Variable Rate Shading ehk VRS on suur graafikatehnoloogia, mida arvutimängud on viimase kolme aasta jooksul suures osas ignoreerinud. See töötab kõigi kaasaegsete AMD ja Nvidia peal graafikakaardid, ja sellel on lihtne eesmärk: parandada jõudlust kuni 20% ilma pildikvaliteedi märgatava languseta.
Sisu
- Muutuva kiirusega varjutus: pole uus
- VRS-i kaks maailma
- Konsooli blokaad
Soovitatavad videod
Kõlab hämmastavalt, eks? Noh, sellel on põhjus, miks te ilmselt pole sellest palju kuulnud. Viimased paar aastat on keskendunud Nvidiale Deep Learning Super Sampling (DLSS) ja AMD-d FidelityFX Super Resolution (FSR) kui moodsa graafikaajastu jõudlust säästvad meistrid. Ja kuigi need pakuvad mänguarendaja raha eest parimat paugu, on VRS sama muljetavaldav tööriist, mida on halvasti alakasutatud.
Muutuva kiirusega varjutus: pole uus
VRS pole uus - Microsofti ajaveebi postitus DirectX 12 funktsiooni väljakuulutamine on üle kolme aasta vana. Kui te pole tuttav, muudab VRS eraldusvõimet, millega varjundeid stseenis rakendatakse. See ei muuda mängu eraldusvõimet; VRS võimaldab naaberpikslitel lihtsalt varjutajat jagada, selle asemel, et GPU-l üleliigset tööd teha.
Kui näiteks stseeni nurk on varjus, kus pole palju detaile, ei pea teie graafikakaart arvutama iga piksli valguse, värvi ja tekstuuri väärtusi. See võib säästa vaevast, rühmitades need kokku – 2 × 2 ruudustiku neljal pikslil võib olla väga sarnane varjund väärtused, nii et VRS hakkab jõudlust optimeerima, arvutades ainult ühe varjundi ja rakendades seda ülejäänud võre. Ruudustiku suurus on varjutusmäär ja rohkem piksleid ruudustikus tähendab madalamat varjutuskiirust.
See väike muudatus võib jõudlust oluliselt muuta. sisse Gearsi taktika Näiteks 4K juures pakkus VRS minu keskmise kaadrisageduse 22,9% tõusu. See on parim näide, aga Resident Evil Village näitas ka minu keskmise kaadrisageduse 9,8% tõusu Hitman 3 pakkus tugeva 8% tõusu. Ja VRS-i idee seisneb selles, et see peaks olema sisselülitatuna eristamatu, pakkudes sisuliselt tasuta jõudlust.
Vaatamata sellele, et see on rohkem kui kolm aastat vana, on ainult väike arv mänge, mis toetavad arvutis VRS-i. Ma käsitlen seda probleemi hiljem veerus, kuid pakilisem probleem on see, kuidas VRS-i kasutatakse väheste seda toetavate mängude hulgas.
VRS-i jaoks on kaks ämbrit: üks, mis näeb välja nagu revolutsiooniline komplekt, mis pakub tasuta jõudlust, ja teine, mis muudab selle funktsiooniks, mis teeb rohkem haiget kui aitab.
VRS-i kaks maailma
Microsoftil on kaks VRS-i taset DirectX 12 Ultimate: tabavalt nimetatud 1. ja 2. tase. Tier 1 VRS on kõige levinum tehnika, mida mängudes leiate, mis on probleemi tuum. See tase ei puuduta üksikuid piksleid ja selle asemel rakendab see igale joonistuskutsele erinevaid varjutusmäärasid. Kui teil on näiteks üleskutse taustavarade joonistamiseks, võib nende varjutusmäär olla 2 × 2, samal ajal kui esiplaanil joonistatud varade varjutusmäär on 1 × 1.
Tier 2 VRS on see, mida soovite. See on palju detailsem, võimaldades arendajal varjutada sees loosikutset. See tähendab, et mudeli ühe osa varjutusmäär võib olla näiteks 2 × 2, samas kui sama mudeli üksikasjalikum ala võib kasutada 1 × 1. 2. taseme VRS on ideaalne, võimaldades arendajal keskenduda olulistele detailidele, et jõudlust iga untsi välja pigistada.
Probleem: isegi väikese VRS-i toetavate mängude hulgast kasutab enamik neist ainult esimest taset. Resident Evil Village, viimane mäng, mida vaatasin, kasutab Tier 1 VRS-i. Näete, kuidas see mõjutab pildikvaliteeti ülal, kus saate lumes piksleid eristada, kui 1. taseme VRS koondab kõik, mis on kaamerast mõne jala kaugusel.
Vastandina sellele Gearsi taktika, mis toetab Tier 2 VRS-i. Peaaegu 200% sisse suumimisel on kvaliteedis väike erinevus, kuid see näeb palju ilusam välja kui 1. tase. Saate märgata erinevust, kui need kaks on kõrvuti ja sisse suumitud, kuid pange need kaks kaadrit pimetesti vastamisi ja te ei suudaks vahet teha. ma kindlasti ei saanud.
Tasuta jõudlus, et pildikvaliteet praktiliselt ei langeks, on suur asi, kuid vähemalt arvutis pole VRS nii palju vestluses, kui peaks (rääkimata arutelust 1. ja 2. taseme vahel). Isegi pärast kolimist Gearsi taktika ja Käigud 5 2. taseme VRS-i, pole arendajad jõudlust säästvale rongile hüpanud. Selle asemel on VRS keskendunud peamiselt konsoolide piiratud võimsuseelarvetele ja funktsiooni takistab üks konkreetne konsool.
Konsooli blokaad
Põhjus, miks VRS on kahes versioonis, on see, et 2. tase nõuab töötamiseks spetsiifilist riistvara. Nvidia RTX-graafikakaardid ja AMD RX 6000 GPU-d neil on riistvaratugi, nagu ka Xbox Series X-l. Vanemad graafikakaardid ja PlayStation 5 ei tee seda. Selle asemel kasutavad nad Tier 1 VRS-i tarkvarapõhist versiooni, kui see on mängus üldse saadaval.
Mitmeplatvormiliste pealkirjade kallal töötavad arendajad keskenduvad tavaliselt madalaimale ühisnimetajale, mis tähendab Tier 1 VRS-i. On vaid mõned arendajad, kes on andnud endast parima, et toetada toetatud riistvaras Tier 2 VRS-i (id Tarkvara kasutab Tier 2 VRS-i Igavene hukatus näiteks Xbox Series X jaoks), kuid enamik kaasaegseid AAA mänge kas ei toeta VRS-i või kasutavad seda Tier 1 lähenemisviisi.
Nagu Gearsi taktika näitab, pakub arendaja korralik Tier 2 juurutus parimat pildikvaliteeti ja jõudlust. On tõsi, et DLSS ja FSR pakuvad arendajatele lihtsat lahendust arvutimängude jõudluse parandamiseks. Kuid õige Tier 2 VRS võib kujutada endast umbes 20% tõusu, kui pildikvaliteedis pole vahet, ja see on liiga hea, et ignoreerida.
See artikkel on osa ReSpec – iga kahe nädala tagant jooksev veerg, mis sisaldab arutelusid, nõuandeid ja põhjalikku aruandlust arvutimängude taga oleva tehnoloogia kohta.
Toimetajate soovitused
- Üritasin taaselustada Halo unustatud pärandit Maci frantsiisina – ja see oli katastroof
- Eksklusiivsete arvutipartnerlussuhetega kaotavad kõik
- Kõigi aegade halvimad arvutipordid ja miks need nii halvad olid
- Kuidas generatiivne AI loob mänge "laiema, suurema ja sügavama maailmaga"
- Mul on valus öelda, kuid ametlikult on praegu halb aeg arvutimänguriks saada
Uuendage oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.