reisi, kuid mäng komistab põhitõdede otsa.
Miski ei haaku tegelikult kokku. Tasemed sisaldavad tahtlikke visuaalseid motiive, kuid vähesed etapid kasutavad nende seadeid või lugu sisukalt ära. Enamik neist on lihtsalt täis vahetatavaid platvormi väljakutseid, millel puudub tõeline isiksus. Iga kord, kui mäng tutvustab paljutõotavat mehaanikut, näiteks karnevalitaseme rongisõiduosa, kukub see idee kiiresti maha.
See kõik tundub nagu tahvli doodle, mis on kohandatud kontseptsiooni ligikaudseks tõestuseks.
Garderoobi rike
Mängu määrav mehaanik on selle kostüümisüsteem, kuid see põhjustabki niigi haprad õmblused lõhkemise. Kogu seikluse jooksul saavad mängijad koguda üle 80 erineva riietuse. Igaüks neist toimib jõuallikana, mis annab erineva eelise, näiteks võimaluse ronida ämblikuvõrkudest üles või maadleda suurte kalliskivide poole. Idee seisneb selles, et igaühte neist saab kasutada erinevate platvormmõistatuste lahendamiseks ja eksperimenteerimise edendamiseks.
See on riff peal Super Mario Odyssey see läheb kohutavalt, kohutavalt valesti.
Mängu juhtelementidest pole ma veel rääkinud, sest neist pole palju rääkida. Iga näonupp või päästik toimib varustatud kostüümi jaoks ainulaadse tegevusnupuna. Puudub kriips, rünnak ja mis kõige tähtsam, spetsiaalne hüppenupp. Näiteks maalikunstniku kostüümi kandmisel paiskab nupule vajutamine värvikera edasi. see on kõik. See on kõik, mida saate teha, kuni kostüüme vahetate.
Süsteem oleks võinud töötada, kuid see on rakendatud viisil, mis tundub peaaegu mõtlematu.
Mõte seisneb selles, et mõelge hoolikalt läbi, millist oskust teil võib vaja minna mõistatuse lahendamiseks, kuid see tekitab ettenägematuid tüsistusi. Ühel juhul läksin haarama laservõrgu ümber hajutatud kalliskive. Kui üritasin piirkonnast lahkuda, mõistsin, et olin astunud väikese sammu mööda 6-tollist kõrget seina alla. Ühelgi mu varustatud kostüümil polnud hüppetegevust, mis tähendas, et olin lihtsalt sinna kinni jäänud. Ainus viis edenemiseks oli teha tahtlikud laserlöögid, hävitades mu kolm riietust ja viies mind tagasi kostüümivaba vaikeolekusse, mis on võimeline hüppama.
See juhtus minu läbimängus pidevalt. Ma liiguksin läbi taseme, kaotaksin kostüümi, mis võib hüpata, ja mõistaksin, et olen nüüd luhtunud. Samuti on aegu, kus edasiminek tähendab teatud võimete olemasolu. Kui jõuate piirkonda ja ei kanna õiget riietust, peate selle leidmiseni tagasi minema.
Mäng püüab seda lahendada riietusruumiga, kuhu pääseb piisavalt kaua kontrollpunktis seistes (see pole kunagi selgitatud ja praegu ei käivitu pidevalt), kuid mängijatel peab olema kostüüm, et see laost välja tõmmata. Enamasti avastasin, et pean tasemest täielikult väljuma, naasma maailma, kus oli vajalik kostüüm, ja naasma lihtsalt lihtsa ja ilmse ülesande täitmiseks.
Asja teeb hullemaks see, et väheste võimetega on lõbus mängida. Need annavad enamasti põhitoimingud, mida tuleb konkreetsetes olukordades kasutada. Tõelist eksperimenteerimist pole. Kui on olemas pöörlev käik, tuleb varustuse kostüüm varustada. Mõned rõivad on ka funktsionaalselt identsed, pakkudes mängijatele erinevaid animatsioone, mis teevad sama toimingu, näiteks hõljuvad üle tühikute. Teised on lihtsalt kasutud, nagu riietus, mis võimaldab mängijatel kiiremini joosta... kuid see aktiveerub juhuslikult. Naljakas troll, tõsi küll.
Süsteem oleks võinud töötada, kuid see on rakendatud viisil, mis tundub peaaegu mõtlematu. Tasemed on loodud eeldusel, et mängijatel on alati tööks õiged tööriistad. Kui nad seda ei tee, kehitavad nad tasase disainiga õlgu.
Kaldumine võlule
Ainuke asi, mis Balan Wonderworld toob edukalt lauale on võlu. Sellel on varjamatult rõõmus kunstistiil ja armas heliriba, isegi kui selle kompositsioonid kannatavad ülemängimise all. Ehkki lugu on valesti paigutatud, on filmikunstis armsad mikrofilmid empaatiast ja lahkusest.
Seal on armas, ehkki täiesti vähearenenud riff Sonic Adventure 2Chao aed samuti. Mängijad hoolitsevad saare eest, mis on täis värvilisi väikeseid linnujänkusid, kes toituvad tasemete kaudu kogutud kalliskividest. See on pettumust valmistavalt pinnapealne ja sellel pole peaaegu mingit suhtlust, kuid see on vähemalt kooskõlas hea meeleoluga, mida mäng üritab pakkuda, isegi kui see ei ole lõbus.
"Failing to be fun" on siin omamoodi läbivaks teemaks. Balan Wonderworld võiks töötada armsa multifilmina, kuid see jääb interaktiivseks seikluseks.
Kas see töötab? Ei. Kas see on vähemalt väljaspool kasti mõtlemine? Kindlasti.
Tõeliselt paeluv on see, et harva näeme, et suur stuudioväljaanne sel viisil ebaõnnestub. Väljaandjad, nagu Square Enix, ei pea tänapäeval suuri hasartmänge mängima, kui neil on nii palju usaldusväärseid frantsiise ja väljakujunenud mängutrende, millest lähtuda. Balan Wonderworld on tõeline risk, mida on värskendav näha ajal, mil AAA-mängud võivad tunduda täiesti etteaimatavad.
See võib anda sellele kultuseelise mängijatele, kes otsivad midagi muud. Sellel on sama energia nagu unustatud platformeritel Billy Hatcher ja hiiglaslik muna. Kas see töötab? Ei. Kas see on vähemalt väljaspool kasti mõtlemine? Kindlasti. Kuna selle taga on moodustatud spetsiaalne fännibaas, võib Square Enixil olla lihtsalt tagasiside, mida ta vajab järje toimimiseks. Loobuge varasest juurdepääsust järgmine osamakse ja laske selle fännidel probleemidest aru saada, enne kui on liiga hilja.
Meie võte
Kirjutada on ahvatlev Balan Wonderworldvead on osa selle tagasilöögi võlust, kuid see poleks täiesti täpne. Armastatud 3D-platvormi kasutajatele meeldib Sonic Adventure neil võib olla naljakas, kuid neid on siiski tore mängida. Balan Wonderworld komistab loid liikumise, liiga lihtsustatud juhtnuppude ja pooleldi vormitud kostüümitrikiga põhitõdede otsa, mis tekitab igal sammul masendavaid teetõkkeid. See on piisavalt võluv, et "nad ei tee neid nii nagu vanasti" võib selle taha koguneda, kuid need, kes tahavad nostalgilist hitti, otsivad paremini Dreamcasti ja jäävad tegelikkuse juurde klassikud.
Kas on paremat alternatiivi?
Super Mario Odyssey on sama keskse ideega, kuid teostatud rohkem läbimõeldud ja paremate liikumistehnikatega.
Kaua see kestab?
Põhiülesanne võtab aega umbes 10 tundi, kuid seal on lisatasemeid ja palju kogumisobjekte, mida pärast krediidi veeretamist jahtida.
Kas ma peaksin selle ostma?
Ei. Seda on võimatu soovitada täishinnaga 60 dollarit. Kui olete haigelt uudishimulik, oodake soodsat hinnalangust.
Toimetajate soovitused
- Final Fantasy 16 Renown selgitas: mis on tuntus ja kuidas seda teenida
- Guardians of the Galaxy täielik heliriba on 80ndate meemide unistus