Isegi The Last of Us ei suuda videomängu kohandamist täielikult juhtida

On üsna suur võimalus, et teie lemmikvideomängust tehakse film või telesaade.

Sisu

  • Võimuvõitlus
  • Interaktiivsuse jaoks lahendamine

Suures osas tänu PlayStation Productionsi pingutustele ja selliste filmide edule Sonic the Hedgehog ja telesaateid nagu Arkaanne, teie lemmikvideomängudest on tulemas ainult rohkem kohandusi. Oleme jõudnud omamoodi tippu Viimane meie seast HBO-s, prestiižne teler, mis on mängude üks kuulsamaid pealkirju. Sellel on seaduslikud tähed, suur eelarve, Tšernobõli saatejuht eesotsas ja kogub vaatajaid. Selle kirjutamise ajal on eetris olnud vaid kolm osa, kuid see on juba valmis edu saavutamiseks nii vaatajate arvu kui ka kriitiliste tunnustuste osas.

Soovitatavad videod

See sobib suurepäraselt mängude maine suurendamiseks meediumina, mida saavad nautida eelnevate teadmisteta vaatajaskonnad enim tähistatud mänge viisil, mis siiani on üldiselt hästi teinud oma narratiivi tõlkimisel episoodiliseks, väikese ekraani formaadis. See tõestab inimestele, kes pole ühtegi videomängu mänginud, et nad suudavad rääkida suurepäraseid lugusid. Kõigi teiste jaoks on kohandused endiselt hädas selle ümber, mis teeb videomängudest nii veenva narratiivse meediumi: interaktiivsusega tugevdatud jutuvestmine.

Seotud

  • HBO saade The Last of Us tõstab esile sarja parima mängu: Left Behind
  • Telesaade Last of Us naaseb HBO 2. hooajal
  • Qualcomm tegi uue pihuarvutiga videomängukonsooli, mida te ei saa osta

Võimuvõitlus

Enne Viimane meie seastEsilinastus, saatejuht Craig Mazin ja Viimane meie seast kaasrežissöör Neil Druckmann tegi peavoolu müügikohtades ringi, tutvustades, kuidas see on "suurim lugu kunagi räägitud” videomängudes ja seda murda lõpuks videomängude kohandamise needus kuigi see pole nii olnud juba kümmekond aastat. Suurt tähelepanu on pööratud narratiivile, mis on mõttekas, kuna saate vundament on üles ehitatud täpne lugu lööb mängust, lubades, et see laieneb neile kogu ülejäänud mängus hooajal.

Nii videomängus kui ka saates Viimane meie seast algab kaosega. Oleme sattunud Texase teismelise Sarah’ vaatenurka, kes püüab koos oma isa Joeli ja onu Tommyga põgeneda haiguspuhangu päevast. Salapärane nakkus oli juba mõnda aega arenenud, pannes inimesed agressiivselt tegutsema ja haiguspuhangu päeval keeb see kõik üle. Sarah näeb politseiautode rivisid, mille sireenid lõõmavad, ja inimesi karjudes ringi jooksmas. Ta istub koos Joeli ja Tommyga autosse ning tagaistmelt näeme, kuidas asjad eskaleeruvad, mis kulmineerub sõna otseses mõttes plahvatusliku võttega, kus taevast kukub alla mitu lennukit.

Bella Ramsey istub filmis The Last of Us Anna Torvi ees.
Liane Hentscher / HBO

Mängus, kui mängija istub Joeli asemel Sarah' istmele, saab temalt kontrolli kohe ära võtta. Mängud on seotud kontrolliga – mille üle teil on mõju, mida mitte ja mida see tähendab – ja asetades teid sõna otseses mõttes tagaistmele, kui maailm laguneb, annab mõista, kui hull on olukord väljaspool on. Isegi siis, kui saate hiljem mängus lõpuks näilise kontrolli, ei saa te oma olukorda drastiliselt muuta. Probleem on ühe inimese jaoks liiga suur ja üle jõu käiv. Isegi kui suudate nakatunud hordist läbi pääseda, pole te epideemiat hävitanud. Tulevikus on ohte veelgi.

Sellise terrori edastamiseks on mängud eriti tõhusad. Kuna mängijal on kogemuse üle mõningane võim, saavad arendajad interaktiivsuse ära võtta või seda suurendada, et esile kutsuda erinevaid emotsionaalseid reaktsioone. The Last of Us mängud on alati säranud sünge õhkkonna loomises, et loo üle elada, ja see teeb seda, võttes pöördelistel hetkedel ära mängija agentuuri. See avastseen on suurepärane näide, seega pole üllatav, et HBO meeskond teeb adaptsiooni pilootepisoodi jaoks võtteks uusversiooni.

Kuid isegi parimad videomängude kohandused igatsevad kas meediumi piirangute või teadmatuse tõttu seda, kuidas võimsuse dünaamika käib käsikäes mängu narratiiviga. Mängude jutuvestmine ei seisne ainult dialoogis või jutustuses. Selle loo jutustamiseks kasutatakse interaktiivseid elemente, et anda mängijale mõte maailmast, kus nad tõenäoliselt kümneid tunde elama hakkavad. Viimane meie seast võivad mängust stseene kopeerida, kuid see ei tähenda, et nende resonants täielikult tõlgiks.

Interaktiivsuse jaoks lahendamine

Suurepärase videomängu kohandamise väljakutse on leida viis interaktiivse elemendi eemaldamisel tekkivate lünkade täitmiseks. See on keeruline tasakaalustamine, kuna see tähendab, et režissöörid peavad leidma viisi, kuidas võõrast publikut meelitada, avaldades samal ajal algmaterjalile korralikku austust. Videomängude "mänguliste" aspektide kaasamine on raske teha, kuid mõned kohandused on sellega hästi hakkama saanud.

Detektiiv Pikachu on selle jaoks kullastandard. Ta mõistab, et enamik inimesi publikust teab, kuidas Pokémoni mängud töötavad ja integreeruvad seda, olgu siis visuaalse taustaga näpunäide või suuremad süžeepunktid seoses sellega, et Timil pole Pokémoni partner. Filmid Sonic the Hedgehog integreerivad selle mängu põhielemendi – et siil jookseb kiiresti –, kasutades samas ära selle pikaajalist süžeed ja värvikat tegelaskuju. Sonic pole kunagi oma looga tegelenud, kuid rütmid on nii väljakujunenud, et saate teha kõike, mida soovite, kui järgite põhitõdesid.

Filmis detektiiv Pikachu

Vahepeal, Arkaanne läheb vastupidises suunas ja eemaldab peaaegu kõik viited legendide liiga mänguviis. Arvestades, et mäng koosneb peaaegu kogu mängust ja vähesest narratiivist, millest on maha arvatud see, mida saate tegelaskujudest, oli see õige samm. Vaatajatel on endiselt rõõm näha originaalloos tuttavaid nägusid. Loojad said aru, et kohanemine oleks keeruline legendide liiga omaette ja mängis hoopis sellega, milliseid lugusid see universumis veel jutustada võiks.

Teine viis, kuidas kohandused on püüdnud avaldada austust lähtematerjalile, on visuaalse mõju lihvimine erineva eduga. The Halo telesaade filmis osa oma Sparta lahingutest esimese isiku vaatenurgast, püüdes korrata mängupilti (luues mõned ainsad meelelahutuslikud aspektid saate esimesest hooajast). Halo tal on palju probleeme, mis tulenevad sellest, kuidas ta lõi oma narratiivi mängudest eemal – ja teeb seda üldise mänguga halvasti väljavalitud lugu ja vintpüssi peensus näkku – aga ei saa ka aru, mis muutis mängud nii armastatuks. esimene koht. Halo poleks saanud kunagi olla truu kohandus, sest see paistab silma oma mänguviisis, mitte narratiivis või visuaalis. Saate meeskond ei suutnud esimesel hooajal edukalt aru saada, kuidas sellest probleemist mööda saada.

Mõnes mõttes on see stuudiote jaoks võimatu ülesanne voogedastusteenused paljundada. Filmid ja telesaated on staatilised meediumid, mis aitavad kujutlusvõimet püüda ja keskenduda, videomängud aga mitte. Kohandamise eest vastutavad meeskonnad saavad aga paremini ära tunda, mis teeb videomängud ainulaadseks ja miks tasub neid teiste vaatajaskondade jaoks kohandada. Kuigi peavoolumeedia hakkab jõudma järele sellele, mida mängijad on aastakümneid teadnud, ei piisa sellest praegusel hetkel 2023. aastal. Saame ikka veel kohandusi, mis jätavad kõige olulisema tähelepanuta.

Meedium suudab kombineerida interaktiivsust, traditsioonilist jutuvestmist, mängu, disaini, tootmist, kunsti ja kõike muud, et luua ainulaadne kunstiteos, mis võib miljoneid mängijaid vaimustada. Ja see võib minna kaugemale ja laieneda teistesse meediumitesse, kui ainult teised sellest aru saavad.

Toimetajate soovitused

  • The Last of Us finaal teeb mänguga võrreldes väikese muudatuse, et luua 2. hooaeg
  • 5 viisi, kuidas videomängude kohandused saavad The Last of Usist õppida
  • Need on 2022. aasta kõige uuenduslikumad mängud The Last of Usist Immortalityni
  • PC Gaming Show: 3 mängu, mida E3 otseülekandest ei saa mööda vaadata
  • The Last of Us II osa, Animal Crossing, Hades juhib 2020. aasta mänguauhindade nominatsiooni

Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.