Pentiment dev jagab mõjukate mänguvalikute tegemise saladust

Lõpus Pentiment’s esimene vaatus, olen raske valiku ees. Et päästa kallis sõber, kes seisab mõrva eest avalikul kohtuprotsessil ja keda ähvardab hukkamine, pean esitama oma süüdistuse. Kasutades paari päeva jooksul leitud juhtnööre, esitan hapra juhtumi ühe okultistlike sidemetega austatud munga vastu. Tal raiutakse pea maha linnaväljakul, kui linnarahvas õudusega pealt vaatab. Kui ma aastaid hiljem Tassingi linna naasen, võtavad need samad linnaelanikud mind külmalt vastu, vältides mind nende vaikse eluviisi hävitamise pärast.

Sisu

  • Lahe meeskond
  • Aja jooksul muutuma
  • Vähem on rohkem

Pentiment – ​​ametlik väljakuulutamise treiler – Xboxi ja Bethesda mängude esitlus 2022

Kuigi paljudes kaasaegsetes mängudes võib valik mängida olulist rolli, on see tavapärasest olulisem Pentiment. See ei määra ainult seda, kas selle juhtiv teemees Andreas Maler on hea või kuri – iga otsus kujundab väikelinna ajaloo kulgu. Et see tunne oleks õige, on sees väike arendusmeeskond RPG hiiglane Obsidian Entertainment peaks uurima, millised valikud mängus tegelikult mõjuvad. Vanemprodutsendi Alec Frey sõnul, kes istus Digital Trendsiga enne mängu käivitamist, tuleneb selle edu saladus vähem on rohkem lähenemisest.

Soovitatud videod

"See puudutab valikute tähtsust, mitte seda, et need oleksid kõikjal," ütleb Frey.

Lahe meeskond

Pentiment on ainulaadne mäng oma arenguloo tõttu. Narratiivne seiklus oli kirglik projekt Fallout: New Vegas režissöör Josh Sawyer, kes soovis luua ajaloolise mängu. Sawyer sai inspiratsiooni, kui ta mänginud indie tiitleid meeldib Öö metsas ja Mutazione ja püüdis teha midagi selles 2D stiilis. Frey selgitab, kuidas idee Pentiment tuli kokku, kui Sawyer ja tema meeskond leppisid kokku ajaloo konkreetse punktiga, mis tundus olevat kuritegevuse mahaarvamise loo jaoks loomulik.

"[Sawyer] puutus kokku selle 16. sajandi Baieri perioodiga, mis on tõesti huvitav aeg kus trükipressi tulek annab inimestele juurdepääsu rohkemale tekstile,” räägib Frey Digitalile Trendid. „Üha enam inimesi õpib lugema ja teavet hakatakse rohkematele inimestele edastama, erinevalt sellest, kuidas internet meid meie põlvkonnas mõjutas. Vaadates seda ajaperioodi ja seda maailma piirkonda, mõtlesime, et kui seaksime mõrvamüsteeriumi ja siis mingi skandaal selles vallas ja võib-olla valida sellest ajastust mõned kunstistiilid, võiksime midagi välja mõelda lahe.”

Pentimentis toimuva Tassingi pidustuse ajal põleb lõke.

Vaatamata sellele, et seda arendas suur stuudio, Pentiment tal oli väike arendusmeeskond. Tegelikult koosnes see alguses vaid neljast arendajast. See suurenes kaheksani, enne kui mängu arenduse lõpuks 14-ni. Meeskond alustaks ühetunnise prototüübi loomisega, et saada liikumistunne maha, enne kui hakkaks piirama kogu mängu lähenemisviisi valikupõhisele mängule.

Kuigi Obsidian on harjunud töötama tohutute meeskondadega, oli palju väiksemal lähenemisviisil projektile positiivne mõju. Esiteks võimaldas see meeskonnaliikmetel mängu aspektidele suuremat individuaalset mõju avaldada, kuna üks inimene võis vastutada terve sektsiooni eest. Suurim erinevus tulenes aga täiendavast paindlikkusest, mis tulenes bürokraatia vähendamisest.

"Väiksema meeskonna suur osa on see, et suhtlus on palju lihtsam, " ütleb Frey. "Ei vaja seda produtsentide ja juhtide üldhierarhiat, et tagada kõigi suhtlemine, ja lihtsalt tunnen teid võite usaldada oma meeskonnaliikmeid, et nad usaldavad selle asja välja töötama teist inimest... See võimaldas meil mängu tõeliselt pöörata kiiresti. Kui meil oli ideid või tahtsime midagi proovida, saime selle oma vestluskanalisse visata ja kõik lihtsalt teevad seda.

Väikese meeskonna lähenemine andis Obsidianile rohkem tegutsemisvõimet arendusvalikute elluviimisel, mis kujundaksid mängu radikaalselt selle kolmeaastase arendustsükli jooksul. Naljakas, see protsess peegeldab suurepäraselt Pentiment ise, mäng, kus mängijad peavad tegema mõjuvaid valikuid, mis kujundavad ajaloo kulgu.

Aja jooksul muutuma

Tulen tagasi surmaotsuse juurde, mille langetamise eest vastutasin mängu esimese vaatuse lõpus. Teises mängus võib sellele hetkele järgneda stseen, mis selgitab, kas leidsin õige süüdlase või raamisin süütu. Sees seda ei juhtu Pentiment. Selle asemel mõtlen, kas olin aja jooksul sassi ajanud ja Tassingu elanikud on sunnitud ilma omadeta edasi elama. Frey selgitab, et otsus varjata mängijate "lahendust" mängib võtmerolli Pentimentlähenemine otsustele.

"Josh arvas, et oleks sundiv mitte rääkida selle õigsusest ja valest," ütleb Frey. „Tihti on mõjuvam olla, et me oleme siin maailmas ja teeme otsuseid ning nendel otsustel on mõju. See ei seisne selles, et olla õige või vale; see on teie mõju maailmale."

Sealt edasi tekkis küsimus, kuidas anda mängijatele valikuid, mis tundusid olevat olulised ja mis poleks lihtsalt kiired moraalikontrollid. Tänu RPG-de taustale pole Obsidianile see mängutüvi võõras, kuid Pentiment vajaks teistsugust lähenemist. Lõppude lõpuks ei kujundanud mängijate otsused mitte ainult Andreast, vaid kogu Tassingi linna jäädavalt.

Andreas on oma mälestuspalees Pentimendis.

Frey ütleb, et stuudiol oli käes üks salarelv: aeg. Luues loo, mis hõlmaks mitut aastakümmet, võiks meeskond näidata selle tõelisi viise Tassimine arenes aja jooksul selle asemel, et hoida maailma järjekindlas uuritavas olekus, nagu ütle,Välismaailmad. See keskenduks taas sellele, kuidas otsused põhjustavad lainetust ühe põlvkonna hiljem, selle asemel, et juhtida mängija tähelepanu õigetele või valedele vastustele.

"Midagi, mida teadsime, et teeme üsna kiiresti, pani mängu toimuma pika aja jooksul," ütleb Frey. „25-aastane ajavahemik on midagi sellist, nagu me olime, tahame rääkida selle linna lugu ühiskondlik-poliitiliste ja usuliste muutuste ajal. Seda muutust on palju lihtsam näidata, kui teil on aega seda näidata, sest see on ajaloo reaalsus. Kui me rääkisime valikutest ja nende hea tunde tekitamisest, mõtlesime, et meil on see asi, mida meil tavaliselt mängudes ei ole… meil on 25 aastat. Kui teete varakult otsuse ja saate esimeses vaatuses kellegi hukata, kuna te teda süüdistasite, siis teises vaatuses tuleb see uuesti päevakorda ja keegi ütleb: „Sa tapsid mu mehe! Ma ei kavatse sind selles aidata!’ Tahtsime veenduda, et aja möödudes see läbi sai. Kuidas võib see end hästi tunda seitse või 18 aastat hiljem?

Vähem on rohkem

Mis on eriti tähelepanuväärne Pentiment ja selle lähenemine valikule on see, kuidas see toimib süsteemi tasandil. Otsustamine on mängijale sageli märkamatu, kuna pealtnäha igapäevased dialoogivalikud võivad mõjutada loo suunda palju hiljem. See on osaliselt tänu mängu veenmissüsteemile, mis on selle kõige RPG-laadne idee.

Iga kord, kui Andreas mõne tegelasega räägib, on olulised hetked, millele need NPC-d reageerivad. Lesknaine võib mäletada, et Andreas näitas 1. vaatuses oma lahkust, mis omakorda paneb teda aastaid hiljem usaldama talle olulist teavet. Oma mängus võõrandasin kogemata grupi Tassingi elanikke kõrtsis pärast seda, kui tegin nalja selle üle, kuidas ma vahekaarti kätte võtsin. Keegi ruumis viibijatest pidas seda ebaviisakaks ja see hakkas mind hiljem hammustama, kui üritasin teda võtmeteabe saamiseks maha raputada.

See ei seisne selles, et olla õige või vale; see on teie mõju maailmale.

Kuigi süsteem on üks Pentimentkõige olulisemad valikusüsteemid, tuli see kokku alles sel aastal. Frey ja meeskond pidid seda mitu korda ümber töötama, et see tunduks vähem matemaatiliselt juhitud RPG-süsteemina ja pigem orgaanilise inimestevahelise suhtlusena.

"Meil ei olnud algselt veenmissüsteemi," ütleb Frey. "See süsteem sai arenduse ajal tõenäoliselt rohkem iteratsiooni kui ükski süsteem mängus. Kui alustasime, olid meil globaalsed muutujad, mida jälgisime nagu iga tavalist mängu. Siis pakkus Josh välja selle veenmissüsteemi, kus oli narratiivne mehaanik, mille abil sai inimesi veenda ja me saaksime mängijat mõjutada. Me ei tahtnud, et sellel mängul oleks kunagi sel viisil numbreid või RPG-süsteeme. Sellest süsteemist sai praegune alles kuus või viis kuud tagasi ja see oli midagi, mida me esimest korda mängu panime peaaegu kaks aastat tagasi.

Neid veenmishetki ei juhtu sageli Pentiment. Kogesin neid oma läbimängimisel vaid käputäie, kuid iga kord, kui üks ebaõnnestusin, sain ülimalt teadlikuks sellest, kui palju isegi minu mahavisatud dialoogivalikud võivad Tassingule katastroofilisi tagajärgi avaldada. Frey märgib, et mida vähem on rohkem lähenemine nendele hetkedele on mängu kui narratiivse seikluse edu saladus. See võimaldab Obsidianil tagada, et iga otsus on oluline.

"Midagi, mille poole püüame püüelda, ei ole see, et teil on miljon valikut; see on see, et seal on käputäis veenvaid, "ütleb Frey. "Sisse Pentiment, on teil kogu mängu jooksul palju valikuid ja teil on valikuid vestlustes, mis mõjutavad veenmiskontrolli. Aga siis on meil need mõjukad teod nende tegude lõpus, mis tabasid teid sõnadega "See mõjutab ülejäänud mängu või selle linna tulevikku." Soovime, et tunneksite seda tugevalt.

Andreas valib oma tausta Pentimentist.

Frey märgib, et meeskond tugines Obsidiani suuremale meeskonnale, et veenduda, et nad on õigel teel – see on ettevõtte RPG-teadmisi arvestades kasulik ressurss. Nad loovutasid mängu konstruktsioonid ettevõttele, mis saadaks tagasisidet selle kohta, kui olulised üksikud hetked tundusid. Kui mängijad klõpsasid pikemalt mõtlemata dialoogibokse, tuli tagasi skriptooriumi juurde, et see otsus oleks läbimõeldum.

Detailidesse laskumata, Pentiment toob selle idee oma lõppaktis koju. Narratiivi nihe paneb mängijad tegema vaid mõned valikud, kuid neil on suurem kaal kui mõnel mängu elu või surma valikul. Finaalis ei kujunda minu otsused ainult Tassingu elanike elu, vaid seda, kuidas linn ise jääb ajaloole igaveseks meelde. Tehakse kolm pealtnäha madala panusega otsust Pentimentkõige keerulisemad, kuna need sunnivad mind mõtlema mängu 25-aastase ajakava piiridest kaugemale.

Mis saab Tassingu pärand? Valik on sinu.

Pentiment on nüüd Xbox One'is väljas, Xbox Series X/S ja arvuti. See on saadaval aadressil Xboxi mängupass.

Toimetajate soovitused

  • Teie Xbox Live Goldi tellimus muutub selle aasta septembris Xbox Game Pass Core'iks
  • Xbox Games Showcase ja Starfield Direct: kuidas vaadata ja mida oodata
  • Hi-Fi Rushi režissöör paljastab suurepärase muusikamängu loomise saladuse
  • Xbox ja Bethesda Developer_Direct: kuidas vaadata ja mida oodata
  • See konsoolipõlvkond ei puuduta mänge ega riistvara. See puudutab teenuseid