![Kuldajastu aspekti redigeerimine büroos xcom kustutas kojutuleku salastatuse](/f/1ab8d0a5af28b0c09d86205c696810f6.jpg)
Teise maailmasõja järgsed aastad kuni 1960. aastate lõpu kultuurirevolutsioonini on üldtuntud kui "Ameerika kuldajastu". Väljend "kuldajastu" võib olla subjektiivne, kuid ameeriklastel oli palju uhkust tunda kohta. SKT kasvas eksponentsiaalses tempos, keskklass paisus ja loodi riiklik kiirteede süsteem, mis ühendas riiki seninägematul viisil. Samal ajal kui suurem osa maailmast oli ülesehitamisel, muutus USA isolatsionistlikust riigist maailmavõimuks, väidetavalt isegi a maailma võim.
Vähemalt mõne jaoks.
Rassism oli endeemiline ja misogüünia süsteemne. Segregatsiooni ja Jim Crow seadused moonutavad täiuslikku kuvandit, mis tunneb nagu Bill O’Reilly on romantiseerunud, samas kui naised öeldi et nende "kõige tähtsam töö on [abikaasa] ego ülesehitamine ja säilitamine". Just selles viljakas Americana piirkonnas on 2K Marini tulevane taktikaline tulistaja kolmanda isikuga, Büroo: XCOM on salastatud, leiab aset. Välimus on loodud rõhutama perioodi “lahedat”, kuna art deco esteetika seguneb stilistiliselt optimistliku pilguga tulevikku. Kosmoseajastu on käes
Büroo, ning alkoholijoobes, fedorat kandev peategelane William Carter tuuakse salaorganisatsiooni 1962. aastal, mil toimus salajane tulnukate sissetung.Soovitatud videod
Rääkisime 2K Mariniga atraktiivse ja köitva mängu loomisest ning õhukesest piirist mineviku romantiseerimise ja tõe austamise vahel.
![Büroo: XCOMi salastatuse kaotamine sõjaruumi tulistas](/f/d68569c729390e7a1fd09a96f8b406bf.jpg)
"Kindlasti tahtsime edasi anda kultuuri [olemise] erinevat tunnet," ütles Jeff Weir, kunstidirektor Büroo ütles Digital Trendsile. "Seal on vähe vihjeid rassismile... See oli pöördepunkt, kuid siiski väga mahajäänud võrreldes sellega, kuidas me praegu oleme."
"Meie mängus on kole"
Paljud selle ajastu klassikalised ulmefilmid ja saated mõjutasid mängu alates Päev, mil Maa seisis juurde Star Trek. Kuid lisaks välimusele laenas 2K Marin ka sügavamatest probleemidest, millest need klassikud sündisid.
"Nad kõik mängisid sel perioodil ja kasutasid selle kultuuri pingeid ja pingeid ulme ja metafoori kaudu sotsiaalseks kommentaariks," ütles Gray. "See oli veel üks põhjus sellesse konkreetsesse aega tagasi pöörduda."
Spetsiaalselt valiti ka mängu toimumisaasta, 1962. 1960. aastate hilisemad aastad on täis oma tähendust, alates hipidest kuni sõjavastaste protestideni, see oli muutuste ja ülemaailmsete rahutuste aeg, eriti Ameerikas. See polnud aga stsenaarium, mida 2K otsis. Stuudio soovis jäädvustada seda läbilõiget külma sõja paranoiast, mis oli segatud piiritu optimismiga, mille tõi kaasa Ameerika (ja Venemaa) tehnoloogia, mis meid kosmosesse saatis.
Kultuuriliselt oleks lihtne ignoreerida päeva sotsiaalseid mõjusid. Eemaldage vandenõu motiiv ja mäng ongi tulnukate tulistamise kohta. Tõenäoliselt antaks 2K Marinile andeks ajastu keerulisemate punktide täielik valgeks pesemine. Oleks irooniline, kuna mäng, mis kasutab "redakeeritud" trikke kõiges alates reklaamidest kuni mängusiseste aruanneteni, on ise redigeerinud ajastu tundlikumaid probleeme. Selle asemel otsustas 2K Marin selle omaks võtta.
"Meie mängus on kole," ütles Gray. "Kindlasti on meie tegelastega seotud tõsine naistevihkamine. Seal on valged ja ainult värvilised vannitoad – just nii see oli.
Kultuuriprobleemid, nagu rassism, misogüünia ja homofoobia, annavad allteksti suuremale loole päästa maailm tulnukate sissetungi eest, kuid arendaja ei kaldu sellest kõrvale. Kogu mängu jooksul leiate mitmeid mainimisi "Punasest hirmujutust", mis viis Senaatorini Joseph McCarthy kurikuulsad inkvisitsioonid, mis hävitasid lugematuid elusid ja aitasid väga vähe riik. Saate kuulda tegelasi nurisemas Angela Weaveri, büroo teise ülemjuhataja korralduste võtmise üle ja paljude sõdurite meelehärmiks, naine. On isegi üks geitegelane, kes üritab oma orientatsiooniga maailmas toime tulla, kes seda heaks ei kiida ega isegi ei taha sellest teada.
"Kindlasti tahtsime edasi anda kultuuri [olemise] erinevat tunnet, " ütles Weir. "Seal on vähe vihjeid rassismile... See oli pöördepunkt, kuid siiski väga mahajäänud võrreldes sellega, kuidas me praegu oleme."
"Kasutagem mänge, et rääkida ka reaalsusest"
"Põhimõtteliselt läksime II maailmasõja põlvkonnast, kus olid kõik need 18-, 19-aastased lapsed ja nad päästsid maailma – sõna otseses mõttes päästsid nad maailma hirmust, türannist, hullust,“ rääkis Gray. meie. "Nad tulevad koju tagasi, nad on üks esimesi maailma ameeriklaste põlvkondi. Nad on lahkunud – nad ei reisinud siis palju – nad tulid tagasi, said GI-arveid, said hariduse… nad lõid põhimõtteliselt kaasaegse keskklassi kontseptsiooni. See oli hiilgeaeg. See oli Jätke see Beaveri hooleks Ameerika. See hakkas purunema, kui tõde oli nagu "mõnede jaoks on see suurepärane Ameerika, kuid mitte kõigi jaoks".
"Nii et jah, saime hääled – vähemuste hääled, sooline võrdõiguslikkus, seksuaalne võrdõiguslikkus. Kuigi me ei sea neid esiplaanile, on need teemad kindlasti kogu mängu alltekstid, sest see on ajaperioodi olemasolu rõõm. Võite kasutada reaalsust, et jutustada rikkalikumat seinavaiba, rikkalikumat narratiivi.
Mineviku inetute aspektide ignoreerimine isegi meelelahutusmeediumis – võib-olla eriti meelelahutusmeediumis – võib olla samaväärne selle heakskiitmisega. Probleemidest küpse ajalooajastu glamuureerimine muudab need probleemid vähem oluliseks. See on tavaline, kuid see ei muuda seda õigeks.
"Kasutagem mänge, et rääkida ka mõnest reaalsusest," ütles Gray, "või sellest, mis juhtus, ja see täiustab ja loob teile huvitava keskkonna avastamaks, milline see maailm oli."
Toimetajate soovitused
- 2K käivitas XCOM Legendsi mobiilse spin-offi
- 2K soovib pärast BioShocki, Borderlandsi Nintendo Switchi kohta rohkem. XCOM 2