Microsoft vabandab GDC napilt riietatud tantsijate pärast

Mulle meeldib tantsida, mulle meeldib arendajatega rääkida. Aga mitte sellel #GDC16 pidu. Aitäh, Microsoft, et mind sellelt peolt välja lükkasid.

Arvustuste ja varajaste muljete põhjal otsustades on Redfall Xboxi ja Bethesda jaoks suur pettumus. Väidetavalt Xboxi esimene AAA väljalase enam kui aasta jooksul ja üks olulisemaid asju Kuna Xbox 2021. aastal omandas ZeniMax Media, ei vasta Redfall nendele kõrgetele väärtustele. ootustele. Sel ajal, kui ma ise veel mängu läbi töötan, olen piisavalt mänginud, et teada saada, et see avatud maailma vampiiritulistaja kahvatub Arkane'i eelmiste tiitrite ja selle co-op tulistamiskaaslastega võrreldes.

Pärast Xboxi üht kõige karmimat aastat eksklusiivteenuste osas ja Activision Blizzardi omandamise ebaõnnestumist ei ole see hea välimus. See avaldab ülemäärast survet ainult ühele Xboxi mängusarja mängule: Starfieldile.

Ühendkuningriigi konkurentsi- ja turuamet (CMA) avaldas sel nädalal šokeerivat olukorda, kui blokeeris kolmapäeval Microsofti Activision Blizzardi omandamise. Kuigi suur tähelepanu Microsofti võitlusele keskendus sellele, kas omandamine annab Xboxile või mitte konsoolidel on PlayStationi konsoolide ees ebaõiglane eelis, mis lõpuks otsustas, et turg on palju väiksem: pilv mängimine.


Idee mängida mängitava mängu pilvest voogesituse kohta on eksisteerinud juba üle kümne aasta. Pilvemängude olulisus videomängutööstuses on viimastel aastatel ainult kasvanud tänu sellele nii suurte tehnoloogiaettevõtete nagu Google, Amazon ja, mis kõige tähtsam, ebaõnnestunud ja edukad jõupingutused Microsoft. Sellegipoolest peetakse pilvemänge suhteliselt nišiks, kuna Activision Blizzard Bobby Kotick nimetas seda ebaoluliseks. intervjuu Bloombergi ja UCL-i abikutse Joost Rietveldiga, kes ütles, et see ei ole eraldi turg. CMA.
Hoolimata nendest väidetest väidab CMA oma 418-leheküljelises aruandes, et pilvemängud on "tekkiv turg" ja "sellel turul on juba tugev turgu valitsev operaator veelgi tugevam". Pärast CMA kolmapäevast otsust vestlesin mitme erineva analüütikuga, et saada rohkem selgust selle kohta, kui suur on Microsoft pilvemänguruumis ja miks peaks CMA end selleks sunnitud tundma vahele segama. Kuigi eksperdid pooldavad selle otsuse osas enamasti Microsofti CMA-d, selgus nendest aruteludest üks suurem tõde. Olenemata sellest, kas pilvemäng on selle omandamisega seotud või mitte, on see esilekerkiv mängustiil on jõudnud punkti, kust pole tagasiteed, kus see on videomängutööstuse edaspidiseks oluliseks rolliks.
Microsoft, pilvemängude kuningas
Pilvemängud võivad tunduda tööstuse nišina, kuid see pole täiesti täpne. BrandFinance'i tegevdirektor Laurence Newell ütleb Digital Trendsile, et "pilvepõhised teenused moodustavad üle 70% Microsofti kaubamärgist väärtus, mis ulatub vapustavalt 137,5 miljardi dollarini. See on üsna pilkupüüdev number, mis arusaadavalt tõstaks regulaatori häiret kellad. Kuid Newell tunnistab, et mängimine moodustab vaid 8,5% Microsofti tuludest ja pilvemängud on sellest osast veelgi väiksem.
Vaatamata suhteliselt väikesele mõjule laiemale ettevõttele nõustus enamik eksperte, kellega rääkisin, Microsofti arvamusega tõusis pilvemängude liidriks tänu oma ühilduvusele suure Xbox Game Pass Ultimate segmendiga raamatukogu. Ja vastupidi, Activision Blizzardil pole enne selle teenuse sulgemist Google Stadia väljaspool ühte Sekiro: Shadows Die Twice'i porti peaaegu üldse pilvemängud olnud. Kui see tuleks omandada, on vältimatu, et pilvepõhistesse mänguteenustesse tuleks tõenäoliselt rohkem Activision Blizzardi mänge.

Vaatamata Google Stadia sulgemisele ja pilvemängudest saadud suhteliselt väikesele brändiväärtusele võrreldes ülejäänud ettevõttega, on CMA rõhutab endiselt oma otsuse pressiteates, et "igakuised aktiivsed kasutajad Ühendkuningriigis on 2021. aasta algusest kuni aasta lõpuni enam kui kolmekordistunud. 2022. Prognoositakse, et 2026. aastaks on selle väärtus maailmas kuni 11 miljardit Briti naela ja Ühendkuningriigis 1 miljard naela. UCL-i strateegia ja ettevõtluse dotsent Juhtimiskool Joost Rietveld, kes on olnud ka Microsofti konsultant selle omandamisprotsessi ajal, seab kahtluse alla arusaama, et pilvemäng tervikuna on ühtne. turul.
Selle asemel jagab Rietveld selle nelja kategooriasse, paigutades Xbox Game Passi kategooriasse, mida nimetatakse "pilvemänguks funktsiooniks", mis on siis, kui seda "pakkutakse osana tarbijatele suunatud teenustest". levitamisplatvorm” või „sisaldub platformeri pakutavate suuremate teenuste komplekti”. Rietveldi arvates on sellised teenused nagu Nvidia GeForce Now, Ubitius ja EE – kes kõik Microsoft on sõlminud üksikuid tehinguid, et tuua Activision Blizzard ja Xbox Game Studios mängud erinevatesse kategooriatesse ja seega ei tohiks neid arvesse võtta ega nendega otseselt võrrelda. Xboxi mängupass. Olenemata sellest, kuidas neid praegu liigitatakse, on Omdia mängude vanemanalüütiku Steve Bailey sõnul tõeline küsimärk, mis tehnoloogia kohal on selle tulevane kasv.
"Kas see jääb niši lisateenuseks või muutub tuleviku mänguplatvormiks?" küsib Bailey oma avalduses Digital Trendsile. "Meie prognoosi kohaselt kasvab pilves mängimine kiiresti (tulu peaks aastaks 2026 enam kui kahekordistuma), kuid mängude turu ülevõtmisest on see veel kaugel, nii et see on mõlemal juhul vaieldav."
Minu jaoks on siin märksõna „vaieldav”. Nagu iga esilekerkiva tehnoloogia puhul, arutleme ka pilvemängude positiivsete ja negatiivsete külgede üle, eriti just selle omandamise objektiivi kaudu. Kuid mida CMA Microsoftis täpselt näeb, mis neile muret teeb?
CMA probleem Microsoftiga
"CMA argument ei seisne selles, et Activision Blizzardi omandamine võimaldaks Microsoftil domineerida konsooliturul tervikuna, kus Sony ja Nintendo on tugevad positsioonid võrreldes Xboxiga, kuid ainult see, et see aitaks tal saavutada domineeriv positsioon just pilvemängudes,” räägib Bailey Digital Trendsile. "Microsoft ja Activision Blizzard väidavad tõenäoliselt, et see on ebaproportsionaalne, arvestades pilvemängude turu suhteliselt väikest ulatust."

Minevikust on nii palju klassikalisi mänge, mida on uutel mängijatel raske kogeda. Mida kaugemal me nende mängude väljalasetest aja jooksul jõuame, seda keerulisemaks võib muutuda mitte ainult mängu enda hankimine, vaid ka nende mängimiseks vajaliku lisariistvara hankimine. Ainuüksi see on suur barjäär, mis pöörab inimesed eemale mängude mängimisest, mida paljud peavad kõigi aegade parimateks. Ja see ei võta isegi arvesse vananenud graafikat, juhtnuppe ja mehaanikat.

Uuendused pakuvad uuele põlvkonnale võimalust kogeda mõningaid mineviku mõjukamaid mänge, samuti annavad originaalide fännidele täiesti uue võimaluse neid uuesti mängida. Parimad uusversioonid võtavad selle, mis mängu varem nii suurepäraseks tegi, ja moderniseerivad seda praeguse vaatajaskonna jaoks ilma seda maagilist sädet kaotamata. See ei ole lihtne protsess, kuid siin on mängud, millel see õnnestus.