PlayStation VR2 ülevaade: võimas VR-peakomplekt, mis vajab mänge

PlayStation VR2 istub laual Sense'i kontrollerite kõrval.

PlayStation VR2

MSRP $550.00

Hinde üksikasjad
DT soovitatav toode
"PlayStation VR2 on Sony esimese VR-peakomplekti tugev iteratsioon, kuid tarkvara ja suuna puudumine jätab selle tuleviku ebaselgeks."

Plussid

  • Väga mugav
  • Selge ekraan
  • Suurepärased Sense kontrollerid
  • Täiustatud jälgimine ja tagasiside
  • Konkurentsivõimelised näitajad

Miinused

  • Mahukas juhtmega disain
  • Maksab rohkem kui PS5
  • Puuduvad mängud ja suunamine

Ma ei mõistnud PlayStation VR2 nime tõelist tähendust enne, kui ma selle esimest korda rihmaga kinnitasin.

Sisu

  • Disain ja mugavus
  • Seadistamine
  • Kontrollerid ja tagasiside
  • Tehnilised andmed
  • Tarkvara

OK, näib, et seal pole palju mõistatust, mida dekodeerida; see on teine ​​PlayStation VR peakomplekt. Selle aru saamiseks pole vaja geeniust. Kuid kui ma seadme karbist lahti võtsin ja hakkasin nägema samu tuttavaid disainitunnuseid, mis määratlesid PlayStationi Esimesel peakomplektil sain kiiresti aru, miks Sony ei otsustanud seda erineva nimega, näiteks PlayStationiga, brändida Quest. Peakomplekt ei leiuta Sony lähenemist VR-ile niivõrd uuesti, kuivõrd see kordab esimest mustandit. See on tõeline riistvaraline järg.

See lähenemisviis asetab PSVR2 potentsiaalselt polariseerivasse kohta. Need, kes armastavad esimest versiooni ja kasutavad seda oma ainsa VR-seadmena, on selle olulisest tehnilisest uuendusest jahmunud. Täiesti uued väljaanded nagu Mäe horisondi kutse näeb hämmastav välja ja ma panen kihla, et te ei saa selgemat pilti ega mugavamat kogemust ühestki teisest peakomplektist selle hinnaga. Teisest küljest võivad tõsised VR-i tegijad tulla teistsuguse vaatenurgaga. Selle 550-dollarine hinnasilt – kaks korda suurem kui siis, kui sul veel pole selle käitamiseks vajalikku PlayStation 5 – paneb selle konkurentide, näiteks Meta Quest 2. Miks kulutada raha teisele peakomplektile, millel on tavalisest VR-seadmest vähem kasu ja mis mängib enamasti samu mänge?

See kahesus muudab PSVR2 kriitika jaoks veidraks, kuna see võib olla kas ilmutuslik või üleliigne, sõltuvalt sellest, kes seda kannab. Esimese sukeldumisena tehnikasse või Sony esimese peakomplekti versiooniuuendusena on PSVR2 Sony mänguvidina muljetavaldav edasiarendus. Suurepärased spetsifikatsioonid panid Sony aluse tipptasemel VR-kogemuse pakkumisele, mis võib mitmekesistada PlayStationi niigi tipptasemel mängukogu. Kuigi tulevikku ennustades on kristallkuul praegu sama hägune kui esimese PSVR-i madala eraldusvõimega ekraan. Käivitustarkvara suur hulk jätab mind ebakindlaks, kas see nii on sisenemiskulusid väärt pikas perspektiivis.

Disain ja mugavus

Kui ma esimest korda PlayStation VR2 pilte nägin, olin vaimustuses. Lühidalt, vähese visuaalse kontekstiga tundus, et Sony oli seekord valinud elegantsema disaini. Ma eksisin väga. Karbist välja võttes mõistsin kiiresti, et PSVR2 on sama suur kui esimene PSVR, kui mitte veidi suurem. Sellel on ligikaudu sama disain, massiivne segment, mis sisaldab okulaari, ja kõvast plastist halo, mis on ümbritsetud paksu polstriga. See on kõike arvestades üsna kerge, kuid see on üsna kerge ümberkujundus seadme jaoks, mis tundus juba pisut turske.

Sain mängida Mäe horisondi kutse kolm tundi järjest, ilma ebamugavust tundmata.

Vaatamata esialgsele pettumusele selle suuruse pärast, on kõik selle väikesed täiustused üldiselt vajalikud. See on kõige ilmsem selle pähe kinnitamise ja reguleerimise mehhanismides. Ma ei saanud esimesest PSVR-ist kunagi selget pilti ja avastasin end mängides alati selle kallal askeldamas. PSVR2 paneb selle probleemi lahendamiseks kolmeastmelise süsteemiga palju tööd. Okulaaril olev nupp tõmbab peavõru tagasi, et oleks lihtsam pähe asetada. Seejärel vajutan teist nuppu tagaküljel, et vabastada peapael ja see korralikult sobitada. Kui olen lõpetanud, surun okulaari oma kohale tagasi. Sealt saan keerata peapaela tagaküljel olevat ketast, et saada täpselt õige tihedus, mida on palju lihtsam juhtida kui eelmise mudeli kõva ratast.

Kuigi ma alguses nägin vaeva, et õiget sobivust saada, mõistsin kiiresti, et mõtlen sellele üle, kuna varasemad seadmed olid tülikad. Kui leidsin õige asendi, leidsin, et peakomplekti oli erakordselt lihtne pähe panna ja käes hoida. Mind üllatas kõige rohkem see, kui mugav see seal on. Peapaela ümbritsev polster on üsna pehme, kuigi see jätab siiski natuke "VR-nägu" minu peale otsaesine (kuigi hullemad on jäljed mu ninal, mis võivad tunduda eriti vastikud, kui ma selle kinni panen liiga raske). Sellegipoolest sain ma mängida Mäe horisondi kutse kolm tundi järjest, ilma ebamugavust tundmata. Võrdluseks, pean sageli tunni pärast oma Meta Quest 2-st välja koputama, kuna tundub, et see pigistab mu aju peast välja.

PSVR2 teeb veel mõne väikese ala, mida hakkasin kiiresti hindama. Okulaaril olev ketas võimaldab mul käigu pealt objektiivi kaugust reguleerida, mis teeb selguse osas imet. Esimese PSVR-iga pidin ma vaeva nägema, et leida tasakaal selgeima pildi ja kõige mugavama sobivuse vahel. Ma ei pea seda enam PSVR2-ga tegema. Kui olen leidnud oma kõige loomulikuma asendi, tagab objektiivi tööriist, et ma ei peaks kompromisse tegema.

PlaySttaion VR2 tagantvaade, mis näitab selle reguleerimisketast.

Mis puudutab iteratsioone, siis olen rahul ka sellega, kuidas Sony on oma heli muutnud. Algsel mudelil olid sisseehitatud kõrvaklapid, mis olid alati peakomplekti külge kinnitatud. Kui neid ei kasutata, sai need külgedele dokkida, kuid sageli avastasin, et need hüppavad välja, mis põhjustas ebasanitaarseid olukordi. Sama lähenemisviis on siin endiselt olemas, kuid Sony on seekord muutnud kõrvaklappide eemaldatavaks. Pungad asuvad nüüd õhukese rõnga küljes, mille saab kinnitada peakomplekti alla läbi 3,5 mm pistiku. Sees olles toimivad need täpselt nagu esimese peakomplekti puhul. Kui ma aga ei soovi neid kasutada, võin seadme täielikult ära võtta ja kasutada oma kõrvaklappe või üldse mitte.

Heli on üks valdkond, kus hakkan märkama, kuidas Sony on kõvera taga (või lihtsalt selle serval), mis muutub seda rohkem läbivaks teemaks, mida rohkem ma katsetan. Erinevalt Quest 2-st pole peakomplektil sisseehitatud heli. Kuigi see ei ole kindlasti tehingu katkestaja, tugevdab see mõtet, et PSVR2 ei pruugi tingimata sammu pidada laiem tehnomaastik ja töötab Sony enda VR-vaakumis. See on samm edasi PlayStationi omanikele, kuid mitte tingimata VR-ile tervikuna.

Seadistamine

See dünaamika on süsteemi häälestusprotsessis olemas. Kui olete praegusel hetkel kasutanud virtuaalreaalsusele juurdepääsuks ainult PSVR-i, tundub uus versioon kergendusena. Kui vana peakomplekt on PS4-ga ühendatud keerulise protsessori ja mitme kaabli kaudu, siis PSVR2 on ühejuhtmeline süsteem. Ühendage see PS5 USB-C porti ja ongi kõik. Arvestades, et jätsin aastate jooksul vahele erinevad PSVR-i mängud, sest ma lihtsalt ei viitsinud kõigi juhtmetega tegeleda, on uus süsteem lihtne.

Traadiga ühenduse juurde naasmine tundub veidi piirav, kuid lõppkokkuvõttes ei häiri see mind liiga palju.

Muidugi on negatiivne külg see, et see on endiselt lõastatud ühendus maailmas, kus traadita side levib. Olen viimastel aastatel armastanud Quest 2 vabadust, kuna see võimaldas mul vabalt liikuda oma suuremas magamistoas, et mängida selliseid mänge nagu Poolväärtusaeg: Alyx (Laadisin selle juhtmevabalt tööle ja see on parim mänguotsus, mida ma kunagi teinud olen). Traadiga ühenduse juurde naasmine tundub veidi piirav, kuid lõppkokkuvõttes ei häiri see mind liiga palju. Lõppkokkuvõttes toidab peakomplekti PS5, seega oli vaja mingit ühendust. Asjaolu, et Sony tegi selle seadistuse nii lihtsaks, muudab mind valmis sellega elama – eriti tänu lisamugavusele.

Üks valdkond, kus Sony konkurentidega sammu hoiab, on spetsiaalne läbipääsunupp, mis asub otse süsteemi toitenupu kõrval. Ma võin seda igal ajal vajutada, et näha enda tegelikku ümbrust must-valgena. See funktsioon on Sony VR-i jaoks oluline edasiminek, kuna see muudab äkitselt ekslemise ajal palju lihtsamaks aru saada, kus ma olen minu määratud mängualast väljas või kui ma üritan olla kindel, et mu kass ei satuks minu liikumisulatusse siis, kui ma seda kõige vähem ootan seda. See on väga vajalik tehniline lisand, mis tagab, et PSVR2 ei tunne end tehnika arengust täiesti kõrvale.

Külgvaade PlayStation VR2-st, mis asub puidust laual.

Sony on täiustanud ka seda, kuidas kasutajad mängualasid loovad, tehes veelgi oma kolleegidelt märkmeid. Kui ma esimest korda peakomplekti seadistasin, luues väga kiire mänguala, põrkasin sageli piiridest välja. Olin hetkeks pettunud, kuni mõistsin, et saan seda ala igal ajal vabalt muuta. Kasutades kontrollereid oma elutoa ümber sõna otseses mõttes piiri tõmbamiseks läbipääsutehnoloogia abil, saaksin visandada palju suurema ala. Sellest ajast peale pole ma üldse vastu mänguala äärt põrganud, hoides mind vees. See on uskumatult lihtne ja vähendab järjekordseid häireid, mis võivad VR-i kaasahaaravat võlutrikki rikkuda.

Kontrollerid ja tagasiside

Suurim muudatus seisneb selles, kuidas seade juhtnuppe käsitleb. Varem toetas PSVR enamikus mängudes tavalist PS4-kontrollerit, aga ka Sony Wiimote-tüüpi Move-kontrollereid. Sony on siin asju lihtsustanud, ühendades selle uued Sense kontrollerid iga peakomplektiga ja need toimivad platvormi ainsa juhtimisskeemina. Sony jagab siin oma DualSense'i põhimõtteliselt pooleks, pannes selle ühe külje mõlemasse kätte. Igal kontrolleril on oma päästik, kaitseraud, juhtkang, kodunupp ja kaks näonuppu. Vasakul on tavaline PlayStationi jagamisnupp, paremal on aga menüünupp, mida saab ekraani taastamiseks all hoida. Kõik see on ümbritsetud kaitsva kupliga, et mängijad ei saaks kogemata vastu seina või oma nägu lüüa.

Kahe vaba käe olemasolu on VR-is palju mõttekam ...

Siinne disain võtab taas näpunäiteid sellistelt seadmetelt nagu Quest 2 – ja see on enamasti parim. Kahe vaba käe olemasolu on VR-is palju mõttekam ja mul on hea meel, et saan lahti Move-kontrolleritest nende ebajärjekindla jälgimisega. Võrdluseks – tänu peakomplekti esiküljel olevale neljale kaamerale toimivad Sense-kontrollerid palju vähemate haakeseadmetega. Need sobivad ka minu kätega väga loomulikult ja on nii kerged, et ma ei tunne pinget, kui neid mängudes ringi visata. Altair Breaker.

See, mida Sony siin tõesti lauale toob, on tema ainulaadne DualSense tehnoloogia, mis jõuab igasse kontrollerisse. Mõlemal on haptiline tagasiside ja adaptiivsed päästikud, mis sobivad suurepäraselt VR-i kaasahaarava olemusega. Peaaegu kõik eelised, mida olen seni maininud, tulevad kokku Kajaki VR: Mirage kõigist mängudest. Selles pealkirjas kasutatakse meeli süsta aeru juhtimiseks. Jälgimine on siin uskumatult täpne, mõla liigub täpselt minu liigutustele ja tuvastab isegi täpselt minu kiikude kiiruse ja sügavuse. Iga kord, kui tilgutan mõla vette, saan mõnusa löögi tagasisidest, mis simuleerib tunnet, et objekt vette kastmas. See on suurepärane tunne, mis võimaldab mul sellesse kogemusse tõeliselt eksida.

Käes on PlayStation VR2 Sense kontroller.

PSVR2 sisaldab täiendavat tagasisidet ja peakomplekti vibratsiooni, mis lisab kena täiendava puudutuse. Peamine koht, kus ma seda märkasin, oli Gran Turismo 7, nagu mu peakomplekt mürises, kui vastu seina põrkasin. Mõjuvam, kuigi siiski peen, on selle pilgujälgimine, mida kasutajad seadme seadistamisel kalibreerivad. See võimaldab mul mõne mängu menüüvalikutes hõlpsalt navigeerida, näiteks neid vaadates. Need lisakihid töötavad koos Sensidega, et hoida mängijaid tõesti tsoonis.

Ainus probleem on siin aku tööiga. Minu Sense-kontrollerid kipuvad tühjenema nelja või viie tunniga, mis tundub lühike – loomulikult ei kujuta ma ette, et VR-is oleks tervislik veeta palju rohkem aega kui see. Ma hindan siiski, et Sense-kontrollereid on USB-C kaudu lihtne laadida. See annab neile suure eelise minu Quest 2 kontrollerite ees, mis söövad akusid, nagu see oleks nende töö. Need, kes soovivad kulutada lisa 50 dollarit, saavad osta ka käepärase laadimismati, mis muudab protsessi lihtsamaks (kuigi ma tegin seda kogeda mõningaid probleeme, kui kontrollerid ei lukustu oma kohale nii kergesti, kui ma lootsin, mis toob kaasa ootamatu laadimise ebaõnnestub).

Pakun siia veel ühe näpunäide: neid asju on imelikult raske ainuüksi puudutusega haarata. Kui proovin neid VR-is olles kätte saada, koperdan ringi ümber ümmarguse struktuuri ja näen vaeva, et leida õiget haaret. Ei aita, kui turvarihmad tulevad välja pigem käekaitsme seest kui selle servast. See tähendab, et ma tunnen sageli, kuidas nad väljuvad kontrolleri valelt küljelt, mis ajab mind segadusse, kui ma valest küljest haaran. Õnneks leevendab läbipääsunupp seda, kuid kujundus tundub siin veidi kehv.

Tehnilised andmed

See, kus PSVR2 oma hinnapunkti õigustamiseks tõesti töötab, on selle muljetavaldavad spetsifikatsioonid. Kuigi peakomplekti disain jääb oma eelkäijale lähedale, positsioneerib julgus selle tõeliselt "järgmise põlvkonna" seadmena. Paneeli eraldusvõime on siin 2000 x 2040 silma kohta, võrreldes PSVR-i 1920 x 1080-ga. See teeb olulise erinevuse. Kui Sony viimane peakomplekt oli teraline ja madala eraldusvõimega, pakub uus peakomplekt uskumatult selget pilti, mis ületab Quest 2.

Sony tagab, et see ei läheks raisku, kasutades ka OLED ekraan mis näeb välja fantastiline, värskendussagedusega kuni 120 Hz. Lisaks on peakomplektil umbes 110 kraadi juures eriti muljetavaldav vaateväli (FOV). See lööb ära enamiku oma hinnavahemikus olevatest peakomplektidest, sealhulgas 89-kraadise FOV-ga Quest 2.

Lähivaade PlayStation VR2 objektiividest.

Muidugi on Sony tõeline eelis siin PS5. Alates peakomplektist jookseb konsoolilt välja, mis avab ukse tõeliselt tipptasemel kogemustele. Märkasin erinevust mängides Mäe horisondi kutse millele järgneb rida porte, mis polnud algselt PSVR2 jaoks loodud. Esimene neist on üks parima välimusega VR-mänge, mida olen selle tehnika eluea jooksul näinud, millel on suured maastikud, hoolikalt üksikasjalikud vaenlased ja lai valik erksaid värve.

Gran Turismo 7VR-vaade on sama muljetavaldav, kuna peakomplekti ja teleri vahel vahetades läheb vähe kaduma. Teleri pilt tundub pisut üksikasjalikum ja tugevama kontrastiga, kuid VR-vaade ei tundu erilist kompromissi. Kui mängud kasutavad süsteemi täiel määral ära, tõestab Sony, miks on tal ainulaadne võimalus luua tipptasemel tarbijale mõeldud peakomplekt.

Soovin, et saaksin siin spetsifikatsioonide kohta rohkem öelda, kuid reaalsus on see, et mul pole olnud palju võimalusi näha, mida seade suudab. See räägib eksistentsiaalsemast probleemist, mis PSVR2 praegu kummitab.

Tarkvara

Mängude riistvara esmased ülevaatused võivad olla keerulised, kuna vaatate alati läbi piiratud valiku käivitamismänge. Kui me vaatas üle Xbox Series X, nimetasime seda algselt "bensita sportautoks" selle nõrga käivitusvaliku tõttu, mis põhines enamasti sadamatel – probleem, mida on parandatud, kuid mida ei ole kahe aastaga täielikult kõrvaldatud. PSVR2 on käivitamisel väga sarnases olukorras, kuid ma pole palju vähem kindel, kui hästi see tarkvaraprobleemidest üle saab.

PSVR2 käivitamine loob veel ühe kummalise olukorra, mis sõltub kasutaja varasemast VR-i tundmisest. Kui olete tehnoloogias täiesti uus, nagu ma arvan, et paljud inimesed seda teevad, on teil palju süvenemist. Lisaks Mäe horisondi kutse ja Gran Turismo 7 VR-i tugi käivitamisel, peakomplekt saab terve hulga VR-i hitte. Mängud nagu Moss: 2. raamat, Mis nahkhiir?, Demoo, ja rohkem abi selle tootevaliku täiendamisel ja veenduge, et uustulnukad saaksid palju süveneda.

Võib-olla esimest korda PlayStationi riistvarakarjääri jooksul lõi Sony ebasoodsas olukorras oleva tehnoloogia.

Kui otsite PSVR2 jaoks loodud uusi mänge, on see aga hoopis teine ​​lugu. Testimise ajal nägin vaeva, et leida palju sellist, mida ma ei saanud (või ei olnud juba) Meta Quest 2 või isegi algse PSVR-iga mänginud. Gran Turismo 7 on kõige lõbusam eksklusiivne, mida saate käivitamisel leida, kuid see pole niivõrd täisväärtuslik VR-mäng, kuivõrd lisatud kaameravalik. VR-vaade käivitub ainult keset võistluse stardiloendust; ülejäänud mäng kuvatakse peakomplekti lameekraanil. Siiski ma kujutan ette, et see on nüüdsest peamine mänguviis, kuna see muudab sõidusimulaatori palju realistlikumaks.

Peale selle on eksklusiivsed võimalused üle jõu käivad. Mäe horisondi kutse on kindel tehniline test, kuid ma olin selle kui eraldiseisva mänguga pisut hämmingus. See ei ole päris suur esimese osapoole käivitamismäng, mida ma ootasin, kuna see ei leia päris tasakaalu VR-mängude piirangute ja Sony filmilikud ambitsioonid oma suurimate frantsiiside jaoks. Esimese reisina ajab mind pisut närvi, et Sony pole ikka veel aru saanud, millised mängud VR-is kõige paremini töötavad.

Ryas ronib Horizon Cal of the Mountainis mäele, kust avaneb vaade joale.

Ma ei imestaks, kui Viimane meie seast või God of War saab samasuguse kohtlemise kui Horizon, kuid ma ei saa öelda, et olen sellest ideest praegu põnevil. Platvormil lihtsalt pole a Poolväärtusaeg: Alyxvõi isegi an Astro Bot: päästemissioon, mis kasutab seadet praegu tõesti ära. Ja veelgi suurem probleem on see, et me isegi ei tea, mis edasi saab. Sony ütleb, et platvormi jaoks on väljatöötamisel üle 100 mängu, kuid meil pole aimugi, milline on järgmine eksklusiivne mäng, mida vaadata. See ei ole suurepärane tunne, millal kukutades mängusüsteemis 550 dollarit.

Väljaspool Horisonti olid minu esialgsed testid palju laialivalguvamad. Mul oli probleeme täiustatud väljaande sisenemisega Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, mis tundus moodsama mängu kõrval reliikviana. Suhteliselt lihtsustatud visuaalid ja süsteemid ning õige kõrguse määramisega seotud probleemid tekitasid minus tunde, nagu mängiksin Xbox One'is originaalset Xboxi mängu. Mul olid sarnased reaktsioonid, kui sattusin teistesse pealkirjadesse. Sony oli varem anime-mõõgavõitlusmängu tähelepanu keskpunktis Altair Breaker blogipostituses, kuid olin pettunud, kui avastasin mõneti palja konti hack and slash. Sama kehtis selliste mängude kohta nagu Linnad: VR ja Kajaki VR: Mirage, kaks täiesti peent virtuaalset mänguasja, mis ei paku palju sügavust. Ükski neist mängudest ei anna mulle aimu peakomplekti võimsusest ega potentsiaalist, kuna kõik, mida tasub mängida, töötab juba teistes peakomplektides.

Kayak VR: The Mirage läbib süst veest.

Ma tean, et see muutub - või vähemalt ma eeldan, et see muutub heas usus. Keerukamad ja rahuldust pakkuvad mängud jõuavad PSVR2-sse selle eluea jooksul, kuna arendajatel on rohkem aega riistvaraga töötamiseks. Kuid see, kuidas käivitamist siin käsitleti, ütleb mulle, et ma ei peaks niipea ootama palju selliseid kogemusi. Kui isegi Sony üritab praeguses staadiumis välja murda, milline suur ja kassahitt VR-mäng välja näeb, siis ma kujutan ette, et süsteemimüügi eksklusiivsete mängude osas on see väike valik. Loodan, et suurem osa selle parimatest mängudest on platvormidevahelised, mida saaks mängida odavamal ja juhtmevabal Meta Quest 2-l.

Kõik see jätab PSVR2 väga ebamugavasse ruumi, millega Sony pole oma PlayStationi kaubamärgiga harjunud. Võib-olla esimest korda ettevõtte riistvarakarjääri jooksul lõi see ebasoodsas olukorras oleva tehnoloogia. Isegi esimesel PSVR-peakomplektil oli konkurentsis eelis tänu oma madalale hinnapunktile ja tarbijasõbralikule strateegiale, mida tol ajal ei eksisteerinud. Selle järglase nurgas ei ole samu tegureid, eriti kui arvestada, et see maksab rohkem kui ahvatlevam konsool, mis seda toidab. Mitte ainult see, vaid see on rangelt mänguseade, samas kui Meta-peakomplektiga saab palju vähemaga palju rohkem teha.

PSVR2 võimsus, selge ekraan ja kaasahaaravad juhtnupud on tõeliselt põnevad, kuid ükski neist ei ole oluline, kui pole uusi tapjarakendusi, mis seda suurepäraselt ära kasutaksid. See on väljakutse, mis Sony ees seisab, kuna see kahekordistab VR-i. Erinevalt ettevõtte eelmisest mudelist lõi see suurepärase peakomplekti, mille külge panen igal ajal hea meelega. Mul on lihtsalt tunne, et ma puhastan sellelt kasutuskordade vahel palju tolmu.

Toimetajate soovitused

  • Parimad Synapse'i versiooniuuendused: 3 võimalust, mida kõigepealt Insightiga osta
  • PlayStation siseneb Project Q-ga pihuarvutite voogesituse mängu
  • PlayStation Backbone'i kontroller saab PlayStation Showcase'i ees Androidi versiooni
  • Kas saate PSVR2-ga PSVR-mänge mängida?
  • Atari avaldab oma esimese VR-mängu ja see jõuab PSVR2-sse