Liituge meiega kell 16.00 PST Destiny 2 jaoks Facebooki otseülekandes

Destiny 2: The Witch Queen tõi endaga kaasa traditsiooniliste RPG-de kauaaegse funktsiooni: relvade meisterdamise. Mängijad ei ole enam puhtalt RNG meelevallas. Eestkostjad saavad nüüd luua teatud relvi ja valida oma mängustiilile vastavaid hüvesid. See on kihiline süsteem, millel on mõned huvitavad veidrused. Õnneks oleme siin, et õpetada teile Destiny 2 relvade meisterdamise juhendis.

Lisalugemist

Destiny 2 on äärmiselt tihe mäng. Enne tänast olin seda mänginud umbes 15 tundi ja see sõnum oli juba sügavale mu ajusse jäetud. Selles mängus on naeruväärselt palju sisu, nii palju kohti, mida külastada, ja mittemängitavaid tegelasi, kellega rääkida. Uue mängija jaoks on see kõik tohutu. Sellepärast nägin ma alguses vaeva, et mängu mängima hakata. See ujutab teid üle nii paljude ikoonide ja hüpikakendega, et soovite kohe lihtsamat kogemust.

Destiny 2: The Witch Queen – esitlemise treiler

PlatinumGamesi president Atsushi Inaba pööras hiljutises intervjuus pead, kui andis mõista, et armastatud Jaapani arendaja eemaldub sellistest ühe mängijaga mängudest, mille poolest ta on tuntud. Kuigi PlatinumGames tegi endale nime lineaarsete ühe mängijaga mängudega, nagu Bayonetta ja Nier: Automata, Inaba usub, et ettevõte peaks tootma rohkem tiitleid, mida mängijad saavad pikka aega nautida.


"Kui rääkida tulevasest mängude tootmisest, siis tahame keskenduda minevikust erinevate mängude loomisele," ütles ta Famitsule (VGC tõlkis kommentaarid). "Soovin keskenduda mängude loomisele, mida saaks nautida ja armastada pikemat aega... Arvestades turu muutusi järgmise viie aasta jooksul, arvan, et see on meile hädavajalik."
Mõned fännid kardavad, et see tähendab, et PlatinumGames hakkab omaks võtma videomängude turu reaalajas teenindussegmendi. See on mõne jaoks murettekitav, kuna Babylon's Fall, PlatinumGamesi esimene sedalaadi mäng, on kujunemas pettumust valmistavaks ettevõtmiseks. Samal ajal näeb ühe mängijaga Bayonetta 3 välja selline kiire lõbu, mida fännid stuudiolt ootavad.
PlatinumGames ei ole ainus stuudio, mis jahib reaalajas teenindamise unistust. Sony kahekordistab veelgi. Pärast Destiny arendaja Bungie omandamist paljastas Sony finantsjuht Hiroki Totoki, et PlayStation Studios kavatseb 2026. aasta märtsiks välja anda 10 reaalajas teenindusega mängu.
Sellised mängud on vastuolulised, kuna need on monetiseeritavad ja nende kvaliteet on erinev. Sa kas saavutate suure edu nagu Final Fantasy XIV või muutute kalliks läbikukkujaks nagu Anthem ja Marvel's Avengers. Miks on nii paljud ettevõtted pärast kõrgetasemelisi katastroofe ja kõva mängijate põlgust ikka veel selle mudeli poole pöördunud?
Võita tasub
Vastus on selgem, kui arvata võiks. Tegelikkuses taandub asi sellele, mis raha teenib. Jah, ühe mängijaga mängud võivad siiski olla edukad ja ettevõtete jaoks hästi toimivad, kuid andmed pärinevad analüütikud tõstavad esile reaalajas teenuse DLC-d, mikrotehinguid ja tellimiselemente mängud teevad. Mat Piscatella, NPD Groupi tegevdirektor ja videomängutööstuse nõunik, selgitas seda Twitteris, märkides, et 60% mittemobiilsete mängude sisu kuludest pärineb DLC-st, mikrotehingutest ja tellimustest.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Pole üllatav, et PlatinumGamesi juhid näevad, et stuudio jätab raha lauale, kuna ei arenda mängijaid niimoodi kaasavaid mänge. Bayonetta 3 võib selle aasta lõpus turule jõudes müüa miljoneid koopiaid, kuid reaalajas teenindusmänge võib müüa sama palju ja seejärel raha teenida aastaid pärast käivitamist.
Seda suundumust on tunnistanud ka mitmed analüütikud. Niko Partnersi vanemanalüütik Daniel Ahmad säutsus diagrammi, mis paljastas, et Sony teenis lisandmoodulitest, mikrotehingutest ja DLC-sisust rohkem kui digitaalsete ja füüsiliste mängude müük kokku.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Investorite jaoks atraktiivseks jäämiseks ja äritegevuse jätkamiseks lähevad ettevõtted sinna, kus on raha. Kahjuks võib sellel lähenemisviisil olla kahjulikke kõrvalmõjusid. Oleme seda hiljuti NFT-de puhul näinud, kuid ka reaalajas teenindusmängude ajalugu on valesti läinud. Kõrgetasemelised reaalajas teenindusmängud, nagu Anthem ja Marvel's Avengers, on ebaõnnestunud, kuna need on takerdunud nikli- ja tuhmiga mängijate hulgas alla või ei taganud mängukvaliteedi suurenemist koos pikkusega. Kui teie mäng ei ole lõbus, ei taha keegi selles sadu tunde veeta lihtsalt sellepärast, et lõpuks saab mõne laheda välimusega asja avada.
Praegu tundub, et Babylon's Fall ei pruugi hästi minna, seega peab PlatinumGames keskenduma kvaliteedile, kui see jätkab sama teed.
Kvaliteet kvantiteedi ees 
DLC-l ja mikrotehingutel on videomängutööstuses halb räpp mõjuval põhjusel. Kui ettevõtted keskenduvad ainult mängijate kaasamisele ja müügiandmetele, unustavad nad sageli teha mänge, mis mängijatele meeldivad. Sony ja PlatinumGamesi jaoks on parim lähenemine veenduda, et mänguviis, lugu ja maailm on väga lõbus, enne kui nad kogemuse pikaks venitavad. Samuti näib tõenäoline, et PlatinumGames ega Sony ei peaks nende mängude tüüpidest täielikult loobuma.
Samas intervjuus Famitsuga ütleb Inaba, et PlatinumGames "tahaks hellitada ja luua väikseid, kuid suurepäraselt läbimõeldud mänge, nagu näiteks Sol Cresta ja mängud, milles saate nautida mängu puhastamise protsessi, läbides ühekordseid hästi läbimõeldud etappe, näiteks Bayonetta. Inaba soovib ka, et mängud tunneksid end samamoodi, nagu stuudio on tuntud, öeldes: "Ma tahan juhtida PlatinumGamesi puhtas suunas ja võltsimata."
Kuigi Babylon's Fall muudab selle trendi murettekitavaks, ei tea me, kas see on ainus viis, kuidas PlatinumGames kavatseb luua mänge, millega mängijad pikka aega tegelevad. PlatinumGames peab õppima Babylon's Falli puudustest ja end paremaks muutma, kui ta ei taha reaalajas teenindusfloppe välja anda.
Vahepeal on reaalajas teenus tulevikus vaid üks osa Sony esimese osapoole mängustrateegiast. Kuigi Bungie omandamine võib võimaldada ettevõttel teha rohkem reaalajas teenindusmänge, on palju ühe mängijaga mänge PS5 eksklusiivid nagu Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok ja Marvel's Spider-Man 2 on endiselt saadaval tee. Sony omandas tahtlikult ka Bungie oma reaalajas teenindamise kogemuse tõttu selliste mängudega nagu Destiny 2, nii et ta soovib sellisele mängule õigesti läheneda.
Oleme näinud, kuidas paljud ettevõtted eksivad reaalajas teenusemudeliga, kuna tegemist on kõrge riski ja kõrge tasuga turuga. Ajakohasuse säilitamiseks peavad PlatinumGames ja Sony võib-olla igavesti mänge rohkem omaks võtma, kui nende fännid eelistavad. Siiski, kui suurepäraste lõbusate mängude tegemine jääb prioriteediks, ei tohiks need ettevõtted niipea rööbastelt lahkuda. Nad teenivad seda tehes lihtsalt rohkem raha.