Redfalli tõelised vampiirid on ülirikkad, ütleb direktor

Vahetult enne, kui sain 90 minutit käed külge panna Redfall, Xboxid suur kevadine eksklusiivne, loovjuht Harvey Smith pani aluse, tutvustades uut treilerit, mis keskendub esimese isiku tulistaja loole. Seni teadsin narratiivi kohta vaid seda, et mingi ebaõnnestunud eksperiment muutis väikese Massachusettsi kalurilinna vampiiride paradiisiks. Sain peagi teada, et tegelik katalüsaator on palju poliitiliselt laetud: ülirikaste eliidi rühm töötades ravimifirmas Aevum lõi vampiirihaiguse omakasupüüdlikul otsingul surematus.

Sisu

  • Arkane'i seade
  • Pange oma nõue mängu
  • Jah, see on poliitiline

Redfall – ametlik mängupilt Deep Dive

Alati, kui a videomäng nagu Redfall Sukeldub reaalsesse poliitikasse, ei tea kunagi, kuidas suurte stuudiote loojad on valmis seda ajakirjandusintervjuus käsitlema. Loomingulised talentid sellistes kirjastustes nagu Ubisoft on näiteks a poliitika pisendamise ajalugu nende mängudes. Smith seevastu ei peksa sõnu. Minu demole järgnenud 15-minutilise vestluse ajal oli Smith kiire kahekordistama Redfallülirikaste äge mahavõtmine, võrdsustades nad verdimevate koletistega.

Soovitatud videod

"See pole meie jaoks uus, " ütleb Smith Digital Trendsile. "Teil on sõna otseses mõttes aristokraadid Ebaaus öeldes: "Ma teenisin katku ajal rohkem raha kui tavaliselt, sest ma müün eliksiiri 1000% juurdehindlusega." See on vampiir."

See maailmavaade ei anna ainult teavet Redfall, kuid paneb selle segadusse Smithi pika ajalooga, kui ta on kasutanud mänge rikkalike sotsiaalsete kommentaaride andmiseks. Need, kes tahavad mujale vaadata, leiavad siit lõbusa vampiiritulistaja, millel on kõik, mida oleme praegusel hetkel Arkane’i väljatöötatud mängult oodanud, vähemalt selle põhjal, mida olen seni mänginud. Tegelege siiski sellega, mille poole see on suunatud, ja leiate kogu selle vere all oleva 1% põletava languse.

Arkane'i seade

Enne päriselt mängima asumist Redfall, polnud ma täiesti kindel, mis see oli. A hiljutine mängu treiler tegi sellest veel ühe keerutuse 4 surnud, rõhutades koostöövõitlusi hübriidse RPG-action-stiili üle, mille poolest Arkane on tuntud. Isegi Smith ise oli liigagi teadlik mängu turundamise raskustest mängitakse, et saada aru ("Muusikast rääkimine on nagu arhitektuurist tantsimine," ütleb ta teema).

Olin seda teada saades kohe üllatunud Redfall on palju rohkem traditsiooniline Arkane'i mäng, kui ma ootasin. Ma ei olnud mängu ajal paaris meeskonnaga, mis võimaldas mul kogeda seda ühe mängijaga mänguna nagu Autu 2 või Deathloop. Paljud nende mängude tunnused olid minu läbimängimises olemas. Ma avastaksin terve hulga helilogisid ja pärimuslikke juppe, mis loovad maailmast välja, mulle antakse mitu võimalust mõisa imbuda ja ma saaksin keskkonnast lugude jutustamise kaudu palju lugu. Ühes hoones kasutasin konteksti vihjeid, et mõista, et kõndisin läbi mingisuguse usulise lastekodu – õudselt tühjast.

Varajane kaalutlus oli järgmine: kuidas panna Uus-Inglismaa tundma end Arkane'i keskkonnana?

Need üksikasjad kalibreerisid kohe mu ootused, tehes selgeks, et mitme mängijaga komponent ei tähenda Arkane'i jaoks radikaalset muutust. See ei ole reaalajas teenindusmäng, mis on täis mikrotehinguid – Smithi sõnul pole neid üldse olemas – see on lihtsalt Arkane’i maailm, mida saab sõpradega avastada.

Isegi maakeskkond ei ole stuudio jaoks nii suur lahkuminek, kui tundub. Arutlemisel Redfallväljamõeldud Massachusettsi keskkonnas teeb Smith selgeks, et Arkane lähenes asukohale samamoodi Saagiks‘s Talos I: käsitledes seda peategelasena.

"Varane kaalutlus oli järgmine: kuidas panna Uus-Inglismaa tundma end Arkane'i keskkonnana?" Smith ütleb. "Kui paljud osariigid tunnevad, et nad lammutavad kõik maha ja ehitavad selle iga 10 aasta järel uuesti üles, on Uus-Inglismaal selline ajalootunnetus. Te ei saa muud, kui jalutate ringi ja tunnete, kui palju elusid on siin elatud ja lõppenud. Perekonnad lootuste ja probleemidega, tõusevad ja langevad ning enamikku neist keegi isegi ei mäleta. See on omamoodi kummitav."

Pilguheit Redfalli linnale Redfallis.

Mängu ajal tutvusin omapärase kalurilinnaga, liikudes läbi ühe saaliga kinode ja emme-popi kingipoodide. Põlise Massachusettsi poisina, kes veetis mitu suve Cape Codis, oli mul hea meel näha videomängus autentset versiooni Uus-Inglismaast. Linna vaikne ajalooline olemus loob suurepärase kontrasti selle üleloomulikule konfliktile, kuna psüühilised vampiirid jälitavad väikelinna tänavaid. Sellel on mänguliselt õudne aura, mis tundub Halloweeni õhtul Massachusettsi osariigis Salemi osariigis läbiviidud triki või kohtlemisena.

Nagu an avatud maailma mäng, Redfall tundub muljetavaldavalt tihe. Iga maatükk, mille läbisin, oli täiesti erinev, alates tuletõrjemajast kuni vaikse mäenõlva kalmistuni. Ringi jalutades avastan turvalisi maju, mida võin nõuda, vampiiripesasid, mida kustutada, ja mitmeid kõrvalmissioone, millega tegeleda. Kuid peale nende standardsete kaardimarkerite on see koht, kus ma juba tõesti tahan mõnda aega veeta. Smith usub Redfallinteraktsiooni tihedus on suurem kui enamikul selle žanri mängudel ja ma näen seda juba praegu; igal piirkonnal on tunne, et sellel on oma ajalugu, millest saab uurimisega järeldada.

Pange oma nõue mängu

Demo ajal oleks mul juurdepääs mängu neljale alustavale tegelasele (edaspidiste värskenduste kaudu on saadaval rohkem, ütleb Smith). Mul on kohe hea meel näha nimekirjas palju mitmekesisust ja see on veel üks aspekt, mida Smith rõhutab, kui ma temaga hiljem räägin. Kuigi mõned mängijad on viimastel aastatel kurtnud kaasaegses "sunnitud mitmekesisuse" idee üle meedia, juhib Smith tähelepanu sellele, et mittevalgete tegelaste väljajätmine on palju rohkem tahtlik ja ebareaalne. valik.

"Kui vaadata viimaseid Arkane'i mänge – Juliana ja Colt, Morgan Yu, Billie Lurk, näitlejad Redfall… See on rohkem nagu Manhattani tänavatel kaamera aknast välja panemine, pildi tegemine ja selle vaatamine ning "Oh, see on inimühiskond", ütleb Smith. "Seevastu paljud meediad pildistaksid seda stseeni ja see oleks 80% kutid ja enamik neist valged. See on tegelikult rohkem poliitiline või väljamõeldud ja kureeritud kummalises suunas. [Redfall] on tegelikult loomulikum.

Redfallis ründab rühmitus kultiste.

Valin oma läbimängimiseks Layla Ellisoni, kuna mind viiakse mõne tunni pärast missioonile. Tema erilised võimed on minu jaoks segased. Peamine võime võimaldab tal välja lüüa spektraalse vihmavarju, mis võib rünnakuid blokeerida ja plahvatada, et tekitada kahju. Ma ei saa sellest läbimängimise ajal kunagi aru, kuigi pean seda rohkem kui midagi demo keskele visatuks. Ma saan rohkem aru ühest tema teisest oskusest, kus ta kutsub välja fantoomlifti, mis suudab ta õhku põrgatada. Jällegi, ma ei saa 90 minutiga selle nüansse täielikult aru, kuid ma saan aru, kuidas ma saaksin seda valdada ja kasutada seda vampiiride pihta laskmiseks. Tõsi küll, mind huvitab rohkem nende oskuste kasutamine mitme mängijaga kontekstis, mis paneb mind mõtlema, kui rahuldust pakkuvad üksikud tegelased soolomängus.

Siiski on üks võimalus, millega ma klõpsan rohkem kui ülejäänud. Layla ülim võime võimaldab tal välja kutsuda oma vampiirist endise poiss-sõbra, kes jookseb ringi ja tapab piirkonnas vaenlasi. See on hüsteeriline komöödialõik, mis annab mulle maitse Redfall’s lolli pool.

Layla paneb Redfallis vampiiri.

Gunplay tunneb end umbes samaväärsena Deathloop siin - ja see on tugev kompliment. Iga relv, mida proovisin, oli kena ja vilgas, muutes inimkultistide kiireks tööks. Intrigeerivam pööre tuleneb aga sellest, kuidas ma pean vampiiridega võitlema. Ma võin neid kuulidega tulistada, kuid see ei tapa neid tegelikult; vampiirid tuleb lüüa, põletada või purustada, et neist tõeliselt vabaneda. See avab teie tavapäraste videomängurelvade kõrval ukse hulgaliselt loomingulisi relvi. Vaiaheitja võimaldab mul tulistada puid otse vampiiri südamesse, et saaksin kohe tappa toimivad nagu lihapõletav püstol ja UV-kiired muudavad need kiviks, mille saab purustada löök. Kui kasutan õigesti kõiki minu käsutuses olevaid tööriistu, tunnen end nagu Buffy patrullis.

Siiski kulus veidi aega, enne kui ma sellest kõigest aru sain. Sain oma 90 minuti jooksul palju surmajuhtumeid, kuna pidin õppima iga relva jaoks parimaid asjaolusid või õiget konteksti oma võimete kasutamiseks. Tundub, et siin on õppimiskõverat rohkem kui millegi sarnasega Deathloop kuna sellel on kaks erinevat vaenlase tüüpi (vampiirid ja inimesed), kellega tuleb erineval viisil toime tulla. Sellest hoolimata olen juba uudishimulik mängima rohkemate relvade ja tegelastega, et leida mulle kõige sobivam vampiiritapmise mängustiil.

Jah, see on poliitiline

Kui pärast demo istusin Smithiga rääkima, arvasin alguses, et räägime nendest süsteemidest rohkem kui millestki muust. Selle asemel kulutas ta peaaegu kogu vestluse süvenemisele Redfall’s poliitika. See ei tohiks olla üllatus kellelegi, kes on Smithi tööd aastate jooksul jälginud. Varasemad mängud, millega ta on töötanud, näiteks Ebaaus, esitab mõned teravad kommentaarid kaasaegsete sotsiaalsete probleemide kohta. „Aeg-ajalt ütlen: „Ma igatsen teie vanu mänge, mis polnud poliitilised Deus Ex,"Ja see on nagu, millest sa räägid?" räägib ta Digital Trendsile.

Deus Ex räägib hirmust tulevaste tehnoloogiate ees. meeldib Ebaaus, see puudutab seda, kellel on võim. Kas võim on koondunud rühmale, kes arvab, et nad teavad kõige paremini? Kas see on koondunud heatahtlikku tehisintellekti? sisse Ebaaus, kas see on valvurite käes? Aristokraadid? Kindlasti mitte vaesed. Mis siis, kui see oleks teie käes? Kas te oleksite lihunik või kirurgiline ja ettevaatlik, mõistes, et igal inimesel, kelle tapate, on keegi, kes teda vajab?"

Me elame maailmas, kus väike protsent inimesi elab rohkem kui vana aja kuningad.

Redfall ei erine ja Smith räägib sellest otsesemalt kui kunagi varem. Ta juhib kiiresti tähelepanu sellele, et vampiirid ei ole lihtsalt tobedad koletised, et teha õuduse varjundiga tulistajat; ta kasutab neid ülirikaste kohta jõhkra kriitika esitamiseks.

"Koletised on alati metafoorid ja me elame maailmas, kus väike protsent inimesi elab rohkem kui vanad kuningad," ütleb Smith. "Eralennukid, mitmed häärberid, saared... kuna need tühjendavad maailmast elu. Väikese inimrühma kasum on ajalooliselt kõrge, isegi kui jõed kuivavad. Texases on kohti, kus te ei saa praegu sõna otseses mõttes vett juua. Nii et vampiirid tundusid täiusliku metafoorina. Teaduspõhised biomeditsiinilised alustavad vampiirid sobivad täpselt Theranose ja Palantiri maailma.

Kuigi ma ei saa oma mängule keskendunud demos sellest täit maitset, huvitab mind Smithi siinne mõtlemine rohkem Redfall kui midagi, mida ma tegelikult mängisin. Harva näeme, et suure eelarvega videomäng nende teemadega tõsiselt maadleb. Mõned räägivad suurtest sotsiaalsetest probleemidest sõna otseses mõttes, kuid sageli ei paku nad tugevat seisukohta. Redfall ei hiili nendest vestlustest eemale ja see on osaliselt tingitud Smithi meediafilosoofiast ja sellest, mida see oma olemuselt edastab, isegi kui loojad ise ei taha sellega suhelda.

„Võite seda täiesti ignoreerida ja vampiiridele näkku tulistada ja see on lõbus. Ja ma arvan, et enamik inimesi mängib ilmselt nii, ”ütleb Smith. "Kuid kogu meedias on midagi seoses võimuga. Midagi on inimeste mõtetes oma surelikkuse kohta. Inimeste ja nende armastatud suhetes on midagi. See on kõigesse sisse ehitatud ja see tapab mind, et mõnikord inimesed mõtlevad: "Mis siis, kui meil seda poleks?" Mida sa sellega mõtled!? Kuidas sa millestki räägid?"

Redfallis istub ronk inimese käe otsas.

Millal Redfall käivitab, olen kindel, et suur osa vestlusest keskendub sellele, kuidas selle pildistamine tundub või selle funktsioonile a koostöömäng. Vean kihla, et paljud seda eelvaadet kontrollivad lugejad on siin, et just seda õppida. Kuid on selge, et Smith ja Arkane püüdlevad millegi sügavama poole kui "4 surnud aga vampiiridega." Selle ülivõimsa pildistamise all Redfall loodab rääkida võimule tõtt, võttes sihikule meie ühiskonna tõelised "vereimejad". Kuidas saaks keegi nagu Smith vastu panna võimalusele esitada kunstiline avaldus, kui maailmas on nii palju kaost, mis vajab käsitlemist?

"Maailm, milles me praegu elame, pole naljaasi," ütleb Smith. „Kui me seda projekti alustasime, elasime läbi pandeemia... Me elasime läbi mässu ja elasime läbi, kui meil oli hirmutav juht. Käisime läbi inimestest, kes marssisid tänavatel tõrvikutega ja karjusid asju, mis tundusid fašistlikuna külgnevat. Seal olid mõrvariretid. Õhuvägi rääkis ufodest. Käib sõda. Sõna otseses mõttes on mõned selle mängu kallal töötavad inimesed Ukrainas. See on maailm, milles me elame.

"Selle projektiga on see, et see võtab oodatust kauem aega, sest me armastame seda ja tahame mängijate poolt õigesti teha … aga issand, milline katsumus."

Redfall ilmub 2. mail PC ja Xboxi jaoks. See on saadaval Game Passis.

Toimetajate soovitused

  • Double Dragon Gaiden pole lihtne nostalgiasööt. See on täielik retro uuendus
  • Redfall saab 60 kaadrit sekundis jõudlusrežiimi alles pärast käivitamist
  • Xbox ja Bethesda Developer_Direct: kuidas vaadata ja mida oodata
  • One Piece Odyssey ei ole suunatud ainult anime- ja JRPG-fännidele
  • Redfalli koostööga kaasneb märkimisväärne hoiatus, kui te ei ole host