
Nvidia oma Deep Learning Super Sampling (DLSS) on olnud RTX GPU-de jaoks vaieldamatu müügiargument alates selle käivitamisest ja AMD katsetest tagasi võidelda pole täpselt kodus jooksnud.
Sisu
- Mis meil praegu on
- Pilk tulevikku
- Supersamplingust sügava õppimise eemaldamine
- Järele jõudma
Soovitatavad videod
Aga mis siis, kui FidelityFX Super Resolution (FSR) kas suudaks DLSS-i jõudlust tohutult suurendada ilma kõigi Nvidia kehtestatud piiranguteta? Kui see kõlab liiga hästi, et tõsi olla, siis ma ei süüdistaks sind. Lõppude lõpuks ei pidanud Nvidia spetsiaalset masinõppe kastet olema lihtne korrata.
Noh, hoidke oma mütsist kinni, sest modder avastas hiljuti, kui kergesti võib FSR DLSS-i ära ahvida. Ja pärast seda, kui olin ise lahenduse proovinud, on see FSR-i potentsiaalist rohkem põnevil kui kunagi varem.
Seotud
- Eksklusiivsete arvutipartnerlussuhetega kaotavad kõik
- Kõigi aegade halvimad arvutipordid ja miks need nii halvad olid
- Miks Nvidia RTX 4060 Ti lihtsalt 2023. aastaks ei piisa
Mis meil praegu on

Enne modi enda juurde jõudmist tasub paika panna, kuidas me siia jõudsime. FSR oli AMD esimene DLSS-i tapja katse ja kahjuks jättis see meie suhu halva maitse. Vaatamata kiirele kasutuselevõtule esimeses põlvkonnas FSR 1.0, jõudlus ja pildikvaliteet seda lihtsalt ei vähendanud.
Kõik see muutus tehnoloogia teise põlvkonna väljalaskmisega. olen testinud FSR 2.0 käivitamise pealkirjas, Deathloop, ja tulemused on selged: DLSS annab veidi suurema jõudluse tõuke, kuid FSR 2.0 on pildikvaliteedi osas peaaegu identne. Põhineb Deathloop, kui saate, peaksite kasutama DLSS-i, kuid FSR 2.0 on väga lähedal, kui teil pole toetatud GPU-d.
Minu ootused ületasid veelgi, kui ma testitud sõjajumalDLSS-i veeris väheneb veelgi. Tegelikult oli FSR 2.0 Ultra Performance eelseadistuse abil tegelikult umbes 4% kiirem kui DLSS. Samuti ei kauple te palju pildikvaliteediga. Isegi intensiivse Ultra Performance eelseadistuse korral on mängimise ajal peaaegu võimatu märgata erinevusi FSR 2.0 ja DLSSi vahel.

See on tõeline tehing. Ainus probleem? FSR 2.0 on tehniliselt saadaval, kuid see ei näe kiiret kasutuselevõttu, nagu esimene versioon. See on praegu saadaval ainult neljas mängus: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, ja Tiny Tina imedemaa. Tulevane nimekiri pole ka nii põnev, mille pealkirjaks on Hitman 3, Eve Online, ja hiljuti hilinenud Äraütletud.
Seetõttu on vajadus näiliselt võimatu lahenduse järele, mis kasutab FSR 2.0 headust ja laiendab selle mõju võimalikult paljudele pealkirjadele. Ja sealt see lõbu algab.
Pilk tulevikku

Umbes kuu aega tagasi modder PotatoOfDoom andis välja FSR 2.0 "häkkimise" jaoks Küberpunk 2077. Modder mõistis, et DLSS ja FSR 2.0 nõuavad põhimõtteliselt sama teavet - liikumisvektoreid, värviväärtusi ja sügavuspuhvrit. See võimaldas PotatoOfDoomil luua lihtsa juhiste tõlke, kasutades FSR 2.0 juhiste saatmiseks DLSS-i selgroogu. See on nagu see, kuidas Vein töötab Windowsi mängud Linuxis, vastavalt moderaatorile.
Ma pöördun tagasi selle juurde, mida need sarnasused DLSS-i ja FSR 2.0 vahel tähendavad, kuid kõigepealt eemaldame mängud. Järgisin juhiseid ja sain modifikatsiooni sisse viia Cyberpunk 2077, Dying Light 2, ja Igavene hukk — kõik mängud, mis praegu ei toeta FSR 2.0. Igavene hukatus oli ainus mäng, mis modiga hädas oli, blokeerides seadete menüüs DLSS-i valiku täielikult. See oli keelatud.
Aga küberpunk 2077 ja Surev valgus 2 olid absoluutne maiuspala. Modifikatsioon ei ole päris nii võimas kui algrakendus, kuid see on siiski väga lähedal. Erinevus on maksimaalselt alla 10%, isegi kui kõik sätted on 4K juures üles keeratud (sealhulgas kõrgeimad kiirjälgimise valikud).

Pildikvaliteet oli sama hea, isegi selle isekirjeldatud häkkimise korral. liikumatul pildil, Surev valgus 2 FSR 2.0-ga nägi tegelikult veidi parem välja ja see oli peaaegu identne Küberpunk 2077. Peamine erinevus, nagu juhtus sõjajumal ja Deathloop, on see, et FSR 2.0 ei käsitle ka kaugeid peeneid detaile. Seda näete telefoniliinidelt Küberpunk 2077 allpool. See on aga kuradi lähedal.

DLSS ja FSR 2.0 näevad liikumatu pildiga suures osas ühesugused välja, kuid oluline on liikumine. Nägin sisse tugevaid kummitusi Surev valgus 2 mida DLSS või FSR 1.0 puhul ei olnud, ning lamedad tekstuurid põhjustavad maskeerimisel mõningaid probleeme.
Teatud elemendid, nagu sudu kanalisatsioonitorust Küberpunk 2077 alloleval ekraanipildil, ärge lisage liikumisvektoreid. FSR 2.0 ja DLSS lahendavad elemendi maskeerimise probleemi (nagu Photoshopis), nii et seda ei kaasata supersamplimisse. Kahjuks maskeeritakse neid erineval viisil, mis põhjustab FSR 2.0 häkkimise vastiku pikslistumise, mida näete allpool.

Isegi nende probleemide korral on tähelepanuväärne, kui lähedased on DLSS ja FSR 2.0 nii mängu kui ka tehnilisel tasandil. PotatoOfDoom võttis kokku, kui palju nad jagavad intervjuu Eurogameriga: "Ootasin, et töötan [FSR 2.0 lisamisega] mitu päeva, kuid olin meeldivalt üllatunud, et integreerimiseks kulus mul vaid paar tundi."
Asi pole selles, et peaksite tingimata minema välja ja kasutama seda modi, et lisada igale mängule FSR 2.0. Pigem näitab see modifikatsioon sügavaid sarnasusi DLSS-i ja FSR 2.0 vahel - midagi, mida Nvidia ei pruugi tahta kergesti tunnistada.
Supersamplingust sügava õppimise eemaldamine
DLSS on seotud masinõppega; see on seal nimes. Ja siiamaani Nvidia on nõudnud aastaid, mil DLSS töötab ainult kõige enam viimased graafikakaardid sest need pakuvad superdiskreetimiseks vajalikke tehisintellekti tuumasid. See on tõsi, kuid FSR 2.0 on tõend, et tehisintellekti pakutav eelis on väike ja enamasti tarbetu.
Suur põhjus, miks Nvidia graafikaprotsessoreid hinnast kõrgemal müüakse, on DLSS, isegi kui see ei pea olema.
DLSS-i ja FSR 2.0 vahel on palju sarnasusi, isegi mis puudutab Nvidia masinõppebitti. DLSS kasutab närvivõrku ja FSR 2.0 kasutab algoritmi, kuid mõlemat toidetakse samade sisenditega ja nad kasutavad lõppväljundi renderdamiseks sama üldist süsteemi. Sellest annab tunnistust asjaolu, et PotatoOfDoom suutis mõne tunni jooksul välja töötada ühe modifikatsiooni, mis töötab mitmes DLSS-i pealkirjas.
Peamine probleem ei seisne praegu mitte selles, et DLSS on halb – see on suurepärane ja kui võimalik, peaksite seda kasutama –, vaid selles, et funktsioon on eksklusiivne vaid mõnele kallile graafikakaardile. Isegi siis, kui GPU hinnad langevad, jätkavad Nvidia odav- ja keskklassi mudelid müüa nimekirjahinnaga. Ja suur põhjus, miks on DLSS, isegi kui see ei pea olema.

Üldotstarbelised lahendused nagu FSR 2.0 ja Unreal Engine'i TSR (ajaline ülieraldusvõime) on tulevikutee. Nad töötavad põhimõtteliselt kogu kaasaegse riistvaraga ja arendajad nõuavad järjekindlalt, et neil kulub tööle asumiseks vaid mõni tund.
DLSS ei pea minema, kuid oleks tore näha, et Nvidia kasutaks oma suhteid arendajatega, et saada üldotstarbeline supersamplimise funktsioon mängudesse, mis juba toetavad DLSS-i. Ja ei, Nvidia pilditeravus, mis on põhimõtteliselt FSR 1.0, ei lähe arvesse.
Järele jõudma

FSR 2.0 on tõeliselt muljetavaldav, kuid mängutugi hoiab seda tagasi. DLSS-i toetab palju rohkem mänge kui isegi FSR 1.0 ja ametlik nimekiri neljast FSR 2.0-st on piinlik. Mind ei huvita ka liiga paljud eelseisvad FSR 2.0 pealkirjad, kuna nimekiri koosneb peamiselt vanematest või väiksematest mängudest.
PotatoOfDoomi mod on lootusrikas märk, kuid meil on vaja rohkem FSR 2.0 mänge, et sellel oleks isegi DLSS-i vastu võimalus. Siin võib olla ahvatlev AMD juurutada, kuid on oluline meeles pidada, et DLSS-il on endiselt väike edumaa ja seda toetatakse palju rohkemates mängudes. AMD-l on palju maad ja FSR 2.0 ei lisata mängudesse peaaegu sama kiirusega kui FSR 1.0.
Siiski on huvitav näha, kuidas DLSS ja FSR 2.0 vaheline dünaamika ülejäänud aasta jooksul kohaneb. Lõppude lõpuks avaldas AMD just juunis FSR 2.0 lähtekoodi. Praegu on DLSS-i mängutoe ja -toe jaoks endiselt parim viis veidi parem pildikvaliteet, aga nii see on ei ole Nvidia GPU müügiargument nagu see kunagi oli.
See artikkel on osa ReSpec – iga kahe nädala tagant jooksev veerg, mis sisaldab arutelusid, nõuandeid ja põhjalikku aruandlust arvutimängude taga oleva tehnoloogia kohta.
Toimetajate soovitused
- Üritasin taaselustada Halo unustatud pärandit Maci frantsiisina – ja see oli katastroof
- Palusin arendajatel selgitada, miks arvutipordid 2023. aastal töötavad nagu prügi
- Nvidia trotsib tagasilükkamist, kaitseb viimastes GPU-des 8 GB VRAM-i
- Konsoolidel on endiselt üks suur eelis ja see kahjustab arvutimänge
- Kuidas generatiivne AI loob mänge "laiema, suurema ja sügavama maailmaga"