Sellest ajast peale, kui Nintendo kaane peale tõstis Legend of Zelda: Tears of the Kingdom koos 10-minutiline mängu demo, mu meel on kihanud. Ma ei suutnud lõpetada mõtlemist selle uuele meisterdamissüsteemile, mis võimaldab Linkil luua Frankensteini stiilis relvi ja oma uut Ultrahandi võimet kasutades kokku panna ajutisi sõidukeid. Iga kord, kui sellele mõtlesin, avastasin end esitamast ühe küsimuse: mis veel on võimalik?
Sisu
- Köisraudtee lahendus
- Kaose teooria
- Lendav kivi
Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Mr. Aonuma mängudemonstratsioon
Selle vastuse avastaksin vahetult 70-minutilise praktilise demo käigus Kuningriigi pisarad. Kuigi ma vaevalt suurt osa mängust nägin (kuna minu mänguseanss piirdus suures osas valitud taevasaartega), oleks see kõik aeg, mil ma pean meisterdamissüsteemid lõpuni viima ja avastama, kui loominguliseks – ja debiilikuks – võin tunniga saada. Isegi kui oli hea kuu aega unistada sellest, mida ma esimest korda mängule pannes teen, ei osanud ma isegi ette kujutada absurdseid näpunäiteid, mis mind ees ootasid.
Soovitatavad videod
Minu mängitud väikese lõigu põhjal Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tundub nagu ristand haridusinseneri tööriista ja improkomöödia etenduse vahel. Hoolimata mõningatest üsna keerukatest juhtelementidest, ei läinud kaua aega, enne kui täitsin ülesandeid üha ebapraktilisemal viisil, mis pani mind oma hullu teadlase ülbuse üle naerma. See loob järje, mis tundub täiesti erinev Metsiku hingeõhk: vabas vormis läbitav puslemäng, kus katsetamist premeeritakse suurejooneliselt.
Köisraudtee lahendus
Minu demo esimesed 20 minutit on natuke juhendatud juhtimisõpetus, kus Nintendo esindaja juhendab mind läbi iga uue tööriista, alates Ultrahandist kuni Ascendini. Seda on korraga palju võtta. Kui sa arvasid Metsiku hingeõhk’i juhtnupud olid keerulised, Kuningriigi pisarad ainult ühendab selle, lisades selle lugematute alammenüüde peale meisterdamiskihi. Ütle, et tahan noole külge kinnitada Keese tiiva, mis võimaldab sellel kaugemale lennata. Pean oma vibu sihtima, vajutama D-padi joonistamise ajal üles, kerima esemeni ja vabastama selle varundamiseks. Pean seda tegema iga üksiku noole puhul, kuna demo ajal ei olnud võimalik nooli hulgi meisterdada.
Ma ei saanud sellest kõigest lõpuks aru, kuna segasin ikka veel, kuidas millistele menüüdele juurde pääseda. Veelgi keerulisem on Ultrahandi haaratud objektid. Selleks pean hoidma paremat kaitserauda ja kasutama D-padi, et keerutada kõike, mis mul käes oli. Objektid ei klõpsa kõvade nurkade all, seega võib olla raske neid täpselt nii, nagu ma tahtsin, reastada ainult nelja suunaga. Tõsi, mind visati mängu otse ilma korraliku õpetuseta, nii et ma kujutan ette, et täielik väljalase tutvustab mängijaid iga süsteemi sujuvamalt. Sellegipoolest kujutan ma ette, et see võib olla üks levinumaid tõrkeid, millega mängijad sellega kokku puutuvad.
Kuigi juhtnupud ei pruugi olla täiesti intuitiivsed, on meisterdamine seda absoluutselt. Mõne sekundi pärast tekitasin juba kaose, kui liimisin Koroki seljakotile hunniku puitlaudu (olendid naasevad siia, nagu ka kogutavad Koroki seemned). Sealt edasi saaksin kohe oma kujutlusvõimet kasutades mõned läbisõidumõistatused lahendada. Esiteks peaksin jõudma teisele saarele, mida ühendavad metallrööpad. Pärast jamastamist ja habrast puidust koletist ehitamist haarasin ma miinivankri, asetasin selle rööbastele, kinnitasin selle külge ventilaatori ja sõidaksin sellega risti.
Suur osa minu loodud sõidukitest oli seotud uute üksustega, mida kutsuti Zonai Devices. Need on suures osas elektrilised komponendid, mida saab kinnitada peaaegu kõigega. Demo ajal kasutasin ventilaatoreid staatiliste objektide liikuma panemiseks, rakette paigutasin platvormidele, et need õhku lasta, ja tulisüütajaga kuumaõhupalli aktiveerimiseks. Muud Zonai seadmed, mida nägin, sisaldasid ühekordselt kasutatavat mobiiltelefoni toiduvalmistamisjaam ja roolisammas, mis võimaldab Linkil sõidukeid pöörata. Siin on keerdumus selles, et kõik need kasutavad elektrit, mis on uus vastupidavuselaadne ressurss, mida esindavad patareid. Kõik Zonai seadmed aktiveeruvad korraga, kui Link oma leiutisele pihta paneb, ja need lakkavad töötamast, kui kõik patareid tühjenevad. Akutoide taastub aja jooksul automaatselt ja Nintendo esindaja andis mõista, et Linkil on võimalik uuendada, kui palju akusid kokku on.
Kui sõidukite ehitamise põhialused on maha võetud, muutuksin veidi loovamaks, kui põrkasin vastu teise rööbastee komplekti. Seekord leidsin suure metallkonksu rohust lebamas ja riputasin selle ühe siini otsa. Seekord kinnitaksin selle põhja miinivankri, muutes selle sisuliselt köisraudteeks, kuhu saaksin istuda, kui fänn selle raja õhku lasi. Sel hetkel tundsin end insenerigeeniusena; Ma püstitasin edukalt hüpoteesi ("Vean kihla, et suudan luua köisraudtee"), koostasin katse ja tõestasin oma teooriat. Kuningriigi pisarad muudab teadusliku meetodi geniaalselt põhiliseks mängukonksuks, luues kogemuse, mis sarnaneb peaaegu rohkem vana kooli sillaehituse simulaatoritega kui Zeldaga.
20 minuti pärast olin juba jõust purjus. Ma keeldusin oma demost lahkumast, tekitamata unustamatult kaootilist hetke.
Kaose teooria
Parim viis, kuidas saan illustreerida, kuidas Kuningriigi pisarad näidendeid ei lõhuta üksikuid süsteeme, vaid jutustatakse ümber paar anekdooti. Suurem osa minu mänguajast keerleks suhteliselt lihtsa ülesande ümber. Alustades Hyrule maapinnast, peaksin tungima naeltega ümbritsetud moblibaasi ja jõudma sealt taevasse, läbin rea ujuvaid saari, haara kivi ja mine sellega tagasi eelmisele saarele, et see sisse seada koht. Nagu selgus, oli palju erinevaid viise, kuidas sellega toime tulla. Ja see on alahindamine.
Alustuseks teeksin seda vanamoodsal viisil: tormaksin esiväravatesse. Mind ootaks lõks, mis tundus, nagu oleks see välja tõmmatud FromSoftware pahaendeline mänguraamat, kui hiiglaslik metallkuul tuli kaldteest alla minu poole. Ma jätaksin selle kõrvale ja avastaksin kohe võimaluse. Kasutades oma käsitöötööriista, kinnitaksin selle palli pulga külge, et luua tohutu hommikutäht. Seejärel pookisin oma kilbile plahvatava punase tünni. Tõstsin oma kilbi, kui kaks bokoblini mulle vastu õõtsusid ja nad õhku lasin. Jooksin sealt baasi ja lendasin taevasse.
Hiljem demos palusin Nintendo esindajal enne baasi sisenemist salvestada. Tahtsin näha, kas saan vargsi sisse. Kõndisin mööda perimeetrit, kuni leidsin mõned puitlauad ümberringi lebamas. Lõin kiiresti kokku algelise õhulaeva, mille mastid paiskusid igast küljest välja nagu aerud. Plaan oli lennata üle aia ja hüpata täielikult bokoblini taha, lubades mul ilma lahingut alustamata taeva poole lennata. Ma kleepiksin kuumaõhupalli ja roolisamba ette, et see lendaks. Siis tuli mul helge idee: mis oleks, kui kinnitaksin kaks raketti seljale, et mind veelgi kiiremini taevasse tõsta?
Järgnes hubris.
Roolisambast kinni haarates aktiveerusid kõik Zonai seadmed ja saatsid kindlasti mu puualuse otse üles lendama. Oli ainult üks asi, millega ma polnud arvestanud: see, et lendasin väga tuleohtliku laevaga. Rakettide tuli süütas kiiresti kogu laeva, sundides mind laeva maha jätma ja libisema üle baasis asuva torni. Kuna keegi ei olnud roolis, kukkus mu laev taevast alla … otse baasi. See purunes mõneks punaseks tünniks, tekitades tohutu plahvatuse, mis viis välja ärevalt eesväravate juures seisnud bokoblini, kes ootas mind oma metallist kuullõksuga varitsemist. Missioon on vist täidetud?
Enne minu demo tegi Nintendo esindaja nalja, et nägi Kuningriigi pisarad kui "Jah, ja: mäng", viidates improkomöödia rusikareeglile, mis määrab, kuidas improviseerija peaks nalja eskaleerima. Täpselt seda ma tol hetkel kogesin. Jah, saate teha õhulaeva. Ja see läheb kohe põlema. Ja see põrkub mõne koletisega kokku. See oli hüsteeriline hetk, mis pani mind selles veenduma Kuningriigi pisarad on aasta naljakaim mäng, mitte ühtegi.
Lendav kivi
Kui ma taevasaartele jõudsin, pidin kõik õpitu proovile panema. Hakkasin enesekindlalt looma uusi viise saarelt saarele hüppamiseks. Ühe tühimiku ületamiseks kinnitaksin raketi kilbi külge ja hoian seda kinni, et mind taevasse lendaks, lasen mul järgmise saare poole libiseda ja sellele alla sukelduda. Teiseks lendaksin teise elektrimasinaga saare servale ja hüppaksin sellelt viimasel sekundil maha, et kividest kinni haarata ja üles ronida. See oli nagu a Missioon: võimatu trikk — ja selline, mis võimaldas mul selle käigus pool saart kogemata vahele jätta.
Ja siiski, minu suurim saavutus oli veel ees.
Kui jõudsin tagasi kindlale pinnale, avastasin, mis oleks pidanud olema väga lihtne mõistatus. Ma peaksin ületama ühe väikese ümmarguse saare, jõudma viimasele saarele, haarama kivi ja kõndima sellel terve tee tagasi. Selleks peaksin kasutama Ultrahandi, et haarata ujuv kuul, mis pööraks keskmist saart. Märkasin kiiresti, et ühelt küljelt ulatub välja sild, nii et lahenduse esimene osa tundus piisavalt lihtne: luua sild kahe esimese saare vahele, mida ületada.
Mida ma aga ei taibanud, on see, et keskmise saarega oli tegelikult mitu silda. Kui ma oleksin seda näinud, oleksin võinud seda pöörata viisil, mis oleks ühendanud kõik kolm saart ja võimaldanud mul lihtsalt kiviga kõndida, kuhu see pidi minema. Selle asemel kinnitasin oma kilbi külge raketi ja lendasin kolmandale saarele, jätmata mulle teed, millest mööda kõndida. Kas ma olin end pehmeks lukustanud? Absoluutselt mitte. Pean lihtsalt looma oma seni kõige pööraseima leiutise.
Kivi otsa kinnitasin kuumaõhupalli, luues võimaluse selle õhku viimiseks. Selle tõusu ajal ettepoole liigutamiseks kleepiksin ventilaatori taha. Kartes, et see võib lennu ajal liiga madalale vajuda, kinnitasin esimese allapoole suunatud mõlemale küljele veel kaks ventilaatorit. See annaks teoreetiliselt sellele piisavalt jõudu, et see edasi liikudes hõljuks, tasakaalustades osa kivi raskusest. Lahendamisele tuli veel viimane probleem: kuidas ma sellega hakkama saaksin? Pärast mõningast mõtlemist raiusin puu maha ja kinnitasin selle ventilaatorite rea külge, luues platvormi, millel sain seista.
Sel hetkel hakkasid ümber kogunema erinevad Nintendo esindajad, kes olid toimuvast täiesti üllatunud. Olin kivist kuidagi lendavaks autoks muutnud, mis ilmselgelt polnud selline, nagu keegi ülesande lõpuleviimist ootas. Kõik valmistusid katastroofiliseks rikkeks, kui ma seadme lõhkusin ja kõik Zonai seadmed aktiveerisin... aga ma vannun, see töötas. Kaalujaotus oli kuidagi ideaalne, lastes õhulaeval otse esimesele saarele tagasi lennata. Kui sellest kõrgemale jõudsin, deaktiveerisin kõik teise näpuga ja maandusin turvaliselt alla. Kinnitasin kivi, asetasin selle sinna, kuhu see pidi minema, ja täitsin ülesande. Oleksin pidanud selle minuti või paariga lõpetama, paar korda palli keerates. Selle asemel tegin selle 20-minutiliseks leidlikkuse testiks, mis on üks suurimaid asju, mida ma kunagi mängus saavutanud olen.
Ja ärge unustage: see oli ainult väga-väga piiratud demo raamides. Vaevalt hakkasin Linki tagasikerimisvõimega katsetama, kasutasin seda ainult metallist kindluskuuli väravate sisse tagasi saatmiseks (purustasin selle käigus natuke bokoblini). Ma isegi ei süveneks liiga sügavale relvade meisterdamine — kuigi ma kinnitaksin oda külge tulesüütaja, mis paneb selle iga kord, kui ette torkasin, tulekera.
Need 70 minutit, mis ma Hyrules veetsin, tundusid tõeliselt piiramatud. Ma ei kujuta ette, et kellelgi teisel ruumis oli minuga sama kogemus, hoolimata asjaolust, et meil kõigil oli sama inventar, millega töötada. Olen kindel, et oleksin võinud kulutada tunde sedasama lühikest demot taasesitades, katsetades tosinat lahendust just sellega, mis mul oli. Kui Kuningriigi pisarad võib pakkuda seda kogemust samas mahus kui Breath of the Wild, võib-olla vaatame mängu, mis pakub kümne aasta jooksul üllatusi.
Legend of Zelda: Tears of the Kingdom stardib 12. mail.
Toimetajate soovitused
- 2023. aasta parimad mängud: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 ja palju muud
- Zelda: Tears of the Kingdom on peaaegu täiuslik, kuid see võiks neid näpunäiteid kasutada
- Zelda: Tears of the Kingdomi uus värskendus eemaldab üksuste dubleerimise tõrke
- Zelda: Tears of the Kingdomi järg peaks läbima Death Strandingi
- Zeldas: Tears of the Kingdom mängijad loovad tööstusrevolutsiooni