Mis on rasteranimatsioon arvutigraafikas?

Noor graafiline disainer

Graafiline disainer või animaator töötab oma tahvelarvuti kallal.

Pildi krediit: Dangubic/iStock/Getty Images

Arvutianimatsioonis viitab termin "rastergraafika" pigem pikslitest kui skaleeritavatest komponentidest (nt tipud, servad, sõlmed, teed või vektorid) koostatud animatsioonikaadritele. Piltide salvestamine pikslitena, mitte vektorite või tippudena võimaldab palju sügavamat ja realistlikumat valgustust ja värvi, sest arvuti ei pea iga kaadrit reaalajas renderdama, nagu seda tehakse 3-D video puhul mäng. Kuna aga kiirel arvutil võib ühe kaadri renderdamiseks kuluda 10–20 minutit, on kogu animatsiooni renderdamiseks tavaliselt vaja renderdussõlmede võrku.

Bitkaardid ja skaleeritav vektorgraafika

Rasteranimatsioon ei viita ainult 3-D graafikale, kuigi nõudlus 2-D animatsiooni järele on filmides, teles, videomängudes ja reklaamid on vähenenud, kuna töötlemisvõimsus on muutunud piisavalt taskukohaseks, et 3D-animatsioone väikesel pildil esitada eelarve. Rasterkujutis on lihtsalt teine ​​sõna bitmapi või pikslipõhise pildi jaoks. Võrdluseks, vektorpilt on 2-D pilt, mis on loodud skaleeritavas vektorgraafika redaktoris, nagu Adobe Illustrator või avatud lähtekoodiga Inkscape. SVG-failid võtavad vähem kettaruumi kui bitmapid, kuna need salvestavad ainult pildil olevaid kujundeid piiritlevad teed, samas kui bitmaps salvestab andmeid iga piksli kohta. Bitmapid salvestavad kogu valguse sügavuse ja peensuse, mida pildi eraldusvõime võimaldab, samas kui SVG-del on lihtsad koomiksilaadsed värvid.

Päeva video

Failide salvestusruum

Mõiste "rasterkujutis" viitab pigem sellele, kuidas kujutist salvestatakse, mitte seda, kuidas seda kuvatakse. Kui teie videokaart renderdab videomängu kaadri, näete samu piksleid, mida näete kaadri eelrenderdamisel samade sätetega. Mängu loetud fail salvestab pildi tohutu tippude massiivina ja videomäng sisaldab tarkvararutiine, mis liiguvad tippe mängu sündmuste põhjal. Videomängud ohverdavad realismi mängu ajal sujuvuse nimel, kuid need sisaldavad sageli täielikult realiseeritud graafikaga eelrenderdatud filme. Need stseenid, mis on salvestatud MPEG-vormingus või sarnases vormingus, põhjustavad tavaliselt tänapäevaste mängude mahu üle 1 GB.

Traditsiooniline rasteranimatsioon

Enne kui 3D-animatsioon sai taskukohaseks, maaliti animafilme ja telesaateid enamasti käsitsi, kuid videomängudes kasutati graafika kassetile või plaadile salvestamiseks vähedetailset rasteranimatsiooni. 1980. ja 1990. aastate videomängukunstnikud animeerisid neid tegelaste bittraate sprite-lehtede abil, mis võimaldas neil mängus kõik liikuvad objektid eraldada. Mängu tarkvararutiinid mängisid iga objekti sprite-lehel olevaid kaadreid üksteisest sõltumatult, et mäng saaks mängija tegevusele reageerida.

Kaasaegne rasteranimatsioon

Paljud kaasaegsed multikad kasutavad rasteranimatsiooni, et lisada käsitsi joonistatud animatsioonielementidele värvi. Iga animatsioonikaader kas skannitakse arvutisse või visandatakse graafikalauale ning kogu animatsioon salvestatakse digitaalse filmina. Programmeerimiskeeled, nagu Flash, HTML ja Java, hõlmavad animatsiooniteeke, mis genereerivad 2-D animatsioone kasutaja sisendsündmuste (nt hiireklõpsud või klahvivajutused) põhjal. Sarnaselt vektorgraafikaga saab neid loodud animatsioone skaleerida nii, et need sobiksid mis tahes aknaga, samas kui eelrenderdatud rastergraafikal on etteantud eraldusvõime ja need muutuvad suurendamisel piksliteks.