Minu tulemused Nvidia System Latency Challenge'ist vapustasid mind

Latentsusaeg on olnud konkurentsivõimelise mängude keskpunkt alates mitme mängijaga mängude loomisest. Alates Halo jagatud ekraaniga mängudest kuni Discordi serveriteni, mis on täis püüdlusi Valorantne Plussid, olete ikka ja jälle kuulnud sama vabandust surma jaoks: "See oli viivitus."

Sisu

  • Väljakutse
  • Latentsushullus
  • Latentsusaja nipsutamine
  • Miks latentsusaeg mängimisel oluline on?

See on midagi, mida Nvidia on olnud üritab Reflexiga toime tulla, mis on tööriistade komplekt, mis on loodud süsteemi latentsuse vähendamiseks. Nvidia esitas mulle väljakutse saada paremaks mängijaks, nähes, kui palju süsteemi latentsusaeg mõjutas seda, kui hästi ma mängin – ja ettevõte soovib ka teile väljakutse esitada.

Nvidial on avaldatud uurimustöö see ütleb, et väiksem latentsusaeg parandab mängude jõudlust, kuid ma pidin seda ise proovima. Siin on see, mida ma leidsin Nvidia System Latency väljakutse vastuvõtmisel ja kuidas saate väljakutse vastu võtta, et osaleda rohkem kui 20 000 dollari suuruse auhindade nimel.

Väljakutse

Auhinnad Nvidia System Latency väljakutses.

Nvidia palub mängijatel teha järgmist:

  1. Laadige alla KovaaKi eesmärgikoolituse tööriist (14.-21.12 tasuta).
  2. Nvidia katsete menüü kaudu saate vastata kahele latentsusele keskendunud väljakutsele.
  3. Teenige koht edetabelis.

Kui teie mängijamärk on üleval, osalete automaatselt kingituses, mille auhinnad on üle 20 000 dollari: üheksa RTX 3080 Ti graafikakaardid, üheksa Logitech Pro X Superlight hiirt ja üheksa MSI Oculus 360Hz G-Sync mängu monitorid.

Väljakutse on piisavalt lihtne, kuid peate lihvima rohkem kui teie eesmärk. Igas katses testitakse teie kätt kolme erineva latentsusajaga – 25 millisekundit, 55 ms ja 85 ms. Idee seisneb selles, et mida kõrgem on latentsusaeg, seda keerulisem on löögi tabamine. Nvidia võib pakkuda auhindu, kuid need katsed on loodud andmete kogumiseks Nvidia Reflex ja selle tõhusus võistlusmängudes.

Nende arvude täpseks saamiseks peab teil olema a graafikakaart mis toetab Nvidia Reflexi (GTX 900-seeria või uuem). Toetamata süsteemid saavad katseid siiski läbi viia, kuid nende tulemused ei lähe edetabelisse. KovaaK on praegu tasuta, nii et minge Steami ja laadige see alustamiseks alla. Pidage meeles, et see on tasuta vaid nädal – täisversiooni avamiseks peate maksma 10 dollarit.

Nvidia valib võitjad 10. jaanuaril ja järgneb tulemustevideo 18. jaanuaril. Hüppasin väljakutses kätt proovima. Kuigi ma teadsin alati, et süsteemi latentsus mõjutab mängude jõudlust, polnud ma valmis selleks, kui palju see muudab.

Latentsushullus

Nvidia Latency Frenzy väljakutse.

Esimene katse, mida proovisin, oli Latency Frenzy. Eesmärk on lihtne: tulistage minuti jooksul võimalikult palju punaseid palle. Kolme erineva latentsusaja jaoks on kolm käitamist (mis on juhuslikult valitud) ja teil on enne uue latentsusajaga kohanemiseks lühike aken. Et kõik oleks võimalikult puhas, katsin oma ekraani alaosa, kus see näitab latentsust, ja tegin testi viis korda.

Pärast viie jooksu keskmise arvutamist sain madalaima ja kõrgeima latentsusaja vahel umbes 24% erinevuse. See on 22 täiendavat sihtmärki sama aja jooksul. Seda keskmist tõmbab alla ka üks madal tulemus. Teisel sõidul suutsin madalaima latentsusajaga võrreldes kõrgeimaga tabada 35 sihtmärki rohkem.

Huvitav on aga see, et minu keskmine keskmine latentsusaeg (55 ms) oli vaid mõne pildi võrra madalam kui madalaim latentsusaeg. Suutsin kergesti eristada 25 ms ja 85 ms vahel, kuid 55 ms oli raske. Selg-tagasi, 25 ms tundus parem, kuid erinevus oli väike.

Seal on lävi. Madalam latentsusaeg on parem, kuid saavutate piiri, kus erinevused muutuvad palju väiksemaks. See on nagu monitoril üle 144 Hz. Seal on erinevus kõrgemate värskendussageduste korral, kuid üle 144 Hz, sisenete kahanevate tulude maale. Süsteemi latentsusaeg on sarnane.

Latentsusaja nipsutamine

Nvidia Latency Flicking väljakutse.

Teine katse, Latency Flicking, oli palju keerulisem. Teie ülesandeks on tulistada keskmist sinist palli, enne kui libistate punase pallini, mis kusagil ekraanil kudeb. Konks on selles, et punane pall püsib üleval ainult 600 ms, nii et peate seda võimalikult kiiresti nipsutama ja tulistama.

Tegin testi uuesti viis korda ja leidsin umbes 62% erinevuse suurima ja madalaima latentsusaja vahel. See tähendas kuue lisalöögi tabamust, mis on sellises keerulises katses tohutu tõuge. Erinevalt esimesest katsest ei tundnud ma latentsusaja erinevust kohe. Kõik kolm latentsust tundusid olevat samal tasemel.

Jooksu jätkates märkasin, miks mu 85 ms tulemused olid nii madalad. Enne suurema latentsusajaga pildistamist tegin mõneks sekundiks pausi, olles piisavalt enesekindel, et seadsin võtte reas, et see maha suruda. Ma ei tundnud latentsust nagu esimeses katses, kuid lisaviivitus muutus siiski minu lõpptulemusteks.

Miks latentsusaeg mängimisel oluline on?

Süsteemi latentsuse mõju tabamuse registreerimine

Ma olin ülemeelik. Nvidia väljakutse algab 25 ms-st ja suureneb igal sammul 30 ms võrra (55 ms ja 85 ms). See on palju väiksem, kui see kõlab. Silma pilgutamine võtab aega 100–300 ms. Ühe meetri läbimiseks kulub heli umbes 3 ms ja kui latentsusaeg on alla 30 ms, ei suuda enamik kõrvu viivitust üldse tajuda.

Kolmkümmend millisekundit pole midagi, vähemalt nii ma arvasin. Ma ei näinud kunagi Nvidia väljakutses lisalatentsust, kuid tundsin seda. 25 ms-lt 55 ms-le minnes tundsin lihtsalt, et ma ei tabanud oma kaadreid. Kui hüppasin kuni 85 ms, oli tunne, nagu lohistaksin hiirt läbi muda. Nvidia sõnul on väiksema latentsusajaga sihtimine paranenud 58% (mõnel juhul kuni 80%) ja pärast väljakutse vastuvõtmist olen selles veendunud.

Nvidial on sügav sukeldumine kõik tegurid, mis mängivad ots-otsa latentsusaega, kuid need jagunevad kolme põhirühma: välisseadmete või sisendi latentsusaeg, süsteemi latentsusaeg ja kuva latentsusaeg. Nvidia Reflex on keskendunud süsteemi latentsusele ning on loodud CPU ja GPU vaheliste järjekordade ja kitsaskohtade kõrvaldamiseks.

Lühidalt, see hoiab CPU, GPU ja renderdusjärjekorra (kus kaadrid salvestatakse enne ekraanile ilmumist) sünkroonis. See on dünaamiline protsess, nii et Reflex võib töötada, hoides renderdusjärjekorra puhtana või säilitades CPU-ga seotud stsenaariumide korral kõrge GPU taktsageduse. Lõppeesmärk on sama: anda mängijatele võimalikult värsket teavet.

Ehkki millisekundite üle askeldamine ei too üldiselt mängusiseseid paremaid tulemusi, on latentsusaeg midagi enamat kui turunduslik segadus. Minust sai parem mängija, keskendudes oma süsteemi latentsusaja parandamisele, ja soovitaksin Nvidia väljakutsele vastu astuda, et näha, kas ka teil läheb paremaks.