Tippmänguarendajad kaaluvad küsimust, miks D.I.C.E. Tippkohtumine on oluline

DICE – piljardilaud

Osaledes D.I.C.E. Tippkohtumine ajakirjanduse esindajana on põnev kogemus. Enamik videomängutööstuse messe on keskendunud meedia poole pöördumisele. Olenemata sellest, kas see on E3 glamuur või mutrid ja poldid GDC-st, on pressikuuluvus kaugel. See ei kehti D.I.C.E. kohta, kus mängijate tegijad saavad oma käsitööst omavahel rääkida. Ajakirjanduse kohalolek on palju rohkem "kärbse seinal" sorti, pakkudes harukordset võimalust astuda mänguturunduse "stsenaariumist" välja ja kuulda mängu tegemise mõtetest.

Rääkisime erinevate D.I.C.E. osalejad meie kahe päeva jooksul Las Vegases, et sündmus nende jaoks tähendab ja mida nad sellest võtavad. 343 Industriesi Frank O’Connor ja Kiki Wolfkill pakuvad kõige selgema ja arusaadavama definitsiooni selle kohta, mida D.I.C.E. tegelikult on. „E3 on seotud turunduse, kaubanduse ja võimendamisega. Selleks see on mõeldud ja kõik on suurepärane, selles pole midagi halba. GDC on seotud protsessi ja detailidega, ”ütles O’Connor.

Soovitatavad videod

O'Connor ja Wolfkill“D.I.C.E. on tore, sest see puudutab filosoofiat. Peate lihtsalt astuma sammu tagasi sellest, mida te teete ja mida teie eakaaslased teevad, ning mõtlema, kuidas me seda teeme või miks me seda teeme. See on alati kinnitav tulla siia ja jagada seda kogemust ja jagada neid lugusid.

Wolfkill nõustub ja lisab, et on lihtne tunda, et töötate kajakambris, kui projekt kokku tuleb. "Sa oled [arenduse ajal] nii peast maas," ütles ta. "Ma pole D.I.C.E-s käinud. nelja aasta jooksul ja see on alati olnud üks mu lemmikkonverentse, kus osaleda. Et saaksime uuesti esile kerkida ja [näha, kuidas meie eakaaslased] kogemusi ja probleeme jagavad. Lihtsalt meeles pidada, et olete osa tööstusest ja olete osa sellest suuremast tervikust kui lihtsalt see, mida teete, on tõeliselt värskendav vaatenurk, mida meelde tuletada.

“D.I.C.E. on tore, sest see puudutab filosoofiat.

Käigukasti tarkvara boss Randy Pitchford nõustub O’Connori hinnanguga D.I.C.E.-as-development filosoofia arutelule. "See on intensiivne, see on nägemus, see on kõrge tase," ütles ta. „See puudutab seda, mis meid juhib ja motiveerib ning mis meid inspireerib ja kust me visiooni ammutame. Nii et saate siin palju kõrgetasemelisi tüüpe, kes jagavad mõtteid ja ammutavad üksteiselt nägemust. Püüdes ette kujutada, kuhu see läheb, ja näha arutelu läbi, kas saame samaaegselt loomulikult sisse minna üksteist mittevälistavaid juhiseid, kuid olge ka teadlikud sellest, kuhu teised inimesed minna võivad, et saaksime olla osa sellest ökosüsteem. See on omamoodi puhas."

Riistvarakaitse vahetus, mis praegu tööstuses laialt silma paistab, oli D.I.C.E põhiteema. sellel aastal. See ei olnud paljude kõneluste teemaks, kuid oli tunda tulevastele muutustele suunatud mõttevoolu, millest enamik kokkutulnuid ilmselt juba teadis ja mõtles. Pitchford käsitles seda tunnet otse meie vestluses. Muidugi mitte selleni, et hakkaksite üksikasju edasi andma; pigem filosoofilisest vaatenurgast.

Pitchford"Ühel tasandil võimaldab [riistvaratsükli lõppu jõudmine] laiemalt näha, mis on võimalik," selgitas ta. „Meil on praegu nii elav majandus, kus on nii palju erinevaid teid, ärimudeleid, mõtteid ja me alles alustame unistuste etappi sellest, milline on täiesti uus tulevik meeldib. Seega loob see väga laia leviku. Mõned küsimused, millega oleme aastate jooksul tegelenud, tulevad tagasi lauale, näiteks kuidas Hollywood ja videomängud segunevad?

"Mõnel juhul on ka võimalus veidi tuulutada ja seebikarpi teha. See on alati osa sellest. Pärast tsükli lõppu on [sel aastal] veidi surmajärgset hõngu. Kuid ma arvan, et üks ilusamaid asju D.I.C.E. kas see ei püüa keskenduda ainult kitsale, üksikule eesmärgile. See tahab tegelikult katta spektrit ja see on oluline, sest selle valdkonna spekter on väga lai.

Supergiant Gamesi asutaja Amir Rao toob oma esimesel visiidil D.I.C.E.-sse teistsuguse vaatenurga. nii esineja kui ka kohalviibijana. Supergiant osales D.I.C.E. Eelmisel aastal auhindu, kuid Rao nautis võimalust nii mänguarenduse kolleegidega rääkida kui ka kuulda, mida neil öelda oli. "See on olnud suurepärane," ütles ta irvitades. "Ma arvan, et on olnud tõesti hämmastavaid kõnelusi. Mulle meeldisid väga mõlemad [peakõnelused] Gabe Newelliga. Palju tarkust pole mitte ainult konverentsikõnelustes, vaid ka hilisemates vestlustes kõigiga. See kõik on palju tihedam, ausam ja otsesem, kui ma mitmel viisil ootasin.

Rao ettekanne käsitles "Multiplatvormilisuse" teemat, arvestades teisaldamise räpast kontseptsiooni mängud ja viisid, kuidas Supergiant nendest probleemidest kõrvale hiilis, et arendada erinevaid versioonid Bastion. Iga versiooni sobitamine iga platvormi ainulaadsete juhtimismehhanismidega oli seal tohutu komponent ja väike meeskond otsustas keskenduda oma jõupingutused ühele uuele versioonile korraga, mitte samaaegselt kõik.

Bastioni intervjuu 2"Liidese disain räägib otseselt peaaegu kõigist mängudes osalevatest distsipliinidest, " ütles Rao. "Liidestel on kunstikomponendid, programmeerimiskomponendid, disainikomponendid, kasutatavuse komponendid, neil on heli, mis paneb neid reageerima või mitte. GamePadi puhul on neil puutetundlik tunne, müristamise häälestamine... kõik sellised asjad. See on tohutu väljakutse, mõeldes sellele, kuidas kujutate oma mänge kõigis nendes erinevates liidestes ette ja kuidas saate panna igaühe probleemide lahendamisele sama loomingulise energia.

Ajakirjanduse esindajad pole ainsad D.I.C.E. autsaiderid. Sellel aastal osalesid Infocomi kaasasutajad Dave Lebling ja Marc Blank, et saada Interaktiivsete kunstide ja teaduste akadeemia pioneeriauhind. Küsisime Leblingilt, mis tunne oli kogu selle kõrgetasemelise arenguvestluse juures süvitsi sukelduda, arvestades, et ta on olnud tööstusharu autsaider alates Infocomi sulgemisest 1989. aastal. Üllataval kombel leidis Lebling, et paljud vestlusteemad olid tuttavad.

"Aluseks olev arendusmaterjal on palju kõrgtehnoloogilisem, nii palju võimekam asju tegema [kui me Infocomis suutsime]. Teisest küljest oli see, mida me tegime, nii kõrgtehnoloogiline, kui tollal olla sai. Arvasime, et oleme üsna arenenud. Mis on minu jaoks olnud kõige huvitavam: nad räägivad samadest asjadest, millest meie rääkisime,” ütles ta.

Kui Blank hilja Las Vegasesse jõudis ja väljendas oma endisele Infocomi kolleegile pettumust mitme esimese päeva kõneluste vahelejätmise pärast, pakkus Lebling mõningast kindlustunnet. “Ma ütlesin: "Oh, te ei pea muretsema. Sa käisid kõigis Imp lõunasöögid; sa kuulsid täpselt sama juttu.’ Samadest asjadest, millest nad räägivad, rääkisime ka 30 aastat tagasi Infocomis. Kuidas teha lugu, mis on lugu ilma mängijat piiramata? Teise võimalusena, kui mängijat ei piirata, kuidas see lugu on?

Infocom – Dave Lebling ja Marc Blank"Gabe ütles [oma peakõne ajal JJ Abramsiga], et kui annate mängijale liiga palju valikuvõimalusi, halvab see ta. Ma mäletan, et meil oli seda natuke. Meil oli nii palju asju, mida saite teha tänu ingliskeelsele parserile. Igale mängu objektile sai viidata; kui see oli toas, võite sellele viidata. Kui oleksite masin, võiksite korrata iga verbi iga nimisõnaga. Anna mõõk trollile, anna mõõk tooli, anna mõõk puule, söö mõõk, söö mõõk ketšupiga. Kõik sellised asjad... sellised asjad olid olemas ja me muretsesime palju nende mõtestamise pärast.

D.I.C.E. olenemata sellest, kas olete kogenud arendaja, kasvav indie või kärbes seinal, kellel on kirg mängude vastu ja pressikaart, mis on tihedalt mütsi sisse torgatud, D.I.C.E. on ainulaadne kogemus. Nagu O'Connor ütles, on see filosoofiast. Arvestades suuri küsimusi, mis on areneva meediumi jaoks jätkuvalt olulised. Te ei kuule järgmistest uutest relvadest Halo mäng pakub või mis edasi saab Bastion, kuid te saate nii palju rohkem, kui olete seda kuulnud.