Sigatüüka pärand
MSRP $69.99
"Sigatüüka pärand rõõmustab tõenäoliselt paadunud Harry Potteri fänne, kuid selle väsinud avatud maailma disainil puudub kujutlusvõime."
Plussid
- Sigatüükas on disaini ime
- Lendamine on maagiline
- Suur keskkonnaalane mõistatus
- Palju loitse, millega katsetada
Miinused
- Mõttetu lugu
- Inspiratsioonita mänguviis
- Nõrk avatud maailma kujundus
- Korduv võitlus
Vaatamata sellele, et ta oli umbes 30-aastane, kasvas üles Harry Potteri kuldajal, Sigatüüka pärand õnnestus minu esimene tõeline kokkupuude võlurite maailmaga. Kuigi ausalt öeldes pole see päris maagiline esimene tutvustus, mida ma alati ette kujutasin.
Sisu
- Goblinid, tõuske üles
- Avatud maailma kodutööd
- Ebaühtlane õigekiri
Olen kindel, et mõne sarja kõige paadunud lojalisti jaoks Sigatüüka pärand saab unistuse teoks. Särav avatud maailma seiklusmäng näeb frantsiisi ellu äratamiseks palju vaeva. Selle iga nurk on täis visuaalseid viiteid või pärimuslikke näpunäiteid, et fännid saaksid selle üle vaadata, kui nad saavad lõpuks võimaluse Sigatüüka õpilasena rollimängu mängida. Autsaiderina vaadates ei saa aga jätta muljet, et arendaja Avalanche Software on loonud tõhusa illusoorse loitsu. Eemaldage oma lapsepõlve magamistoast kõik need esteetilised jäägid, nagu tapeet, ja leiate midagi külma ja kliinilist, mis on osavalt sooja nostalgiaga varjatud.
Sigatüüka pärand pakub täiesti kompetentset seiklust, kuid selle kõige andestamatum needus on kujutlusvõime puudumine. Vaatamata sellele, et tal on juurdepääs tervele võimaluste universumile, on selle ainus trikk maagia kasutamine varjamiseks väsinud videomänguklišeed, mis tunnevad end täielikult lahutatuna elavast lähtematerjalist, mida see kohandab. Ainus ainulaadne aspekt, mille see toob avatud maailma žanr on frantsiisibränd, mis loob pinnapealse kogemuse, mis ei paku fännidele, kes ei suuda unistustest lahti lasta, vaid soovide täitumist.
Goblinid, tõuske üles
Kui olete kunagi avastanud end olemisest fantaseerimas viidi võlurite kooli minema lapsena, Sigatüüka pärand täidab selle soovi. 1800. aastatel aset leidnud lugu keskendub üldisele viienda kursuse õpilasele, kelle ülesandeks on koolikohustuste vahelisel ajal maha suruda pruuliv Goblini mäss. See täiuslik eeldus on esimene valdkond, kus teatud ootuste seadmine muutub vajalikuks. Hariduse aspektist pole siin palju sügavust, kuna "klassid" mängivad välja ainult 12 kontrollnimekirjaga juhitud alamülesanded, millest igaüks premeerib mõne väljakutse sooritamise eest uue loitsu väljas maailmas.
See on esimene vihje sellest Sigatüüka pärand tal pole palju ideid selle kohta, kuidas panna Harry Potter end videomängus erilisena tundma. “Kooliruumi” loomisel pole puudust võimalustest, kuidas mõelda kastist välja. The Persona sari kasutab igapäevast rutiini, et jäljendada päeva jooksul keskkooliõpingute ja öösel pervertide piinamise kogemust. Tulekahju embleem: kolm maja kasutab klasse oma RPG konksude motiveerimiseks, andes mängijatele narratiivse põhjenduse, miks nende väed taktikamängu kaudu targemaks ja tugevamaks muutuvad. Isegi Pokémon Scarlet ja violetne saab nutikaks sõltumatu uuringu seadistusega, mis raputab vana seeria valemit. Selle asemel, et panna sellele ideele oma ainulaadne tempel, kasutab Sigatüüka pärand lihtsalt oma eeldust vahendina tosina ülesande täitmiseks. Kuigi au anda, tunnevad nad end kindlasti sama lõbusana kui kodutööd.
Sigatüükast väljaspool oleval lool on oma võitlused loovusega. Enne käivitamist allus Goblini süžeele tohutu kontroll. Ahneid, "konks-ninaga" olendeid on pikka aega nimetatud jõhkraks juudi karikatuuriks ja idee nende iseseisvuspüüdest maha suruda tundus paberil kurtlik otsus. Tegelikkuses pole palju põhjust kütta; lugu ja selle tegelased on liiga õhukesed, et kära tekitada. Võib-olla hoiduge ettevaatlikult autorist J. K. Rowlingi maitsetu kujutamine, Goblins of Sigatüüka pärand võivad olla ka orkid, kes külastavad Keskmaalt. Nende motiivid on vaevu välja selgitatud ja nad on suures osas selleks, et asustada võitluskohtumisi. Igasugune empaatia mattub elututest NPC-dest välja visatud ajaloolise maailmaehituse merre.
Uustulnukana suutis üks mööduv stseen mu tähelepanu köita. Loo keskel saan teada, et Goblinidel on kiip õlal, sest võlurid on otsustanud endale maagiat koguda, jättes võidusõidu kannatama. Mulle tundub piisavalt mõistlik. Olen hetkeks veendunud, et lugu peab arenema a Viimane meist-stiil väänata, kus ma saan teada, et asutus, kuhu ma kuulun, on tõeline suur halb. Kuigi ma saan lõpuks katse nüansi anda, ei takista see loo kangelast lugematuid goblineid tuleloitsudega sulatamast, kuulutades, et on liiga hilja neid rehabiliteerida.
Seal on J. K. Rowling ise, autor, kes on teinud transfoobseid kommentaare ja kes saab mängu edust kasu, tuleb mängu. Avalanche on selgelt püüdnud eemalduda Rowlingi vihkavatest märkustest, jõudes nii kaugele, et võimaldada mängijatel luua transseksuaalne kangelane. Kuigi jäädes truuks frantsiisi rikkalikule mütoloogiale, on narratiiv lõpuks ikkagi autori maailmavaate meelevallas. Goblini lugu ei saavuta kunagi juhtivat konflikti, sest sellel pole kunagi mõtet. Universumi ebaühtlased jõustruktuurid nõuavad mõningast kontrolli, kuid raamatud nõuavad, et me ei sea kahtluse alla võlurimaailma sisepoliitikat. Võlurid on suures osas head. Goblinid on lunastamatud koletised, kui nad just panka ei juhi.
Sigatüüka pärand pehmendab Rowlingu kirjutist nii palju kui võimalik, kuid see on vaid pool lahendus. Maailmavaatest ei saa lahti ilma enda omast pakkumata.
Sigatüüka pärand ei usu millessegi ja selle sageli ebaloogiline lugu peegeldab seda tegelikkust.
See otsus viib lugude löömiseni, mis sageli tunduvad lausa jaburad. Mängu kõige peadmurdvamas ülesandes on minu ülesandeks päästa Sigatüükas vabalt ringi uitavad loomad, sest salakütid jälitavad. Selleks pean ma neile ligi hiilima, kui nad oma elupaigas viibivad, ja imema nad maagilisse kotti, kui neil on raske põgeneda. Seejärel viin nad tagasi oma isiklikku loomaaeda, kus ma saan seda teha koguda väärtuslikke ressursse nendelt. Ma sõna otseses mõttes "päästan" nad salaküttimise eksistentsiaalsest ohust, neid tegelikult salaküttides. Ühes hilisemas allotsingus ütleb üks naine mulle, et ta tahab, et ma jahtiksin lemmiklindu, sest selle suled on väärtuslikud, mis sunnib mind kahtlema, kas ta kohtleb looma õigesti.
Sellised hetked näitavad kogu lugu, lamedat seiklust, mis on täis keerulisi vastuolusid. Kui mulle tutvustatakse Andestamatud needused, mulle öeldakse, et see on must tava, mida ma ei tohiks kunagi kasutada. Mõni hetk hiljem kasutan seda, et halvata juhuslikud hundid, kes mööda maailma ringi luusivad ilma tagajärgedeta. Isegi peale selle ei saa ma kunagi täielikult üle tõsiasjast, et olen noor laps, kes eksleb salaküttide laagritesse ja põleb inimolendid, kes elavad maagiast, kui nad karjuvad piinades ja jätkavad minu teekonda veidra lastemuusika saatel mängib.
Vähemalt Rowling on järjekindel: tema kahetsusväärsed vaated teevad alati selgeks, kus ta seisab. Pole üllatav, kui tema kirjutised muutuvad vihkavateks stereotüüpideks. Sigatüüka pärand ei usu millessegi ja selle sageli ebaloogiline lugu peegeldab ka seda tegelikkust.
Avatud maailma kodutööd
Ehkki mõned mängijad suudavad uduse narratiivi kõrvale lükata, ei tekita ka tegelik mänguviis just põnevust. Avalanche mängib siin ohutult, luues katlaplaadi AAA avatud maailma põnevus-seiklusmäng riietatud salli ja prillidega. See on põhiline lähenemine, mis kontrollib kõiki lahtreid, sobitades võimalikult paljude žanritega. Kaart, mis on täis markereid, mida obsessiivselt taga ajada? Kontrollima. Eespostid täis vaenlasi, mida kustutada? Looda sa. Tooge ülesandeid, kogumisobjekte, oskuste puid, meisterdamist... nimetage mõni vana standard, mille leiate Assassin’s Creedi mäng ja näete seda siin mingil kujul esindatud.
Sigatüükas ise [on] võidukas tükk tasemel disaini.
Sigatüüka pärand ei tee siin midagi eriti valesti. Enamik selle ideedest on piisavalt hästi teostatud, ehkki numbrite järgi. Probleemiks on aga kangelase funktsiooni puudumine. Paljud selle malli järgi lõigatud avatud maailma mängud on funktsionaalselt identsed, segades samu mängukonksu. Parimad aga lisavad võrrandisse midagi uut, mis võib hästi sissetallatud territooriumi taas värskena tunda. The Witcher 3: metsik jaht paistab silma oma kaasahaarava kirjutise poolest,Marveli Ämblikmees pakub oma klassi parimat läbimist ja Horisont Forbidden West pakub keerulist võitlussüsteemi, mis ei erine millestki muust tänapäeval turul pakutavast. Ma võin vähe tähelepanu pöörata sellele Sigatüüka pärand eristuvad peale sellele lisatud IP-d.
Üks valdkond, kus Avalanche suudab seda müügiargumenti millegi erilise loomiseks ära kasutada, on Sigatüükas endas, mis on võidukas tükk tasemel disaini. Rikkalikult detailne koolkond on tohutu, toimides peaaegu omaette suletud, sisemise avatud maailmana. 25 tunni pärast avastasin endiselt terveid lõike, mida ma polnud kunagi varem näinud, rääkimata selle lugematutest peidetud käikudest, mis viivad külgvangidesse. See on lõputu labürint, mis on täis tõelist saladust ja palju fänniteenust, mis muudab selle peaaegu laiema sarja digitaalseks muuseumiks. Suurem osa õiguspärasest lõbusast, mida oma mängu ajal kogesin, tulenes lihtsalt eksimisest ja ootamatust muusikatuppa, mis oli täidetud laulvate konnade ja tantsupillidega. Kõik Sigatüüka pärandParim maailma ülesehitamine toimub nendes väikestes lihavõttemunades, mitte selle pika tuulega ekspositsiooniprügilates.
Sigatüükast väljaspool asuv maa pole sugugi nii põnev. Traditsiooniline avatud maailm on isikupäratu, seda ei saa eristada millestki, mida näete filmis The Witcher. See on üsna kirjeldamatu metsade ja kaljude kogum, kuhu on rüüstamise eesmärgil sisse visatud juhuslik või kaks maja. Taban end sageli küsimast: "Kas ma olen siin varem olnud?" kui lõikasin läbi juhuslikult paigutatud majakestest, mis jätavad mulle tõsise déjà vu juhtumi. See ei aita, kui kõik on kujutatud veidralt üksluises visuaalses stiilis, mis ujutab kogu maailma, nii interjööri kui ka välisilme, peaaegu monotoonses pruunis toonis.
Kuiv disainiotsus kahjustab üht seikluse silmapaistvat omadust. Esimene kord, kui ma oma harjavarrel lendu tõusen, on tõeliselt kütkestav hetk (ja minu esimene reis mäel on veelgi hämmastavam). Taevasse tõustes ja lõpuks Briti maapiirkonna kohal kõrguvat Sigatüüka on tunda uskumatu vabaduse ja ulatuse tunne. See maagia kaob veidi, kui ma lihtsalt möödun üle kilomeetrite tavalistest metsadest, ja see on kahekordselt kadunud kui põrkan vastu nähtamatut seina ja mulle öeldakse, et mul lihtsalt ei lubata teatud osadest läbi lennata kaart. Mul pole kunagi põhjust seda jalgsi läbida, sest kõik vaatamisväärt on minu kaardil markerina.
Pooleldi läbimängimise ajal hakkasin mõtlema, kas Sigatüüka pärand oli algselt arenduse alguses täiesti erinev mäng, mis oli sunnitud oma ulatust vähendama. Sellel on jäänused a otseteenuse MMO sellesse küpsetatud. Näiteks on sellel halvasti rakendatud varustussüsteem, mis paneb mind varustama statistikapõhised sallid, mütsid ja muud rõivaesemed, nagu riietaksin Destiny eestkostjat. See on nii tüütu kui ka ebavajalik, kuna laoseisu ihne suurus (isegi pärast uuendamist) tähendab, et olen pidevalt sunnitud varustustükke vanarauaks jätma, enne kui saan need poodi müüa.
Mängu muud aspektid muutuvad mõttekamaks, kui vaatan seda kui mahajäetud mitme mängijaga mängukogemust. Sigatüükas ise on veidralt tühi, selle koobastes saalides on väga vähe NPC-sid. Jään mõtlema, kas algne eesmärk oli see ruum asustada teiste tõeliste mängijatega. Mujal saan oma Nõuderuumi täielikult kohandada nii, nagu oleks see minu Animal Crossingi kodu, kuid mitmikmängu puudumine tähendab, et mul pole seda kellelegi näidata. Ehkki täismahus MMO-d pole võib-olla kunagi kaartidel olnud, on minu võlurite maailmas veedetud ajas midagi üksildast. Ma ei tunne end kunagi klassis niivõrd õpilasena kui üksikuna, kes lihtsalt läbib.
Ebaühtlane õigekiri
Peamine probleem, et Sigatüüka pärand Vastupidine on üldine loovuse puudumine – ja see ilmneb viisist, kuidas see maagiaga ümber käia. Oma seikluse lõpuks on mul juurdepääs muljetavaldavalt pikale loitsude loendile, mida saab kasutada vaenlastega võitlemiseks ja maailmas navigeerimiseks. Oma parimas teostuses võimaldab võlusüsteem tugevat mõistatuste lahendamist. Merlini katsumused, mis on avatud maailma kaugelt kõige kaasahaaravam kaarditegevus, laske mul oma loitsude abil väikseid keskkonnamõistatusi lahendada. Ilma vihjeteta jään oma tööriistakomplektiga katsetama ja õppima kõiki viise, kuidas minu maagia ja mind ümbritseva maailma suhtlevad. See on ainus kord, kui tunnen, et olen ümbritsevaga ühenduses, avastades oma vaimukusega looduse loomulikke saladusi.
Ma tunnen väga harva, et mäng töötab selle universumi teenistuses, mida see esindab; see on vastupidine.
Combat on palju rohkem segane kott. Minu peamine kuritegu on üks rämpsloits, mis sihib automaatselt lähedalasuvaid vaenlasi (ja mõnikord tabab neid keskkonnaobjekte, kui võitlen nende läheduses). Kui ma seda heidan, peatub mu tegelane surnult ja jääb rünnates paigale, luues tõmbleva tempo ilma voolavuseta. Ma võin Protego abil põigelda, visata lähedalasuvaid objekte ja kaitsta end vaenlase rünnakute eest, kuid enamik minu oskustest hõlmab õige päästiku vajutamist ikka ja jälle, kuni mu sõrm valutab. Seda kordamist süvendab asjaolu, et mängus on vaid käputäis vaenlase tüüpe, mida korratakse kuni paari viimase bossini.
Seda liigutuste komplekti täiendavad kõik minu täiendavad loitsud, mida saan sooritada käigu pealt, hoides all klahvi R2 ja vajutades näonuppu. Need oskused lisavad muidu tasasele süsteemile väga vajalikku mitmekesisust ja kombineeritud potentsiaali. Näiteks võin vaenlase Leviosoga õhku tõmmata, Accioga enda poole lohistada, vallandada Incendio, kui nad on levialas, ja seejärel saata nad Descendoga maapinnale. See süsteem laulab lühikestes lahingutes, kus saan peotäie Goblineid peaaegu näpuga ära koristada. Kahjuks laguneb see kõik laiali, mida suurem ja pikem on võitlus. Bossilahingud on eriti lohisevad, kuna suurem osa loitsustest lihtsalt ei mõjuta suuremaid vaenlasi. Kui see juhtub, olen tagasi bosside nõrkade löökide ja oma üksikute solvumishoogudega, et massiivset terviseriba maha suruda.
Kuid see on maagia palju väiksem kasutus, mis valmistab mulle pettumust. Oma seikluse alguses saan ma kiiresti teada, et peaaegu iga loits on mõne videomängu troopi jaoks ette nähtud. Revelio on mängu enda versioon mängust "Spidey-sense", mis võimaldab mul skaneerida oma ümbrust suhtluspunktide leidmiseks. Ühel missioonil kasutan seda jalajälgede jälgimiseks, nagu olen teinud peaaegu kõigis viimase kümnendi jooksul välja antud avatud maailma mängudes. Veel üks loits annab mulle võimaluse vaenlane sisuliselt koheselt tappa, kui hiilin talle hiilides – kui maagiline!
Loovuse puudumine kulmineerub uskumatult väikese näpunäidetega, mis kõnetab palju suuremat kriitikat. Mängu keskel õpin Alohomora, a loits, mis avab uksed. Kui ma seda heidan, tõukuvad mind ootamatult lockpicking-minimängu, kus pean juhtkangid õigesse asendisse seadma. Ma ei arva sellest alguses palju, kuna see on teine süsteem, millega olen praegu mängudes harjunud. Kuid mida rohkem ma selle üle järele mõtlen, seda segasem ma olen. Kas see loits ei peaks uksi avama? Miks ma peaksin luku pärast selle valamist füüsiliselt valima? Miks ma ei võiks lihtsalt lukustusnuppu kasutada, kui maagia ei tee seda, mida ta peaks tegema? Kas ma mängin minimängus iseendana või loitsu endana, kui see mängib? Ükskõik, milline on selle interaktsiooni mehaanika, ei tundu see tegelikult maagiana.
See väike veidrus kujutab endast juhusliku mõtlematuse allvoolu, mis voolab läbi Sigatüüka pärand. Ma tunnen väga harva, et mäng töötab selle universumi teenistuses, mida see esindab; see on vastupidine. Harry Potteri klambrid on moderniseeritud avatud maailma klišeede peale, kaunistades neid tegevusi, mida olen lugematuid kordi teinud, värvika õitsenguga. Jätan oma kogemuse mulje, et suudan seriaalidele viidetega paremini kursis olla, kuid ma pole kindel, kas olen seda keelt tegelikult õppinud.
Kuigi ma pole kunagi raamatuid lugenud ega filme näinud, on minu kõrvalseisja arusaam alati olnud selline Harry Potteri frantsiis esindas piiritut kujutlusvõimet. See imeline vaim puudub peaaegu täielikult Sigatüüka pärand, kesktee avatud maailma mäng, mis ei julge mõelda väljaspool kasti. Jään mõtlema, kas see on tõesti see, millest lapsepõlve fantaasiafännid alati unistanud on või näeb see lihtsalt läbi nostalgiavärviliste prillide välja.
Sigatüüka pärand vaadati üle PlayStation 5-s, mis on ühendatud a-ga TCL 6-seeria R635.
Toimetajate soovitused
- Millal Sigatüüka pärand Nintendo Switchis välja tuleb?
- Sigatüüka pärandi parimad omadused
- Kõik maandumisplatvormi asukohad Sigatüüka pärandis
- Kuidas leida Sigatüüka pärandist Rokokoo Niffler
- Kõik Daedalian Key asukohad Sigatüüka pärandis