Surnud saar 2
MSRP $69.99
"Dead Island 2 on lõbus osa ultravägivallast, kuid see raiskab suurepärase võimaluse serveerida lihavamat zombilugu."
Plussid
- Rikkalikult detailne maailm
- Suurepärane keskkonnalugude jutustamine
- Haigelt rahuldust pakkuv gore
- Väga kohandatavad relvad
Miinused
- Üldine zombilugu
- Korduv lähivõitlus
- Tuimad missiooni eesmärgid
Mängu jaoks, mida nii innukalt välja kutsuda räige mõjutajate maailm ja tühja peaga kalifornialased, Surnud saar 2 kindlasti pole tal endal palju öelda.
Sisu
- Põgenemine põrgust-A
- Nokitsejatele
- Loputage, korrake
Dead Island 2 – laiendatud mängupilt [4K ametlik]
Nagu enamik zombimeediat, on kaua hilinenud järg kuni 2011. aastani Surnud saar on silme ees selge siht. See viib mängijad Los Angelese postapokalüptilisse versiooni, mis on pärast zombipuhangut karantiini pandud, jättes kõik allesjäänud ellujääjad enda eest hoolitsema. See on selge satiiriline eeldus, kuna sotsiaalmeediast kinnisideeks jäänud täiskasvanud ja muretud miljonärid muutuvad mõttetuteks koletisteks, kes elavad vaid selleks, et tarbida. On lihtsalt kahju, et esimese isiku hack-and-slasher läheb sellest lihavast eeldusest mööda, jahtides üleküpsenud žanriklišeesid.
Kui otsite lihtsalt ajuvaba lõbu, Surnud saar 2 on täiuslikult nauditav zombiemäng, mis on ääreni täis maitsvat gore'i ja tipptasemel keskkonnalugude jutustamist. See lihtsalt ei vasta kunagi oma allegoorilise eelduse tugevusele, üldise narratiivi ja korduvate ülesannetega, mille ma lõpuks läbisin.
Põgenemine põrgust-A
Selle rikkalikult detailne versioon Los Angelesest palub lihtsalt satiiriks saada.
Kõige muljetavaldavam on see, kui palju keskkonnajutustust on igasse ruumi pakitud. Juba varakult satun ma mahajäetud mõjutajate hõngumajja, mis on täis nägemishäireid. Ühest ruumist leian sotsiaalmeedia "vabandus" skripti tahvlile, mis istub kaamera taga. Õues komistan basseini, mis on täis täispuhutavaid basseinimänguasju ja ujumiskostüümides zombisid. Peaaegu igas ruumis, kuhu ma lähen, saan aimata täpselt, mis toimus enne, kui see koletistest üle ujutati. See on selline detail, mida ma ühelt ootan kaasahaarav sim nagu Hitman või Saagiks.
Vähem põnev on selle kirjalik narratiiv, mis tundub kasutamata võimalusena, arvestades seda, kui kaasahaarav maailm on. Kui lugu algab, tundub, et Dambuster võtab a Surnute koidik lähenemine kasutades zombisid Los Angelese privilegeeritud maailma kõigis selle vormides. See TikToki hüpemaja, mille ma leidsin, tundub nagu moodne versioon Surnute koidik’s kaubanduskeskuses, naljatades selle üle, kuidas mõjutajad sisu müüvad ja tarbivad. Võib-olla on see veidi küüniline, kuid seal on selge temaatiline seos, mis sukeldub sellesse sotsiaalsesse allegooriasse, millele žanr on üles ehitatud.
See idee ei kanna tegelikult põhilugu läbi. Selle asemel avastan end lonkimas läbi üsna üldise märulifilmi, mis ühendab endas nii zombie kui ka superkangelaste žanri troope. Ellujäänu on haiguse suhtes immuunne ja peab ellu jääma, et aidata arstil ravi leida – kus ma seda varem kuulnud olen? Ootasin, et see väsinud lugu end õõnestaks, sidudes selle mõne kaasahaarava teemalõngaga, mille olin maailmast leidnud. Enamasti on need lihtsalt komplekteeritud kastmed. Tegelik narratiiv näib olevat rohkem seotud filmidele austusavaldusega ja "Hollywoodi lõpu" ebamäärase kontseptsiooniga.
Ellujäänud ise on sama kõhnad, raiskades lõbusat seltskonda kiirustatud karakterkaartidega California ekstsentrikuid. Ühes loo rütmis kohtan moonutatud meest, kes on end kanalisatsiooni auku ajanud nagu Disney metsaline. DVD-de kogu. Seal on kurb ja armas hetk, kus ta anub, et ma jääksin tema juurde ja vaataksin koos filmi tema. Ma näen teda vaevalt enam kunagi, jättes selle loo enamasti täitmata. Minu enda iseloom on veel vähem arenenud. Otsustan mängida Carla, suure suhtumisega mootorratturi kaskadöörina, kuid kahetsen seda otsust pärast seda, kui mõistsin, et tema isiksus taandub suures osas sellele, et "karjub palju sõimu".
Kõik tundub veidi aegunud ja see on ainus koht, kus hakkan mõtlema, kas järje kümnendi pikkune arendustsükkel sai mängu. Tasemekujundus tundub kaasaegne, kuid selle lugu ja iseloom tunduvad olevat takerdunud 2010. aastate algusesse, kus sihtmärgiks olid endiselt teismelised poisid. See on ainult pettumus, sest selle rikkalikult detailne Los Angelese versioon lihtsalt anub, et teda satiiriks.
Nokitsejatele
Tuum lähivõitlusründesüsteem on pisut õhuke, enamasti nõuab mängijatelt vaid ühe päästiku ikka ja jälle purustamist. Seda saab jõurünnakute jaoks all hoida ja sellel on blokeerimisnupp, kuid põhitõdede osas on see kõik. Isegi elementaarsed täiustused on vaid tabamuse olekuefekti lisamise küsimus. Paljudes võitlustes tugevamate ülemustega avastasin end lihtsalt tihedates ringides nende ümber lohelamas, samal ajal ühte nuppu vasardamas, kuni nad surid.
Atraktiivsus tuleneb erinevate relvade katsetamisest, mis toovad vajalikku mitmekesisust ja nüansse. Näiteks võimaldab hark hoida vaenlastest ohutus kauguses ja neid torgata, samal ajal kui politseinupp sunnib mängijaid kiirete löökidega lähedalt lähenema. Kiired relvad saavad süsteemist kõige rohkem kasu, kuid raskemad relvad ei ole nii rahul. Raske haamriga löömine tundub nagu basseini nuudliga vee all õõtsumine. Seal on vastupanu kõikumisele, mis muudab need relvad veidralt kaalutuks.
Hoolimata mõnest neist puudustest, lööb lähivõitlus siiski suures osas klõpsu. Seda tänu Dead Island 2-le groteskne ja ilus lihasüsteem. Ükskõik, kus ma zombit lõikan, näen tema nahka ja kõõlused hakkavad eralduma. See võimaldab mul sihtida konkreetseid jäsemeid, lõigates need terava esemega jalgadelt maha või murdes pesapallikurikaga kolju. See on kõhtu keerav mõju, mis on samaväärne vägivallaga Snaipri Elite 5, aga ka praktiline. Ma näen alati täpselt, kuhu mu tabamus maandus ja millised inimkehaosad on purunemisele lähedal. See on dünaamiline kiht millegi mehaaniliselt korduva peal.
Võitlus süveneb lõpuks, kuigi selle punkti saavutamine võtab üllatavalt kaua aega. Ma saaksin oma esimese relva alles umbes viie tunni pärast ja ma saaksin aeglase tilga võimeid nagu ülim raevurünnak veelgi hiljem. Ma hindan alati mängu, mis ei mängi kohe kõiki oma kaarte ja õpetab uusi ideid lõpuni, ehkki võtab natuke liiga kaua aega, enne kui võitlus selle tulemusel toiduvalmistamiseks välja saab. Leidsin oma soone alles siis, kui suutsin elektrifitseeritud kuulipildujate ja mürgiste pesapallikurikate vahel liikuda, võimaldades mul zombiparvedega žongleerida igal kaugusel.
Narratiiv ei pruugi maanduda, kuid liivakastivägivald on reisi väärt.
Tõesti ühendab kõik selle hüvede süsteem, mis lisab palju jaburat kohandamispotentsiaali. Iga ellujäänu saab koguda ja varustada kaarte, mis muudavad oluliselt nende mängustiili. Minu versioon Carlast oli suures osas üles ehitatud klotside ja lettide ümber, kuna ta uimastas vaenlasi eduka pardiga ja sai seejärel tervise tagasi, kui lihvis neid kohutava viimistlejaga. Kohandasin ka mõningaid tema teiseseid võimeid, andes talle lendava löögi, mis võimaldas mul vaenlasi hoonetest või muulidest lahti saada.
Loputage, korrake
Sellel on palju suure pildi aspekte
Tundub, et iga mulle antud eesmärk on mingi võtme- ja lukusüsteem.
Nende missioonide hetkest-hetke mängimine ei ole nii mitmekesine. Peaaegu igal missioonil järgin teekonnapunkti uksele, mis tuleb avada, või seadmeni, mis tuleb sisse lülitada, et tuvastada, et see on lukus. Siis saadetakse mind mingisugusele kõrvalepõikele, et leida, mida vajan liikumise jätkamiseks. Ühel hetkel tundub, et iga eesmärk, mis mulle antakse, on mingi võtme- ja lukusüsteem. See on kõige ilmsem ühes hilises mängumissioonis, kus ma satun kallisse mobiiltelefonipoodi. Mul on vaja telefonist teavet juurde pääseda, kuid sellel klõpsates avastan, et serverid on maas. Suundun serveriruumi ja klõpsan ust, et näha, et see on lukus. Suundun vastuvõttu võtit otsima, kuid leian kirja, et võti on zombistunud töötaja juures. See on lukk luku sees luku sees.
Nende eesmärkide vahel avastan end tavaliselt zombide sülemiga võitlemas. Need võitluskohtumised kipuvad venima kauem, kui ma kunagi soovin, ja zombisid voolavad ventilatsiooniavadest välja või kudevad järsult sisse. See ei aita, et vaenlase mitmekesisus on siin üsna piiratud, kuna Dambuster jääb enamasti humanoidsete kujude juurde. Disainis on mõned keerdkäigud, näiteks tugevalt polsterdatud tuletõrjujad, millest on raskem läbi hakkida või vett poisid, kes kannavad hapraid kannud, mis ootavad elektrifitseerimist, kuid enamik koletisi tunneb end kui kergeid variatsioone ühes teine.
Kõrvalmissioonid aitavad osa sellest monotoonsusest murda, tuues lauale rohkem ideid. Ühes ülesandes aitan sotsiaalmeedia mõjutajal filmida videoid, kus pean zombisid konkreetsel viisil tapma, näiteks lööma neid elektrilöögiga katkise kaitserauaga kärusõidu abil. See on minu jaoks tobe ja tobe viis mõne nüanssiga tegelemiseks
Mul oli siin sama lõbus kui räiget B-filmi vaadates, aga
Surnud saar 2 vaadati üle a PlayStation 5 külge haakunud a TCL 6-seeria R635.
Toimetajate soovitused
- Dead Island 2 parimad relva modifikatsioonid ja hüved
- Millise tegelase peaksite mängus Dead Island 2 valima?
- Kuidas saada Dead Islandilt kaitsmeid 2
- Dead Island 2 väldib Tähesõdade Jedi kokkupõrkeid, suurendades selle ilmumiskuupäeva
- Dead Island 2 lükati tagasi aprilli, alustades 2023. aasta viivitushooaega varakult