Capcomi oma Resident Evili sari on sageli meisterlikult tekitanud pingeid ja hirmu helidest, mida kuulete kurjakuulutavas keskkonnas ringi kikitades. Kui Resident Evili peategelaste seas jalutavad zombid ja koletised on tavaliselt visuaalselt häirivad, siis heli on see, mis viib hirmu uuele tasemele. Resident Evil 2, nii PS1 originaal ja 2019. aasta uusversioon on suurepärased näited Capcomi õudusmängude helikujundusvõimest.
Ma rääkisin Resident Evil 2 helirežissöör Kentaro Nakashima uusversiooni helide loomise protsessist. Nakashima läbinägelikud vastused meeldivad kindlasti kauaaegsetele Resident Evili fännidele ja neile, kes on huvitatud videomängude heli loomisest.
Soovitatavad videod
Steven Petite, kaastööline, Digital Trends
Originaali helikujundus Resident Evil 2, oli minu hinnangul ajast ees. Alates erinevatest taaslaadimishelidest kuni sammudeni kuni jubedate müradeni pimeduses – kuuldu tõi märkimisväärne osa atmosfäärist ja hirmust. Kas saate rääkida natuke sellest, mis tunne on helikujunduse ümbertöötamine sellise ikoonilise mängu jaoks 20 aastat hiljem?
Kentaro Nakashima, helirežissöör, Capcom
See oli väljakutse, mille võtsin hea meelega vastu. Taaskäivitamiseks Resident Evil 2, lähenesime helisuunale mitme erineva nurga alt nii, et see “reetaks” originaali kõla, kuid heas mõttes. Heli on hirmu puhul väga oluline ja kaasaegse tehnoloogiaga suutsime tekitada helisid, mis originaali ajal veel võimalikud ei olnud. See väljakutse motiveeris tugevalt kogu helimeeskonda ja mõjutas disaini kõiki aspekte, aidates meil kompromissitult tekitada õudushelisid, mida minu arvates pole keegi varem kuulnud.
Kas mõni originaali ikooniline heli on uusversioonisse kandunud?
Seal on allalaaditav sisu, mis sisaldab mõnda originaalmuusikat ja heliefekte.
Polnud ühtegi heli, mille võtsime otse originaalist, osaliselt soovist eristuda. Siiski on allalaaditav sisu, mis sisaldab mõnda originaalmuusikat ja heliefekte. Selle DLC-ga, loodame, et fännid naudivad nostalgiat mängida läbi mängu originaalmuusika ja helidega.
Arvestades tehnoloogia arengut pärast originaali, siis milliseid helisid on meeskond põnevil rakendama, mida 1998. aastal polnud võimalik?
Töös on kolm tehnoloogiat.
Reaalajas binauraalne süsteem (esimene omataoline stereofooniline helitehnoloogia)
Meie esitas selle tehnoloogia kohta ettekande Audio Engineering Society (AES) konverentsil.
Üldiselt oli mängude stereofooniline heli varem rakendatud pistikprogrammi abil, mis muudaks tavaheli efektiga, et muuta see stereofooniliseks. Selle tekitatud heli oleks aga madalama kvaliteediga ja kõlaks kaugemalt. Meie kasutatav reaalajas binauraalne süsteem lahendab selle probleemi. See on esimene omataoline tehnoloogia ja me oleme põnevil, et mängijad saavad kogeda heli palju rohkem.
Impulssvastuse loomine
Reverb on oluline heliefekt, mida saab kasutada mitte ainult ruumi suuruse väljendamiseks, näiteks aga ka ruumi tekstuur ja seisund ning kvaliteetne reverb nõuab impulssreaktsioonide kasutamist (IR). Tavaline viis impulssreaktsioonide rakendamiseks on valida eelseadistuste hulgast soovitud ligikaudne väärtus ja seejärel kohandada heli vastavalt vajadusele. Uuenduse jaoks otsustasime aga tegelikult salvestada reverbi, mida vajame igas ruumis ja koridoris igal etapil, seega oma IR-de loomine. See võimaldas meil reverbi muuta ja parandada peenel viisil, mis suurendab veelgi mängija keelekümblus.
Dolby Atmos Toetus
Kaasava ruumilise heli toetamisel pöörasime samuti suurt tähelepanu. Üks selle tulemus oli Dolby Atmose toetamine, mille rakendasime muusika miksimise ajal. Meie eesmärk oli muusikat täielikult rõhutada viisil, mis haaraks mängija tõeliselt endasse. Kodumajapidamises kasutatavad AV-võimendid on hakanud toetama
Kas saate rääkida mängu jaoks uute helide loomise protsessist? Oleme huvitatud kasutatavatest seadmetest ja tehnoloogiast.
Helide salvestamine ja loomine
Selles protsessis kasutame helisalvestisi, binauraalseid salvestusi, Foley salvestusi, keskkonnaheli salvestusi, IR-salvestisi, rekvisiitide salvestusi ja instrumentide salvestisi. Neile, kes on uudishimulikud, kasutasime järgmisi mikrofone: Schoeps, Shure ja Sennheiser.
Töötlemine ja kohandamine
Sealt edasi tegeleme töötlemise, reguleerimise ja sünteesheli loomisega digitaalsete helitööjaamade (DAW) abil. Praegu kasutatavad tehnoloogiad on REAPER, Nuendo ja Pro Tools.
Vahevara juurutamine: Audiokinetic Wwise
Millegi muutmise või parandamise hind on äärmiselt kõrge.
Siin lisame helisid, seadistame üleminekuid, seadistame dokkimise, helisiini seadeid jne. See on siis, kui seame ka väärtused, mis muutuvad vastavalt mängusisesele olukorrale. Näiteks võib see hõlmata helisid, mis muutuvad mängija tervisenäidiku alusel, või muusikapalade vahetamist mängust saadud vihjete põhjal.
Mängumootori teostus: RE Engine
Helid on rakendatud mängu visuaalide jaoks. Heli mõjutavad kõik mängusisesed visuaalid, nii et siin kasutatakse olenevalt olukorrast erinevaid tehnikaid. Mängu eriti suurtes edenemispunktides näidatakse animatsioone ja me pidime neile heli lisama. Animatsiooniga töötamisel kasutatakse teatud tehnikat, mis esitab animatsiooni ajastusest lähtuvalt vastavad helid. Usun, et seda kasutatakse endiselt peaaegu kõigi animatsioonide jaoks. Selle tehnika üks probleem on aga see, et millegi muutmise või parandamise hind on äärmiselt kõrge. Seega tegime täiustusi, luues tööriista, mis suudab automaatselt esitada heli animatsiooni üleminekuandmete erinevate väärtuste alusel.
Enamik mängijaid ei ole disainiprotsessiga kursis. Kas saaksite meid valgustada töövoogu, kuidas luua helisid konkreetseteks hetkedeks, nagu stseenid ja bossivõitlused? Kas näete mängu tegevuses ja siis mõtlete, kuhu ja millal heliefekte lisada?
Cutscene'i tootmisprotsess on järgmine:
- Osalemine Motion Capture Voice Recordings
- ADR-häälte salvestamine
- Lõikeanimatsioonide lõpetamine
- Muusika kirjutamine ja heliefektide loomine
- Vahevara juurutamine
Ülaltoodud sammud on heli rakendamise üldine protsess, kuid selles on ka rohkem, näiteks kui pärast lõpetamist tuleb muudatusi teha. Muudatuste puhul sõltub see veidi sellest, mis täpselt sellega kaasneb, kuid me kasutame sobivaid meetodeid.
Tehnilisest vaatenurgast kasutame uusimaid tehnoloogiaid, et aidata vähendada vajalike muudatuste kulusid. Näiteks lõikestseenides jagatakse heli muusikaks, heliefektideks ja järelhäälestusteks ning seejärel rakendatakse kas 5.1-kanalilise või 7.1-kanalilise ruumilise helina. Teisisõnu öeldes on stseenide helid paigutatud ühte kolmest suurest rühmast. Probleem on selles, et isegi selline asi, nagu animatsioonis muutuv kaameranurk, nõuab heli vastava parandamise kulusid.
Selle leevendamiseks kasutasime helide rakendamiseks vahevara. Nii nagu mängusisesed stseenid, hangitakse positsioonid, kus helisid tuleks esitada, mängust endast, mis võimaldab meil teha värskendusi, mis põhinevad kaamera muudatustel või dialoogil madalate kuludega. See omakorda andis meile vabaduse olla heliga palju loovam.
Boss Fighti tootmisprotsess:
- Bossi spetsifikatsioonide loomine: selle protsessi käigus teeme ettepanekuid helinurgast, mida planeerimise osa kasutab spetsifikatsioonide koostamiseks.
- Esialgse heli ettevalmistamine: alustame spetsifikatsioonidokumendi ja ülemuse kujunduse põhjal heliefektide ja muusika loomist.
- Vahevara juurutamine: lisame animatsioonidele heli.
- Parandused ja kohandused: parandame ja kohandame heli pidevalt vastavalt vajadusele vastavalt animatsioonide lihvimisele.
Animatsioonide arv sõltub bossist, kuid üldiselt on liigutusi umbes 300-500 ja tänu tehnoloogilistele edusammudele on meil võimalik neid uuendusi teha madalate kuludega.
Kas saate arutada väljakutset tekitada helihirmu üle õla kaameranurgaga võrreldes varajase fikseeritud kaameraga Resident Evil mängud? Sageli Resident Evil 2’s hirmud olid loodud kaamera vaatenurgast.
Kuna kaamera pole paigas, tekkis meil probleeme heli toimimise ümber mõtlemisega. Üle õla (OTS) kaamera jääb mängijale palju lähemale kui fikseeritud kaamera, nii et töötasime välja heli, mis sobib paremini OTS-kaamera tekitatud mõtteviisi ja tunnetega.
Nii mängu visuaal kui ka heli peavad jagama sama atmosfääri kõigis punktides.
Meie kasutasime reaalajas binauraalset süsteemi ka spetsiaalselt OTS-kaamera tõttu. Kohandades oma lähenemisviisi uue kaameranurgaga, suutsime heli paremini ära kasutada, et tekitada mängijasse hirmu.
Perspektiivi muutusega kaasas on hüppehirmud, mis oli Resident Evili varasemate mängude silmapaistev funktsioon, suures osas asendunud atmosfääri õudusega. Kas te ütleksite, et uusversioonil on selles osas rohkem kaasaegset hõngu?
Jah. Selle ümberkujundamise teravad ja kaasaegsed visuaalid õhkuvad oma ainulaadset atmosfääri. Minu arvates peavad nii mängu visuaalid kui ka heli jagama sama atmosfääri kõigis punktides. Seda tehes saame kasutada heli veelgi suurema keelekümblustunde loomiseks.
Resident Evil 7 biooht viis sarja õuduse mõttes tagasi oma juurte juurde, kuid see oli esimeses isikus. Kas saate arutada, kui erinev on helide loomine kolmanda isiku mängu jaoks Resident Evil 2? Kas arvate, et kolmanda isiku perspektiivi kasutades on raskem tekitada õudseid helisid?
Suurem vaateväli toob endaga kaasa suurema turvatunde. Kokkuvõttes muudab see hirmu tekitamise raskemaks võrreldes esimese isiku vaatenurgaga. Nähtamatu terror annab teed suurepärastele helivõimalustele, kuid kuna kolmanda isiku vaateväli on nii lai, jäävad kõige nähtamatu helid lõpuks kaugele. Mängija rändab ringi paljudes hoonetes Resident Evil 3. Lisaks mõjuvatele hirmutavatele helidele salvestasime ja kasutasime palju keskkonnahelisid, nagu äkilised valjud helid, mis katkestavad vaikuse. Koos kvaliteetse visuaaliga suutsime toota suurepäraseid helisid, mis panevad teid kartma üksi ruumis viibimise ees.
Meie lugejad tahaksid kindlasti kuulda zombihelide loomise protsessist? Zombide tekitatavad helid on sarja jooksul muutunud ja me tahaksime sellest arengust kuulda.
Zombi kõlab uuesti kujutlemisel Resident Evil 2 on häälestatud nii maksimaalse viskoossuse kui ka ümbritseva ohu jaoks.
Tilkuv viskoossus: salvestasime kõik zombihelid Foley stuudios, et tõesti rõhutada vistseraalseid helisid, nagu veri ja liha. Kasutasime materjalidena selliseid asju nagu päris liha, köögiviljad ja lima, seejärel töötlesime helide loomiseks salvestisi.
Looming Peril: selle saavutamiseks kasutasime stereofoonilist reaalajas binauraalset süsteemi. See oli ülioluline ähvardavate zombide hääle äratamiseks pöörastes olukordades. Kasutame keskkonnahelisid, et luua vaikne rahulikkus ja seejärel katkestada see lähedalasuva zombi binauraalsete helidega, mis mängijat ootamatult tormavad.
Toimetajate soovitused
- 2023. aasta parimad mängud: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 ja palju muud
- Resident Evil 4 parim kiiruse tõrge eemaldati viimases värskenduses
- Kas Resident Evil 4 Leon S. Itaalia Kennedy? Uurimine
- Tere, Capcom, ärgem tehkem järgmisena Resident Evil 5 uusversiooni
- Resident Evil 4 lõpp selgitas: mida uusversioon muudab