Jetsetter: Rayman ja prantsuse uus laine

click fraud protection
jetsetter rayman prantsuse uue laine legendide ekraanipilt 9

Liikumisi on nende toimumise ajal raske näha. Mõnikord juhtuvad need kiiresti; New Hollywoodi tõus oli nii dramaatiline, nii ilmne ja selge, et oli võimatu mitte näha selle kõõluseid 1970. aastate jooksul kino ümber lehvitamas. Filmikooli pätid nagu Martin Scorsese, George Lucas ja Steven Spielberg muutsid mängu, nende liigutused olid laiad ja laiad, nii et liikumine oli lihtne. Sagedamini on liigutused palju peenemad, elavhõbedamad. Me isegi ei tea, et kunstnike kollektiiv muudab maailma sarnasel viisil enne, kui see juhtus. Näiteks prantsuse uue laine kino on palju lõdvemalt määratletud, filmitegemise stiil ja filosoofia, mis ulatus 40ndatest ja kestis 1970. aastateni, kuid hiljem kodifitseerisid kriitikud ja akadeemikud, kes ühendasid liikumise punktide ühendamise teel. tagantjärele tarkus. Kunst, muusika, film, kirjandus; arutleme liikumiste üle, et mõista loomingulise väljenduse ja tehnoloogia ajastut, tabada ajastu vaimu.

Kas videomängude disainis on kunagi toimunud liikumine? Videomängude arutelu on pühendunud žanrile ja mehaanikale – see on kolmanda isiku tulistamismäng, see on platformer, see on indie-mõistataja, tasuta mängitav mobiili bla-bla-bla – mille üle tundub mõnikord vähe ruumi arutlemiseks filosoofia. Kas 8-bitiste/16-bitiste konsoolide ajastu oli Jaapani renessanss, mil Nintendo, Capcom, Sega ja nende eakaaslased venitasid videomängud emotsionaalselt kõlavateks koomiksifantaasiateks? Kas ID tõus oli koos

Hukatus ja Maavärin 90ndate alguses algas American Tech Boom, liikumine, mille tugevdasid Valve ja Epic Ebareaalne ja Pool elu 90ndate lõpus? Liikumised olid olemas, tundub, et me pole neid kunagi määratlenud. Keel ei ole kunagi kajastanud kunstivormis endas toimuvaid liikumisi.

Soovitatavad videod

Kuna see on Jetsetter, Digital Trendsi iganädalane veerg, mis on pühendatud mängude importimisele ja rahvusvahelisele mänguarendusele, ei tohiks see olla üllatus on siin lugeda, et mitte-Ameerika mängudisainer tõi videomänguliigutuste mõiste nii karmi kergendusse. Michel Ancel, looja Rayman ja Peale hea ja kurja, õpetas meistriklassi õppetundi, mille sponsoriks on Videoajakiri Jeux see nädalavahetus. Ancel, kes on Ubisoftile mänge kavandanud peaaegu veerand sajandit, on inspireeriv mängude tegija, isegi kui tema mängud ei pruugi pealtnäha tunduda tööstust määratlevate teostena. Inimesed ei kipu sellest rääkima RaymanRaving Rabbids samasuguse aukartusega nagu Assassin’s Creed.

Nad peaksid! Kui kõik kaardid on maas, kui järgmiste aastakümnete akadeemikud ja kriitikud hakkavad diskussiooni piirjooni paika panema ja vaatama tagasi mängude tegemise juurde, on Ancel näoks sellele, mida väga hästi oleks võinud nimetada videomängude prantsuse uueks laineks tegemisel. Kui Ancel 90ndate alguses oma mänge tegema hakkas, olid maailma populaarseimad mängutüübid mööda kahemõõtmelist tasapinda jooksmine ja asjadest üle hüppamine. Super Mario Bros., Mega mees, Castlevania, suhteline uustulnuk Sonic the Hedgehog; see oli platformer avangard. Selle asemel, et väljendada lihtsalt žanri, sidus neid Jaapanis valmistatud mänge väga tõeline filosoofia. Kõik need muutsid arkaadmängude vahetust avardava jutustamisstiiliga, mis sobis inimestele, kes mängivad pikemaid mänge kui mängusaalides. Need olid mängud, mis kutsusid inimesi enda sees pikutama, neid korduvalt mängima mitte ainult oskuste parandamiseks, vaid koomiksimaailma nautimiseks. Neid kõiki teavitasid fantaasiaanimatsioonid, aga ka sellele eelnenud ajastul populaarsed ulme- ja õudusfilmid.

Anceli oma Rayman pööras stiili pea peale. Rayman oli äratuntav kui platvormimäng, kuid see oli palju aeglasema tempoga kui Jaapani mängud, selle üksikasjalikud tegelased veelgi ilmekamad. Rayman ise ei pidanud lihtsalt olema armas ja särav; ta oli tegelikult naljakas. Mängus oli vallatu allhoovus, mis on säilinud uuemates mängudes, Raymani päritolu ja Raymani legendid, kehahuumori veen, mis eelmise kümnendi mängudest puudub. Rayman oli ja on siiani sügavalt füüsiline mäng.

Anceli filosoofia, mis käsitleb mineviku platvormimängijate koomiksimängu lõbusust ja stiili ning muudab selle kehalisemaks, peegeldus ka teistes tol ajal töötavates Prantsuse mängutegijates. Eric Chahi oma Teine maailm oli väliselt väga erinev Rayman, kuid nagu Ancel, segas ka Chahi jooksu- ja hüppamismängudesse füüsilisuse, mis polnud varem silmapaistev. Teine maailm on ka aeglane ja sürreaalne võrreldes eelmiste sarnaste platvormiseadmetega. Selle õudne ulme paneb teid hoolikalt uurima laboreid ja koopaid, kes üritavad võõras maailmas ellu jääda. Siin on ka haiglast huumorit. Jookseb pimesi sisse ühelt ekraanilt teisele Teine maailm põhjustab sageli mõne sakilise kivi otsa löömise. See on šokeeriv, kuid samas ka rumal. See võigas rumalus jagab palju Raymankohmetus.

Ancel ja Chahi jätkasid oma stiiliga 90ndatel. Ancel pöördus 3D-mängude tegemise poole Rayman 2 samal ajal kui Chahi jätkas mänguanimatsiooni võimaluste kasutamist Pimeduse süda. Pärast seda läksid nad lahku. Ancel pöördus filmilikuma mängude tegemise poole Peale hea ja kurja ja King Kong samas kui Chahi kadus mängude loomisest kuni 2011. aastani Tolmust. "Prantsuse uus platvormimängijate laine", kui soovite, oli liiga lühike, kuid selle vaimu on näha tänapäevastes mängudes nagu Playdead. Limbo. Mis on liikumine Limbo osa? Indie sürrealism? Midagi hullu, kahtlemata. Oleme tänapäeval mängumaailmale liiga lähedal, et selle liikumisi nimetada, kuid see, et me ei näe seda või meil pole veel nimesid, ei tähenda, et liigutusi ei toimuks.

Toimetajate soovitused

  • Rayman naaseb Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC-s hiljem sel kuul
  • Ubisofti Michel Ancelit süüdistati pärast lahkumist kuritahtlikus käitumises töökohal