Siis oli see aeg, mil aitasin Randy Pitchfordil käigukasti alla tuua, vähemalt mõneks ajaks. Mängin tõsiselt palju Piirialad 2, sa näed. Võib-olla mitte mängitud tundide ülemises protsentiilis, kuid kuna kolm tegelast viiest on maksimaalselt 50 tasemel ja investeeritud 300+ tundi, ei ole ma päris noob. Mainisin seda Pitchfordile vestluse ajal tema palees Hard Rock Hotel & Casino villas 2013. aasta D.I.C.E. Summit ja ta sai kohe inspiratsiooni säutsuma kuldvõtme koodi.
"Teen intervjuu @geminibros, kes on mänginud üle 300 tunni Borderlands 2. See inspireerib mind loobuma SHiFT-koodist. Aitäh @geminibros! ”
Soovitatavad videod
Mõni minut hiljem helises Pitchfordi telefon sissetulevast tekstist. Meeletu sõnumiseeria Gearbox SHiFT meeskonnalt. Esiteks: „Ära säutsuta kohe koodi!” Seejärel "Teenuse värskendamine, peaaegu valmis." Lõpuks tagasiastumine. "Oh, arvan, et teil oli see kõik järjekorras."
Pitchford jätkas sealt, et selgitada nende kolme teksti taga olevat narratiivi. Gearboxi kuldsed võtmed on võimalikud tänu koos käivitatud statistika kogumise raamistikule
Piirialad 2 eelmisel aastal Shift. Tegemist on alles areneva metsalisega, nii et stuudios tuleb iga päev leida ja lahendada uusi väljakutseid. Tarbijapoolsed häired on minimaalsed, kuid sisemiselt sünnitab kaos hirmutavaid, kuid väärtuslikke õppetunde."Kui Martin värskendas, pingis serverit tõenäoliselt tuhandeid inimesi," selgitas Pitchford. "See on meile hea õppetund, sest seal on Twitteri voo inimlik rike, mis ei ütle" Hei, me uuendame midagi. Püsige lainel.’ See on probleem, mida me veel kogenud pole. See loodi lihtsalt spontaanselt, sest mul oli idee.
„Loodetavasti ei saa inimesed minu peale liiga pahaseks, et Shift-koodid ei pruugi töötada. Nad saavad mu säutsu, jätavad kõik, mida nad teevad, lähevad ja panevad plaadi sisse ja siis läheb jama ja nad ütlevad: "Gahhh!" Randy! Jätsin selle tõttu kõik, mida teen, ja nüüd see isegi ei tööta!’ Tõenäoliselt leidsin lihtsalt mõned vaenlased. See ei olnud minu eesmärk, ma püüdsin teha head.
See on tema sõnul üks käigukasti kontorites valitseva suure kiiruse kultuurile omane oht. See on ka eluliselt oluline filosoofia, mille järgi püüda olla pidevalt rohkem ihkavale fännile meelepärane. Vigade tegemine on selle meeletu tempo loomulik produkt, kuid nende vigade nutikas käsitlemine on käigukasti filosoofia jaoks sama oluline. Minge alati kiiresti, kuid ärge kartke uuesti ebaõnnestuda ja ebaõnnestuda paremini.
"Me liigume väga kiiresti ja tunneme, mida meie kõvad kliendid tunnevad, et me ei lähe piisavalt kiiresti."
„Me liigume väga kiiresti ja tunneme, et meie kõvad kliendid tunnevad, et me ei lähe piisavalt kiiresti. Võti on selles, et kui me teeme vigu, tahame neid parandada ja me tahame neist õppida, et me ei teeks sama viga kaks korda.
Kiire lähenemine ei ole ilma oma riskideta. Vaata Härra Torgue tapatalgud DLC jaoks Piirialad 2. See ei ole ründavalt halb, aga jääb alla mitmes võtmekohas, millest üks on mootorrataste rohkus uutes keskkondades, mis on mängijatele täiesti keelatud. Sama kehtib ka vaniljemängu lendavate Buzzardi relvade kohta. Need ei ole vead; need on omadused, mis võib-olla ei olnud nii täpsed, kui oleksid võinud olla.
"See on viga," tunnistas Pitchford. "Sisse Piirialad 1 märkate, et midagi ei tõuse kunagi maapinnast lahti. sisse Piirialad 2 nad tahtsid tõesti teha selliseid asju nagu Buzzards ja ma ütlesin pidevalt: „See on viga. Sa ei saa mulle midagi sellist näidata ja mitte lubada mul sellesse siseneda.
„Mõnikord ületab motivatsioon selle kraamiga ühes kontekstis mängida arusaama, et see loob ootusi, mida ei saa täita, ja see on kahetsusväärne. Mõnikord ei saa me ennast aidata. Üks ilusamaid asju käigukasti juures, mida ma armastan, on see, et me ei suhtu oma disainidesse totalitaarsena režiimiga ja meil kõigil on väga hea meel lasta stuudios viibivatel disaineritel ja loojatel uudistada ruum."
See katsetamistunne ei ole siiski alati halb. Badass Ranks oli midagi, mille nimel Pitchford konkreetselt kampaaniat tegi, ja mängijate teenitavad profiiliülesed versiooniuuendused on osutunud tohutuks hitiks. Lisaks on olemas ka DLC, mille iga iteratsioon jätkab vee testimist Piirialad 2 lõppmäng. Isegi kui töö jätkub taseme ülemmäära tõstmine reaalsuseks, antakse mängijatele ikka veel uusi süsteeme, mida õppida ja mängida igas lisandmoodulis.
"Mulle tundub, et selle täiustamiseks tuleb seal palju tööd teha," ütles Pitchford käimasoleva lõpumängu kohta. "Kui kihutame ees, kui jookseme kiiresti maapinnal, millel me pole kunagi varem jooksnud, siis mõnikord komistame ja peame end lihtsalt üles võtma ja veidi rohkem oma jalgu vaatama, natuke paremini jooksma. Mulle meeldib, et me seda tegime ja et [Gearboxi produtsent Mike Wardwell] ja mina tõesti selle poole püüdlesime. Kuna seal on midagi, saab see stuudios hoogu juurde ja ma arvan, et see läheb et viia mõnede asjadeni, mis muutuvad veelgi paremaks, paremaks ja paremaks, kui me oma rakendame õppetunnid."
Alaküpsetatud sisu on üks probleem, mis Gearboxi kiires töökeskkonnas mõnikord esile kerkib, kuid isegi nii lihtne asi nagu väike kodeerimisviga võib asju segada. Meeskond on pidanud välja töötama teatud protsessid ja tehnikad, mis võimaldavad kiiret reageerimist. sisse Piirialad 2, mis taandub paigale eelnevate kiirparanduste rakendamisele.
"Üks asi, millesse me kohe pärast seda palju investeerisime Piirialad 1 käivitati veebiplatvormi arendamine, mis võimaldaks mängu meiega ühendada. Tahtsime, et meie võrguinfrastruktuur võimaldaks meil mängu itereerida ja sellega suhelda, et see oleks kõikjal ja oleks mitmel platvormil," selgitas Pitchford, kirjeldades ettevõtte Shift ühe komponendi üldjooni. infrastruktuuri.
"Meil on nüüd see süsteem, kus saame värskendusi juurutada ja käigultparanduste kaudu vigu reaalajas parandada," jätkas ta. "Kui käivitate mängu ja vajutate nuppu Start, voogesitame teie mängu uut tarkvara, muutes koodi toimimist. See on ajutine, see on kiirparandus." Seejärel kirjeldas ta konkreetset juhtumit, kus mängijad avastasid vahetult pärast käivitamist, et Assassin klassi modifikatsioon sisaldas boonust Gunzerkeri oskuse eest. Ilmselgelt natuke vigane kodeerimine arendaja poolel.
"Sel hetkel, kui me viga märkasime, oli meil tegelikult väga lihtne seda parandada. Parandasime selle sekundite või minutitega ja kompileerisime seejärel uuesti ja see on parandatud. Kuid me ei saa seda [paigana] juurutada, sest mõnikord on 7–9-nädalane viivitus selle vahel, kui meil on midagi ja millal see läbib kvaliteeditagamise ja esitatakse sertifitseerimiseks. See on piinav, kui tead, et suudad vea hetkega parandada ja võib kuluda [mitu] nädalat, enne kui mängija saab sellest parandusest kasu,” sõnas Pitchford.
„Kiirparanduse abil saame selle koheselt juurutada. Konks on selles, et see töötab ainult siis, kui olete võrgus. Mängu käivitamisel hangib see tarkvara, värskendab ja parandab vea ning see jääb mängimise ajal mällu. Kui lõpetate, mälu tühjeneb. See on läinud. See ei ole plaaster, see on reaalajas parandus, sest meie serverid mõjutavad tegelikult teie masinas toimuvat reaalajas.
Kiirparandused on videomängutööstuses levinumad, kui arvate, eriti kui räägite stuudiost, millel on ressursse sellistesse asjadesse investeerimiseks. Tule ja unusta turvavõrgu vahetu olemasolu on aga Gearboxi kiires töökeskkonnas suur õnnistus. See julgustab katsetamist, mida Pitchford pooldab, ja loob olukorra, kus vea- ja stressitestid muutuvad pärast avaldamist võimalikuks.
"Tõendid on: kvaliteet on see, mida inimesed ostavad. Mida sa tead?! Tehke midagi head ja inimesed tahavad seda! Tehke midagi vähem head ja inimesed tahavad seda natuke vähem! Kes teadis?!"
Shifti puhul on tore see, et nii noor kui see ka pole, on teatud ideed arenenud orgaaniliselt ja kasvanud mängijate kogukonna fännide lemmikkomponentideks. Võtke Golden Keys. Pitchfordi sõnul loodi Shift-koodide sisestamisel saadud mängusisesed tarbekaubad testimisvahendina, kuid sellest ajast alates on need muutunud millekski palju väärtuslikumaks.
"Ma arvan, et oleme Golden Keysi kasutamisest peaaegu kogu funktsionaalse väärtuse välja toonud, kuid seda tehes funktsionaalse testimissüsteemina oleme loonud seal ökosüsteemi, mida me ei osanud ette näha," ütles Pitchford. ütles. "Me jätkame selle teenimist."
Serveeri, mida ta tegi meie D.I.C.E. vestlus. See loob lõbusa anekdoodi, kuid toob suurepäraselt esile ka käigukasti kiire tööeetika tugevad ja nõrgad küljed. Järgnes väike katastroof, millest hiljem sain teada, et see ei mõjutanud kunagi mängijate kogukonda, kuid sellest saadi õppetund ja protsessid arenesid hiljem. Käigukast ei pruugi olla täiuslik, kuid see pole eesmärk. See on meeskond, kes üritab pidevalt võidusõidus üksi jõuda, et meeldida fännidele, kes pidevalt rohkem ihkavad.
Nende võti, nagu nad on õppinud, on tegelikult üsna lihtne: kvaliteet müüb. "Sisse Piirialad 1, oli enimmüüdud DLC [General Knoxx]. See oli see, mida kõik pidasid parimaks, ”ütles Pitchford. Ainuüksi mõlema mängu müüginumbrid nende vaniljevormis räägivad palju. "Tõendid on: kvaliteet on see, mida inimesed ostavad. Mida sa tead?! Tehke midagi head ja inimesed tahavad seda! Tehke midagi vähem head ja inimesed tahavad seda natuke vähem! Kes teadis?! Meelelahutuses ei tööta ühtegi trendi. Saate murda mis tahes trendijoone, pakkudes väärtust, mida me sisutarbijatena tahame.
Toimetajate soovitused
- Borderlands 2 parim DLC on taasavaldatud ühekordse seiklusena
- Lekkinud tasuta Borderlands 2 DLC loob aluse Borderlands 3 jaoks