Starbreeze'i tegevjuht Mikael Nemark saates "Vennad: lugu kahest pojast"

Vennad 5

Starbreeze pole sõna otseses ja ülekantud tähenduses see ettevõte, mis ta oli. Stuudio kogus tuntust kümme aastat tagasi pärast kriitikute poolt tunnustatud filmi lõpetamist Riddicki kroonikad: põgenemine Butcher Bayst, ja tegi selle järel mitmeid ebatäiuslikke, kuid meeldejäävaid märulimänge, sealhulgas Pimedus ja Butcher Bay jälgida Riddicki kroonikad: rünnakTume Ateena. 2009. aastal jättis nende mängude põhimeeskond aga asutama ZeniMaxile kuuluva stuudio Machine Games. Pärast lõpetamist Sündikaat, isegi ettevõtte vana tegevjuht John Kristiansson lahkus ettevõttest.

Mikael Nermark_Foto
Mikael Nemark

Praegune tegevjuht Mikael Nemark pole aga minevikust huvitatud. Ta otsustas 2012. aastal stuudio ümber ehitada ja selle esimene mäng tema juhtimisel, Vennad: Lugu kahest pojast, on selge avaldus selle tuleviku kohta: Starbreeze teeb originaalmänge. Digital Trends rääkis hiljuti Nemarkiga Vennad, Starbreeze, tema õnnetu stuudio GRIN (tegija Biooniline komando) ja Rootsi mänguarenduskogukond.

Soovitatavad videod

Teie eelkäija Johan Kristiansson kirjeldas Starbreeze'i kaare viimase viieteistkümne aasta jooksul muutuvate fookuste jadana: Riddick keskendus tipptehnoloogia loomisele Pimedus oli jutuvestmisel ja keskendus sellele Sündikaat oli ühe tugeva südamiku mehaaniku peal. Mida sa ütleksid, on fookus Vennad?

Vennad räägib kogemusest, see on isiklik mäng, mis tekitab emotsioone ning õhutab uudishimu ja seiklusi.

Kirjeldage mulle oma üleminekut Starbreeze'ile 2011. aastal. Kuidas on stuudio pärast viimistlemist ja tarnimist muutunud? sündikaat, tänaseni?

Stuudios on nüüd väiksem tuumikmeeskond, kes teeb keskastme juhtkonnaga tegelemise asemel tihedat koostööd. Nii on meeskond läinud tagasi põhitõdede juurde, luues avatud, garaažilaadses keskkonnas. Soovime, et neil oleks lõbus mängude tegemisel, mida ettevõte toetab, kuid ei tunne end ettevõtte struktuuriga piiratud.

vennad 7

Starbreeze'i tegevjuhina asudes märkisite, et stuudio pidi leppima mängutööstuse nihkega digitaalse levitamise suunas. Vennad on Starbreeze'i esimene allalaaditav pealkiri. See on ka originaal IP, mis on riskantne ettepanek, eriti stuudio jaoks, mille taustaks on litsentsid ja vanem, väljakujunenud IP, nagu Sündikaat. Miks teha nüüd originaalmäng?

Otsustasime loobuda palgatööst, et Starbreeze saaks keskenduda oma IP-de arendamisele. Olen alati uskus, et see on oluline element, mis on vajalik suurepärase kogemuse loomiseks, see tuleneb kirest ja armastusest millegi vastu sa teed. Nii lõbus kui ka kellegi teise IP-aadressi kallal töötamine võib olla, ei lase see sul päriselt uurida ega oma lugu rääkida, sest sul pole täielikku kontrolli. ma arvan, et Vennad, kuigi see on žanr, mida me pole kunagi varem uurinud, on sellel sama Starbreeze'i DNA nagu kõigil meie mängudel – jutuvestmine, ülitäpne graafika ja tugev põhimehaanika.

Mis muutus Starbreeze'i loomingulises protsessis algsele pealkirjale üleminekul?

Ütleksin, et see on pigem mõtteviisi muutus ja see, kuidas me mänge vaatame. Me ei räägi mängudest kui lihtsalt mängudest, me räägime kogemuse loomisest. Mõistame, et mängijatel, nagu kõigil teistelgi, on mängimiseks aega piiratud ja me tahame, et meie kogemus/mäng oleks hästi kulutatud.

Vennad 4

Kuidas on teie Starbreeze'i juhtimine erinenud teie ajast GRINis? Miks GRIN kokku kukkus?

Ma ei ütleks, et minu juhtimisstiil on drastiliselt muutunud, pigem on olukord hoopis teistsugune, eriti mis puudutab ajastust ja õnne.

Kuidas on Rootsi arengukogukond viimase viie aasta jooksul muutunud? 2008. aastal oli Rootsis jaemüügikonsoolide mängude äri õitsev, kuid pärast seda on see jagunenud paljudeks väiksemateks stuudioteks, mis töötavad ainult digitaalsete projektidega. Milline on Rootsi arengukogukonna tulevik?

Rootsi on väga uuenduslik ja kõrgtehnoloogiline riik, mistõttu on loomulik, et arendusstuudiod kohanduvad digitaalse allalaadimise ajastuga. Ma ei kahtle, et Rootsi arendajad jätkavad kohanemist meie ümber toimuvaga.

Miks on teie arvates suured kirjastajad nii vastupidavad ühe mängijaga lugupõhistele mängudele, kui tõendid näitavad, et need võivad olla tohutult edukad? Kui raske on teil olnud teisi veenda, et Starbreeze'i keskendumine originaalsele ja kavalale IP-le on tee eduni?

Ma ei saa sellele küsimusele vastata, sest ilmselgelt arvan ma teisiti. Minu jaoks oleme sellega juba edu saavutanud Vennad, see on meie esimene IP, oleme loonud midagi muud ja kasutasime võimalust.

vennad 6

Nüüd see Vennad ilmumiseni on jäänud kuid, kas olete valmis arutama filmi "Cold Mercury" ilmumise ajastust? Ma tean, et "Cold Mercury" on üles ehitatud freemium-palgamudeli ümber.

Ma ei oska seda kommenteerida.

Vennad ilmub delikaatsel ajal, just siis, kui konsooli üleminek algab, ja ajal, mil Microsoft ja Sony väidetavalt taganevad tagurpidi ühilduvusest. Kuidas Starbreeze valmistub Vennad PS4/Next Xboxi maastiku jaoks?

Oleme keskendunud ainult sellele Vennad praeguse põlvkonna platvormide jaoks.

Miks sattusite videomängude tööstusesse? Mis on see unistuste mäng, mida soovite oma ettevõttes tegemas näha?

Ausalt öeldes ei uskunud ma kunagi, et hakkan selles valdkonnas töötama, sattusin lihtsalt sellesse, kui sõber soovitas mind tööle. Mulle pakuti seda tööd esimesel vestlusel ja võtsin selle vastu, sest nägin seda suure väljakutsena. Mul polnud selles valdkonnas varasemat kogemust peale mängude mängimise. Minu unistuste mäng; Ma pean sellele veidi mõtlema.

Toimetajate soovitused

  • Mäng Black Panther on valmimas ühes EA uusimas stuudios
  • Rockstar Gamesi kaasasutaja moodustas just "absurdse" uue stuudio
  • Final Fantasy 7 Rebirth on nii suur, et see ilmub kahel plaadil
  • PlatinumGames pöördub reaalajas teenindusmängude poole, ütleb tegevjuht
  • Call of Duty: Warzone'i stuudio Raven Software liitub ametiühingutega

Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.