Uue Dragon Age II treileri debüüdid

Enne seda, kui Disney ostis Star Warsi IP ja lõikas sellest välja peaaegu kõik, mis polnud peamine filmisari kaanon, oli palju laiendatud Star Warsi universumi mänge, raamatuid ja saateid, mis olid tehniliselt kõik kaanon. Mõned mängud üritasid ilmselgelt filmide lugusid ümber jutustada, teised aga nendevahelisi lünki täita. Kui BioWare sai võimaluse teha Star Warsi mäng, otsustasid nad paigutada selle sinna, kus neil on võimalikult suur loominguline vabadus: kauge minevik.

Knights of the Old Republic ilmus algselt PC-le ja Xboxile 2003. aastal. Kasutades BioWare'i kogemusi sügavate, keeruliste ja kihiliste RPG-lugude kirjutamisel ja nende segamisel Tähesõdade universumi tegevuspaigas sai see algne Darth Revani jahtimise lugu koheselt klassikaks. Isegi peaaegu kaks aastakümmet hiljem peavad paljud seda üheks parimaks Tähesõdade looks, mis eales räägitud, sealhulgas filmid. Kaks aastakümmet näitavad aga isegi parima mängu vanust, mistõttu olid kuulujutud Knights of the Old Republic uusversioonist nii põnevad. Õnneks osutusid need kuulujutud tõeks. Meil on seni teabeks vaid lühike teaser ja mõned artiklid, kuid siin on kõik, mida teame Vana vabariigi rüütlite uusversiooni kohta.

EA on teinud Origin käivitusprogrammi kaudu tasuta peaaegu kõik Mass Effecti triloogia ja kahe esimese Dragon Age'i mängu DLC-d.

Mängijatele saadetud meilis avaldas EA, et DLC mängudele Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 ja Mass Effect 3 (välja arvatud mis tahes mitme mängijaga sisu) tehakse kõik edaspidi Originis tasuta kättesaadavaks kanderakett. See sisu on tasuta saadaval vahetult enne seda, kui EA 11. oktoobril 2022 BioWare Pointsi valuuta sulgeb. Kõiki BioWare'i punkte, mis mängijatel veel on, saab kasutada enne 11. oktoobrit mis tahes Mass Effect 3 mitmikmängupakkide ostmiseks, pärast mida saab kõiki pakette osta ainult mängusiseseid krediite kasutades. Kogu BioWare punktidega juba ostetud sisu jääb samuti mängijatele kättesaadavaks.

Ellujäämismeisterdamise mängudel on kombeks tulla eikusagilt ning olla tõeliselt nauditavad ja populaarsed. 2021. aastal vallutas Valheim mängumaailma tormiliselt. Sel aastal on V Risingi vampiiriline lähenemine valemile üks 2022. aasta suurimaid mänguüllatusi. Inflexion Games ja Tencent's Level Infinite loodavad, et Nightingale on nendest hittidest järgmine. See esimese isiku ellujäämismäng teeb mängijatest Realmwalkeri, kes otsib toitu, võitleb, loob ja jääb ellu oma loodud Faewildide sfäärides, lootuses leida nimeline müütiline linn Ööbik.
Kuigi mäng näib olevat heas vormis, on sellel olnud ebatavaline areng, kuna see algas pilvemänguna Improbable all, enne kui läks täielikult üle traditsioonilisemaks ellujäämismänguks. Siiski oli kõigi nende muudatuste ajal mängu roolis Aaryn Flynn. Flynn tegi endale nime BioWare'is, kus ta oli programmeerija sellistes mängudes nagu Baldur's Gate 2 ja Jade Empire enne stuudio peadirektoriks saamist Dragon Age: Originsi ja Mass Effecti vahel: Andromeda.
Nightingale on Flynni esimene mäng pärast BioWare'ist lahkumist. Digital Trends rääkis Summer Game Festi mängupäevadel Inflexion Gamesi tegevjuhi Aaryn Flynniga, et saada lisateavet tema BioWare'i kogemuste kohta mõjutas Nightingale'i, kuidas mäng rahvarohkes ellujäämistööžanris silma paistab ja kui palju sellest algsest pilvemängust nägemus jääb.
Gameplay Reveal treiler – Summer Game Fest 2022 | Ööbik
Digitaalsed suundumused: Ööbik on palju erinev kõigest, mille kallal BioWare'is töötasite. Millised on suurimad õppetunnid, mille olete selle mängu jaoks BioWare'ist saanud?
Arynn Flynn: Üks asi, mida me kindlasti tegime, olles BioWare'is mõndagi õppinud, oli maailmaehituse teema. Lõime enda loodud maailma, mis on täis huvitavaid tegelasi ja võrreldavaid elemente. Seetõttu valisimegi kaasaegse fantaasiakeskkonna. Kui teete midagi rohkem nagu kõrgfantaasia või ulme, peate selle universumi reeglid paremini paika panema, et mängijad neid mõistaksid. Kaasaegse fantaasiaga saame algusest peale rohkem suhtelisust ja sealt edasi saame kihistada suurepäraseid maailmaehitusi, huvitavaid tegelasi ja lugusid, millega suhelda.
Millised on suurimad väljakutsed, millega traditsiooniliste RPG-de loomiselt ellujäämismängule üle minnes olete kokku puutunud?
Oleme kindlasti palju õppinud ja õpime siiani. Minu arvates on ellujäämismängu üks olulisemaid elemente mängija autonoomia. Mängijad saavad ehituse ja meisterdamise ajal minna sinna, kuhu tahavad, ja teha seda, mida nad tahavad. Peame tagama, et mängija tunneks alati, et tal on alati valikuvõimalusi ja et tal on midagi teha, on kogemuse jaoks ülioluline.
Kui järele mõelda, pakuvad ka suurepärased rollimängud valikut, eks? Seetõttu püüame kohandada paljusid õppetunde, mida saime mängijatele tähenduslike valikute andmise kohta, kuid asetame selle mängule ja asjadele, mis on mängijate ellujäämise jaoks olulised. See on olnud meie jaoks huvitav väljakutse, kuid loodetavasti hindavad mängijad meie tehtud tööd.
Kuidas on selliste mängude nagu Valheim ja V Rising hiljutine edu mõjutanud Nightingale'i arengut?
Valheimi ja V Risingi edu on väga julgustav ning on nende suurepäraste meeskondade jaoks suurepärane ja inspireeriv meie arendajatele. Erinevalt Valheimist, millel on rikkalik Põhjala pärimus, ja V Risingist, kus peaaegu kõik teavad, mida vampiirid on, peame hankima palju rohkem taustteavet, et mängijad saaksid viktoriaanlikku gaasilampi hinnata seadistus.
Seetõttu valisime alternatiivse ajaloo, kus on olemas suur osa meie maailma ajaloost, kuid lisasime maagia ja fae komplikatsioonid. Sellest saab lõpuks taas maailmaehitamise lõbu.

Kas saaksite selgitada Realm Cardi süsteemi, mis võimaldab mängijatel luua valdkondi, mida üksikasjalikumalt uurida?
Valdkonnakaardid on viis, kuidas anname mängijatele nende kogemustes rohkem tegutsemisvõimet. Loome Nightingale'i valdkonnad protseduuriliselt, nii et kõik meie treilerites nähtavad valdkonnad lõi meie tarkvarapakk pärast seda, kui meie keskkonnakunstnikud nägid selle komponentide loomisel kõvasti vaeva. Realm Cards võimaldavad mängijatel neid asju suure hulga valikute alusel manipuleerida, juhtida ja muuta. See võimaldab mängijatel valida selliseid asju nagu see, millisesse elukonda nad lähevad, olgu see päeval või öösel, millised ilmastikuprobleemid on olemas ja millised boonused või huvilised võivad olla.
Kui avate portaali ja lähete sellest läbi, peegeldab see, mis on teisel pool, seda, mida te Realm Cardidega mängisite. See on ka väga sotsiaalne, sest kui me koos mängiksime, võiks sina kaardi maha panna, mina võiksin kaardi maha panna ja need segatakse kokku. Seega julgustab see koostööd tegema ja sellest saab viis, kuidas pakume oma mängijatele rohkem agentuuri.
Niisiis, kas see teeb sellest ellujäämismängu, kus peaksite pidevalt liikuma või saavad mängijad soovi korral end sisse seada ja ehitada?
Soovime kindlasti, et te asuksite elama, et te ei peaks oma kinnisvara kolima. Ma arvan, et paljud mängijad tahavad seda teha ja seda jätkuvalt kasvatada. Üks asi, mida mängijad saavad teha, on läbida valdusi ja tuua tagasi ressursse, et jätkata oma kinnisvara ehitamist. Või võite oma kinnisvara maha jätta, et mõne sõbraga uude valdkonda veel üks ehitada. Mõlemad valikud on teile saadaval.