Räägime "God of War" loovjuhi Cory Barlogiga

1153020 autosave v1 jumal sõja uus algus 001

Kui olete Kratose kaose terade tagant avanud kreeka mütoloogiast inspireeritud koletise ajust kõhuni, peate tõenäoliselt tänama Cory Barlogi.

Juhtiva animaatorina sõjajumal ja selle järje loovjuht Barlog vastutab suures osas interaktiivse meediumi ühe ikoonilisema tegelase kujundamise eest.

Barlog tegi eelmisel kuul märkimisväärset muljet, kui ta koos Sony Santa Monica meeskonnaga avalikustas iga-aastasel Electronic Entertainment Expo PlayStationi lipulaeva frantsiisi uusima osa. 60-liikmelise orkestri saatel Krato oodatud naasmine mitte ainult ei varastanud Sony pressibriifingul, vaid kujunes 2016. aasta E3 kõige populaarsemaks mänguks.

Kuigi näituse laiendatud mängu demo pani meie südamed kindlasti põksuma ja pöidlad instinktiivselt tõmblema, kriimustas pinda, mida me võime sellelt värskelt PS4-põhiselt kolmanda isiku põnevusseiklusest oodata seeria.

Seotud

  • Amazoni poolt ametlikult sarjaks tellitud God of War telesaade
  • Igas põnevusmängus tuleks teha märkmeid God of War Ragnaroki oskuste puust
  • God of War Ragnaroki uurimistöö on nii hea, et olen vaevu loo alustanud

Hiljuti saime Barlogiga väärtuslikku aega, et süveneda eelseisvasse, norra mütoloogial põhinevasse järge. Kuigi teil on parem võimalus panna Kratos naeratama, kui veenda Barlogi oad maha jätma, jagas andekas režissöör oma tulevase projekti kohta lahedaid teadmisi.

Ma ei taha teha mängu, kus sa teed ainult neid lineaarseid asju üks kord.

Digitaalsed suundumused: sarja jooksul sai jooksvaks naljaks, kui hull Kratos kogu aeg oli. Põhineb uuel sõjajumal demo, tundub, et tema viha on endiselt loo keskne, kuid natuke rohkem kontrolli all.

Cory Barlog: Selle loo üks peateemasid on Kratose maadlus kastis oleva koletisega. Ta on koletise välja lasknud kõigis Kreeka-aegsetes mängudes ja see oli ohjeldamatu, see oli reguleerimata. Kogu aeg oli lihtsalt raev. Nüüd, isegi sel hetkel, kui ta oma lapsega räägib, läheb ta vihaseks, kuid ta peab ka seda kontrollima ja maha suruma.

Sellest hetkest rääkides näis, et ekraanil oli mõõdik, mis jälgis tema viha poja vastu. Kas oma viha ohjeldamine on tõeline mängumehaanik?

See on mehaanik mängus, kus ta saab end täis ja siis vihastab ja kakleb, kuid see näitab ka tõsiasja, et ta võitleb pidevalt selles lahingus. Seal on fantastiline rida Kättemaksjad kui hulkurilt tema saladust küsitakse. "Mis on saladus? Saladus on see, et ma olen alati vihane." Nii et Kratos on alati vihane ja veetis pärast seda palju aega sõjajumal püüdes olla inimestest eemal ja püüda aru saada, kuidas selle üle kontrolli saada. Nii et see on selline sisemine võitlus tema jaoks kogu aeg.

Kas mängijal on tagajärjed, kui ta ei suuda arvestit kontrolli all hoida?

Mängijale pole tagajärgi. See on pigem narratiivi illustratsioon, sest teil on selle üle endiselt täielik kontroll. See, mida te teete, täidate selle ja saate selle siis tegelikult aktiveerida, kui soovite. Mängime sellega veel natuke… kui muutute liiga ahneks ja põletate seda liiga palju, kaotate kontrolli. Võimalusi, kuhu me sellega läheme, on palju.

Nägime, et Kratos omandas demo ajal XP. Kas see vihjab tegelase uuele edenemissüsteemile?

Kindlasti muudame edenemist täielikult. Teie suhe Kratosega ja suhe tema pojaga ning see, kuidas te oma rõivaid oma mängustiili järgi kohandate... võite tõesti tunda: "Olgu, see on minu arusaam mängust."

Seega on erinevatel mängijatel võimalik tegelasi oma mängustiilist lähtuvalt erinevalt täiendada ja edasi arendada?

Jah, kui me mõlemad seda mängu mängime, on teie lapsel lõpus teistsugune riietus kui minul. Me tahame seda teha, et võimaldada natuke rohkem seda maailma kaevata. Ma ei taha teha mängu, kus sa teed ainult neid lineaarseid asju üks kord. Püüame asju avada, anda inimestele tõelise maailma, mida nad saavad uurida.

Nii et vähem lineaarne maailm kui eelmised mängud? Avatud maailmale lähemal?

Püüame asju avada, anda inimestele tõelise maailma, mida nad saavad uurida.

Mitte niivõrd, et sellest saaks hiiglaslik avatud maailm... me pole veel seal. Kuid me avame selle, andes teile tunde, et olete tõeliselt maailmas. Minu asi, mille juurde ma alati tagasi pöördun, on see lõpetamise tunne Castlevania: Öise sümfoonia, ja see loss, mis pööras ümber ja ütles lihtsalt: "Oh issand, see oli hämmastav! Mul on veel nii palju mängida!” See oli jahmatav. Ma arvan, et olen seda alati taga ajanud. Ma arvan, et kogu oma karjääri olen olnud nagu "Ma tahan sellist epifaaniat." Selline: "See mäng on suurepärane."

Kas suurem, avatum maailm võimaldaks ka mõningaid ellujäämiselemente?

Ma arvan natuke, kuid see pole ilmselt sellele keskendunud. Nende ellujäämine seisneb palju rohkem selles, et nad elavad maailmas, kus on väga tõelised koletised ja väga tõelised jumalad. Nad lähevad väga isiklikule teekonnale, teekonnale, mille lõpus nad mõlemad üksteist õpetavad. Kratos õpetas oma pojale jumalaks olemist ja poeg õpetas oma isale, kuidas olla uuesti inimene.

Toimetajate soovitused

  • God of War Ragnaroki uus tasuta värskendus on oodatust suurem
  • Sõjajumal Ragnarok jagab mängu The Witcher 3: Wild Hunt võtmejõudu
  • Need God of War Ragnaroki seaded muutsid mu läbimängu palju paremaks
  • God of War: Ragnarok lõpetab septembri seisu võidukalt
  • Mis saab PS5-st pärast God of War Ragnarokit? Need on mängud, mida vaadata

Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.