Metall: Hellsinger
MSRP $39.99
"Metal: Hellsingerist saab metalheadide seas hitt tänu oma tapvale heliribale, kuid sellest puudub nii tulistamis- kui ka rütmimänguna."
Plussid
- Põhiline eeldus on lõbus
- Tugev helikujundus
- Suurepärane metallist heliriba
- Kõrgete panustega väljakutsed
Miinused
- Piirav löögi sobitamine
- Veidrad toonivalikud
- Üks märkus kogemus
Kui rääkida peenusest, Metall: Hellsinger ütleb: "Pagan ei." 2016. aasta suurepärasest Doomi taaskäivitusest inspiratsiooni ammutades võtab rütmipilduja iga disaini konks, mis muutis id Software'i mängu nii meeldejäävaks ja laseb neid läbi hulga võimendite virna, mis on kaugelt möödas. 11. Kui te ei suutnud kunagi oma näppu panna, miks Doom on nii veidralt rahuldust pakkuv näidend, valmistuge selle kolju sisse kandmiseks.
Sisu
- Deemoni metronoom
- Roki edasi
- Üks märge
Arendaja The Outsiders saavutab selle, lisades tempokale esimeses isikus pildistamisele löögile sobiva komponendi, sarnane Gun Jam. Mängijad peavad raevuka metalmuusikaga õigel ajal deemoneid tapma, et maksimeerida oma skoori ja tekitada kahju. See muudab teadlikult mängu muusikaga alateadliku kaasamängimise kogemuse, ehkki viisil, mis võib tunduda piiravam.
Metall: Hellsinger täidab oma žanriliselt seguneva tegevuspõhimõtte tänu tapvale metal-heliribale, mis saab publiku seas populaarseks. Kuid rütmiliste saladuste dekonstrueerimisel mängud nagu Hukatus, paljastab tulistaja oma žanri luud võib-olla pisut rohkem, kui mängijatel tegelikult vaja on.
Deemoni metronoom
Lühidalt on seda lihtne segadusse ajada Metall: Hellsinger koos Igavene hukatus. Outsiders ei püüa oma inspiratsiooni varjata, luues uuesti Doomi areenilaadseid lahinguid, mis on täis jõuallikaid, mida haarata, ja deemoneid, keda tappa. Kaheksa taseme jooksul tulistavad ja läbivad mängijad lineaarselt läbi põrgu erinevatest valdkondadest, millest igaüks kulmineerub klassikalise "punasega". baari” bossi võitlus „aspekti” vastu. Doomi seose veelgi selgemaks muutmiseks võib tervist teenida lähivõitluses, kus tappes nõrgestatud vaenlase. vilkuv. Puhta laskurina, Metall: Hellsinger ei tee Doom Doomi enda jaoks palju välja.
Iga tegevus on osa ühest käimasolevast metal-sümfooniast.
Rütmi aspekt toimib sellele vastukaaluks. Keeruline on see, et mängijaid julgustatakse tulistama muusika taktis. Väikesed nooled pulseerivad mõlemal pool relva sihist, andes peene vihje selle kohta, millal on parim hetk tulistamiseks. Kui ma olen kurvis, on lahingud tore. Raikasin kahe kiire mõõgahooga mõned nõrgad räbad maha, vahetasin püssi vastu, et nälkjaid ükshaaval suurem vaenlane ja sellele järgneb hukkamine – kõik nagu ma trummeldaksin oma muusika kõrval rünnakud.
See, mis selle töö eriti teeb, on lisatähelepanu helikujundusele ja animatsioonile. Kui mul on vaja püssi uuesti laadida, pole see mõtlematu tegevus. Ka see läheb praod lahti ja lööb kokku. Kui vajutan helendaval kullalöögil uuesti laadimisnuppu, käivitan kiire aktiivse taaslaadimise, mis lühendab animatsiooni, kuid viib mind tagasi pildistamise juurde teistsugusel taktil, kui ootan. Isegi kui ma ei pea hüppama või löögile hüppama, avastan end selle voolu oleku säilitamiseks siiski tegemas. Iga tegevus on osa ühest käimasolevast metal-sümfooniast.
Kuigi seda on lihtne haarata, muutub see pettumust valmistavalt piiravaks ja mehaaniliseks. Teen tegevusi sisuliselt alati 4/4 taktiga, tekitades tunde, et mu püssipaugud on pigem metronoom kui bändi instrument. See on veidi ebakõla muusikažanriga, mis tundub kiiruse ja rütmiga mängides sageli dünaamiline. Isegi kui muusika neid muudatusi teeb, hoian ma alati lihtsalt aega.
Metall: Hellsinger oleks võinud oma rütmide sobitamise süsteemiga veidi rohkem katsetada, ehk ammutada sellest rohkem inspiratsiooni mängud nagu Päike kui Doom. Me saame sellest osa väikeses relvavalikus, näiteks paar bumerangitaolist tera, mida tuleb loopisin kiiresti üks-kaks mustrit, kuid harva tunnen, et kohanen muusikaga nii palju kui surun pidevalt nuppu. Mulle jääb alles mäng, mis pole eriti hea laskur ega ka suurepärane rütmimäng.
Roki edasi
Metall: Hellsinger oleks mõningane pettumus, kui mitte selle suurepärase heliriba pärast, mis siin raskelt ära teeb. The Outsiders on kokku pannud metallist unistuste meeskonna, et edastada oma põrgulikku heliriba. Lauljad, nagu Lamb of God’s Randy Blythe ja Arch Enemy laulja Alissa White-Gluz, toovad elamusse õigel tasemel tormaka raevu. Eelkõige pakub System of a Downi Serj Tankian fenomenaalset vokaalset esitust Ei homme, mis võib olla üks parimaid originaallugusid, mis kunagi mängu jaoks loodud.
See on metallipeade mäng metallipeadele.
Muusika rakendamisel on kerge pahameelt. Deemonite tapmine suurendab skoori modifikaatorit, mis tõuseb kuni 16 korda. Lugude vokaal kõlab ainult siis, kui see meeter on täis, ja langeb välja, kui kombinatsioon langeb 8x. See on natuke äge, kui looga peaga lüüa, et tabada ja vokaal järsult katkeda, nagu oleks keegi Rock Bandis pillimängu lõpetanud. See lisab stiimulit hästi hakkama saamiseks, kuid raskendab pidevat muusikasse imbumist.
Metal ei ole ainult muusika valik; see on esteetika. Tulistajal on suurepärane meisterdamine, luues maailma, mis tundub metallina albumi kaas ellu ärkama. Lugu järgib Tundmatut, salapärast deemonit, kes ilmub ühel päeval põrgusse. Saatan, massiivne luustik, mida tuntakse Punase Kohtunikuna, varastab tema hääle ja vangistab, ajendades ta verejanulist kättemaksu. Pärimuse killukesi on kogutud, ehitades The Outsidersi nägemuse põrgust koos deemonliku intriigiga.
Toon ei ole siiski täpselt ühtlane. Iga missioon algab animeeritud stseeniga, mis sisaldab Troy Bakeri jutustust, kes annab häält Tundmatu rääkivale pealuule Pazile. Baker esitab oma lugusid aeglases lõunapoolses tõmbes, kõlades nagu libe kauboi, kui mängivad kerged kitarrilakud. Tundsin tonaalset piitsalöögi, kui läksin lääneliku varjundiga filmikunsti ja sellele järgnenud painajaliku põnevuse vahel.
Isegi selle kummalise veidruse juures on see metallipeade mäng metallimeestele. Need, kes armastavad muusikat ja subkultuuri, tunnevad, et The Outsiders on loonud mängu just neile. Selle kestvaks pärandiks võib olla heliriba, mitte tulistamine.
Üks märge
Metall: Hellsinger võib sageli tunduda ühe noodi kogemusena. Kuigi tasemetel on mõningaid visuaalseid erinevusi, on need kõik struktuurilt identsed. Isegi suurem osa selle ülemustest on sama deemonlik vaenlane, millele on lisatud veidi teistsugune keerdkäik. Kuigi kampaania saab lõpule viia napi nelja tunniga, tundus seegi lõpuks pisut pikk, kui ma kahest viimasest valdkonnast läbi trügisin.
See on peamiselt tingitud sellest, et laskur ei tutvusta palju uusi ideid pärast oma avanemist. Uued relvad avatakse igas valdkonnas varakult, kuid tööriistade aeglane tilkumine katsetamiseks peatub tagumises pooles. Kui mul oli relva laadimine, millega olin rahul, ei olnud mul erilist motivatsiooni seda vahetada. Viiendas valdkonnas olin ma lihtsalt muusika pärast huvitatud – kihelus a Spotify esitusloend oleks võinud kriimustada.
See eemaldab tahtmatult mängude loomulike rütmide eripära.
Pole üllatav, et mõned minu lemmikhetked tulid mängu boonusülesannetest, mille nimeks on Torments. Valdkonna lõpetamine avab kolm ajastatud väljakutset, mille puhul pean kella pikendamiseks tapma deemoneid. Igaüks neist toob ainulaadse pöörde, mis muudab mänguviisi paremaks. Üks vahetaks mu relva juhuslikult, sundides mind lennult oma strateegiat vahetama. Teine sunniks mind oma relva ülima võimega tapmisi sooritama. Sel ajal, kui ma loos elasin töömehelikusse voolu, hoidsid Tormentsid mu verd kõrgete panustega kellavõistlustega, mis annavad lisahüvesid.
Peale selle tundub rekordite tagaajamine olevat mängu nimi. Mängijad koguvad taseme jooksul tohutuid punkte, kui nad ühendavad "kombinatsioone" (need on üldiselt lihtsalt põhilised toimingute jada, nagu kaks kiiret tapmist või järjestikust lööki) ja lõplik kogusumma paigutatakse edetabel. Neile, kes soovivad olla konkurentsivõimelised, Metall: Hellsinger nõuab palju rohkem kiirust ja täpsust ning see peaks asja põnevaks hoidma.
See kiirusevajadus jättis mulle siiski mõningad kontrollihädad. Mängijatel on korraga käes neli relva, mõõk ja kuulipilutav kolju on alati varustatud. Kuid igaüks tuleb selle kasutamiseks välja vahetada, kuna kõik relvad tulistavad sama nupuga. See aeglustas lahingutempot täpselt nii palju, et soovisin, et saaksin mõõgaga löömiseks kepi sisse lükata, selle asemel, et sellele rattaga sõita. Kui ma tahan seda tööriista kontrolleril kasutada, pean selle varustamiseks hüppama alla D-padi või vajuta kaks korda paremat kaitserauda (üks vajutus toob hoopis kolju üles, nõrk relv ma vaevalt kasutatud). Avastasin end sageli löögist välja libisemas, kui koperdasin relva juurde, mida tahtsin kasutada.
Kui ma sellega vaeva nägin, mõtlesin sellele tagasiIgavene hukatus, mäng, mille DNA elab Metall: Hellsinger. Selles mängus ei peatu tegevus kunagi. Juhtimisskeem võimaldab mul tulistada, mootorsae vaenlasi, röhitseda tuld ja lähivõitlust spetsiaalsete nuppudega. Kui ma seda mängu mängisin, lähenesin sellele alateadlikult nagu rütmimängule, kui kudusin kõik oma arsenali tükid üheks hävitamise sümfooniaks. Metall: Hellsinger tundub lummatud nähtamatust soonest, millesse me selliseid mänge mängides leiame. Kuid ekraanile selgesõnaliste näpunäidete lisamisega eemaldab see tahtmatult selle, mis on mängude loomulike rütmide juures nii eriline.
Kui Hukatus on jam session, mis annab mängijatele ruumi improviseerimiseks, Metall: Hellsinger on keskkooli etteütlus. Noodidest saate kõrvale kalduda ainult seni.
Metall: Hellsinger testiti arvutis ja Steam Deckis.
Toimetajate soovitused
- Praegu saate Xbox Game Passi kuuks ajaks 1 dollari eest
- Xbox Game Pass lisab sel kuul ühe 2022. aasta parima võidusõidumängu
- Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: väljalaskekuupäeva spekulatsioonid, arendaja, treilerid ja palju muud
- Xbox Game Passi uued mängud: mis on uut ja mis tuleb 2023. aasta aprillis
- Endine PS5 eksklusiivne Ghostwire: Tokyo jõuab Xbox Game Passi aprillis