Gothami rüütlid on "meie" probleem.
Sisu
- Meeskonnas pole mina
- Meie, mängijad
WB Games Montreali uusim mäng jälgib nelja Batmani endist kaaslast, kui nad kaitsevad Gotham Cityt ja püüavad lahendada juhtumit, mille peale Batmani tapmist ei suutnud mähitud ristisõdija kunagi teha. See on julge narratiivne konks ja selle kõige parem osa äsja välja antud superkangelase mäng. Kahjuks Gothami rüütlid"Kirjutamisel on üks viga, mis on mängudes viimasel ajal rohkem levinud. Mõned mänguskriptid, eriti mitme mängijaga mängudes või pealkirjades, millel on rohkem kui üks mängitav tegelane, võivad tunduda ebaisikulised või isegi kliinilised, sest nad ei saa omistada ühtegi tegevust ühele iseloomu.
Gothami rüütlid on lihtsalt uusim mäng, mis selle probleemiga kokku puutub. See, mis peaks olema isiklik lugu neljast kangelasest, kes saavad omaks, tundub mõnikord, et see järgiks ühte konglomeraati, mille eesmärk on asendada Batman. stsenaariumid Vaadake Dogs Legion ja mitme mängijaga mängud nagu Destiny 2 ja Marveli kättemaksjad
Samuti kannatavad selle probleemi all, kuna need nõuavad, et loo hetked oleksid võimalikult üldised ja kõigile mängijatele laialdaselt rakendatavad. See lähenemine on tekitanud väljakutse kaasaegsetele videomängudele, mis püüavad tasakaalustada massikogemust narratiivse ambitsiooniga.Soovitatud videod
Meeskonnas pole mina
"Meeskonnas pole mina" on vana klišee, kuid videomängutööstus võiks sellele mõelda. Suurendatud rõhuasetusega nii mitmikmängule ja Kogu tööstusharu lugude jutustamisel tuleb üha enam videomängude skripte arvestada sellega, et mitu mängijat teevad erinevate tegelaskujudena samu asju. Gothami rüütlid on selle eriti ilmekas näide. Mängijad saavad selle missioonidega toime tulla Nightwingi, Red Hood'i, Batgirli või Robinina – neli täiesti erinevat tegelast, millel on erinevad isiksused. Selle tulemusena peab stsenaarium leidma viisi nende erinevuste ületamiseks ja leidma viisi, kuidas käsitleda kõiki kogemusi kõigis loo sündmustes võrdselt.
Gothami rüütlid üritab sellega arvestada, kuna lõikestseenid ja dialoog vahestseenides muutuvad olenevalt sellest, millist kangelast te mängite. Kuid see toimib ainult hetkest hetkeni; suuremas plaanis juhtub kõike igaühega. Kui patrullis olev kangelane helistab pärast missiooni teistele, räägivad nad tavaliselt inimeste kollektiivse rühmana, mitte ühe tegelasena. Ja minevikusündmustele viidates kasutavad kangelased asesõnu, nagu "meie" või "meie", selle asemel, et nimetada konkreetset tegelast, kes nurjas superkurja plaani või lahendas kuriteo.
See probleem tõstatas mulle ühel hetkel pead Gothami rüütlidkui Öökullide õukond röövib tegelase. Minu puhul juhtus see Robiniga ja järgnev lõik Court of Owls’ Labyrinthis oli mängu üks emotsionaalsemaid tasemeid. Seetõttu olin sügavalt pettunud, kui nahkhiireperekond rääkis, nagu oleks kõik röövitud kõigis vestlustes, mis tõid sündmus üles hiljem, kasutades asesõnu nagu "meie" või "meie". See muutis isikliku hetke kliinilise tunde, kuna see ebamäärane dialoog paljastas, kuidas mäng lahendas mis tahes võimaliku kogemuse, kas üksi või mitme mängijaga, pigem masinalaadsel viisil kui narratiivselt rahuldavalt üks. Mulle hakkas tunduma, et pole vahet, mis konkreetsete tegelastega juhtus, sest see oleks juhtunud iga valitud tegelaskujuga, olenemata sellest.
See valik lahendab ühe probleemi, kuid loob mõne muu probleemi Gothami rüütlidIntiimsemad hetked tunduvad märkimisväärselt vähem isiklikud – ja see pole nahkhiirte perekonnale ainuomane probleem. Vaadake Dogs Legion võimaldab mängijatel värvata ja juhtida kõiki vanu tegelasi tänavalt väljas ning muuta need häkkimiskollektiivi DeadSec liikmeks. Selle mängukonksu tõttu koheldi gruppi ennast peategelasena, kuna mäng viitab pigem rühma kui üksikute tegelaste tegevustele. See seadistus on tuttav ka pidevate narratiividega reaalajas teenindusmängude mängijatele Saatus 2 ja Marveli kättemaksjad, kuna kirjutis käsitleb iga üksikut tegelast kui suurema idee liiget ühise narratiivi teenistuses. Tundub, et süžee lihtsalt juhtub mängijaga, mitte et nad seda aktiivselt mõjutavad ja mõjutavad.
Meie, mängijad
Sel viisil mängude kirjutamine on kõige selgem viis tagada, et kõik mängijad saavad sama kogemuse, kuid suurem isikupärastamine võib aidata. ma olen fänn Gothami rüütlid" lugu, kuid ma soovin, et oleksin näinud peatükist peatükki tugevamaid tegelaskujusid, mitte mõnerealist erilist dialoogi konkreetsetes stseenides. Vaadake Dogs Legion’si Mängu uuendused oleksid olnud veelgi muljetavaldavamad, kui mängu skript oleks nendele alustele üles ehitatud. Destiny 2's pärimus oleks veelgi parem, kui rohkem mängijaid jätaks sellele püsiva mõju.
Kuna üha enam mänge ei räägita lugusid ainsast kangelasest, on väljakutseks hoida neid narratiive mängijatevahelisel tasandil. Mõned hetked sisse Gothami rüütlid ja Vaadake Dogs Legion oleks tundunud minu kogemusele rohkem kohandatud, kui dialoog oleks viidanud tegelikule tegelaskujule, keda ma kontrollisin antud missioon, andes mulle tunde, et ma tegelikult vaatan, kuidas keegi areneb, mitte ei vahetata peategelane.
Muidugi on see kõik paberil lihtsam kui praktikas. see nõuaks rohkem dialoogivariante ja iga mängija tegevuse jälgimist, mis on tõenäoliselt keerulisem nii loomingulisest kui ka tehnilisest vaatenurgast. Siiski, kui tahame saada rohkem interaktiivseid lugusid, mis jätavad ukse lahti mitmetele kogemustele ja kangelastele, narratiivide isiklikuna tundmiseks on vaja veidi loovust – et kõik mängijad ei satuks üheks kuninglikuks "meie."
Toimetajate soovitused
- Ubisoft ja teised pakuvad võimalusi ostetud Google Stadia mängude mängimiseks mujal
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.