Sõrmuste isand: Gollum
MSRP $59.99
"Sõrmuste isand: Gollum on nii vaevu väljakujunenud ideede segadus, et see tundub nagu mäng, mis on endiselt alfaeelses staadiumis."
Plussid
- Ustav Tolkieni kirjutistele
- Kindel Gollumi jõudlus
Miinused
- Lahtine lugu
- Kohmakas platvormimine
- Vähearenenud stealth
- Poolvormitud mehaanika
- Jõudlusprobleemid
- Elutu visuaal ja heli
Kui ma nägin vaeva, et keerata oma pead ümber ebaselge platvormmõistatuse Sõrmuste isand: Gollum, mulle vilksatas ajju mäng lapsepõlvest: Grinch.
Sisu
- Keeruline lugu
- Mitte nii väärtuslik
- Lõhestunud isiksus
Vaadake, 2000. aastal oli mängimine lastele väga erinev kogemus. Peaaegu ühelgi platvormil ei olnud saadaval palju suurepäraseid tasuta mänge. Selle asemel olid minusugused lapsed suures osas meie elus täiskasvanute meelevallas. Ma ei valinud niivõrd mänge, mida mängida tahtsin, kuivõrd pärisin selle, mille mu ema ühel päeval koju tõi. Kuna arvustuste konsensuse kontrollimiseks polnud lihtsat tööriista nagu Metacritic, tähendas see tavaliselt, et ta ostis mänge, millel oli talle tuttav IP. Kahjuks ei olnud sellised litsentsitud mängud need kvaliteetsed projektid, mis tänapäeval kipuvad olema; need olid tünni põhjaga soodsate prügikastide sidumisvahendid.
Üks päev, Grinch ilmus võluväel mu majja. See oli Konami välja antud PlayStationi mäng, mis loodi Jim Carreyga sidumiseks Kuidas Grinch jõulud varastas sel ajal käivitati filmi kohandamine. Kuna olin filmi näinud, arvasid täiskasvanud mu elus, et see on üks mäng, mille kallal saan mõnda aega nuudlida, kuni mulle antakse teine. Mängisin mitu kuud ja ei saavutanud peaaegu mingit edu. Ma ei suutnud aru saada selle nüridest eesmärkidest ega navigeerida selle kohmakas platvormis. 11-aastaselt on tõesti raske kunsti kvaliteeti eristada, kuid see oleks esimene kord, kui saan aru, et videomäng võib tegelikult olla halb.
Sõrmuste isand: Gollum on tagasiminek sellele Metsiku Lääne ajastule, kus valitsesid hooletult roheliselt valgustatud litsentsitud mängud. See on selline mäng, mille su ema oleks sulle 20 aastat tagasi armastusega ostnud ja mille sa teda igaveseks ribisid. Arusaamatu loo ja juhuslikult kokkupandud mänguideede tõttu mõtlen, kas Sõrmuste isandõiguste valdajad on endiselt mulje, et videomängud on samasugused kasumimasinad, mis olid aastakümneid tagasi.
Keeruline lugu
Millal Sõrmuste isand: Gollum esmakordselt teatati, oli fännidel üks korduv küsimus: kes seda küsis? Muidugi, see on taandav mõte. ma ei kujuta ette Sõrmuste isand fännid nõudsid mängu, mis läks sügavale lõhestunud isiksusega koopas elava roomaja ellu, kuid see ei tohiks määrata, kuidas kunsti tehakse. Kui Daedalic Entertainmenti meeskond tundis, et tal on Gollumi jaoks tugev loominguline visioon, siis ma austan ja tervitan kõiki ootusi trotsivaid vasakpoolseid kunstilisi kiiksud.
Probleem on selles, mis see visioon täpselt on. Sõrmuste isand: Gollum Selle eesmärk on jutustada mõistatuslikust tegelaskujust mõnevõrra lõplik lugu ja selleks kulub palju vaeva. Lugu ühendab erinevaid anekdoote Gollumi reiside kohta, mis on otse ammutatud J.R.R. Tolkieni kirjutis. Selles kirjeldatakse tema elu orjana, näidatakse tema kokkupõrget ägeda ämbliku Shelobiga ja lõpuks arendatakse edasi tema suhtlust haldjate kuningriigiga. Paberil on see lugupidav viis Tolkieni maailma vähem tähistatud osade austamiseks.
Süžee löögid on kokku õmmeldud, võttes vähe arvesse narratiivi kulgu või ühtekuuluvust…
Praktikas tundub, et videomäng on samaväärne kurikuulsalt ebaõnnestunud restaureerimine Bartolomé Esteban Murillo omast Los Venerablesi laitmatu eostamine; see on ahvinägu, mis on maalitud meistriteose peale. Lahtine lugu mõjub nagu kokku klammerdatud erinevatest redigeerimata käsikirjadest pärit kortsutatud leheküljed. Süžee löögid on kokku õmmeldud, võttes vähe arvesse narratiivi kulgu või sidusust, mistõttu on Gollumi teekonna jälgimine lavastuselt võttepaigani keeruline. Kui stseenid ei lõpe lihtsalt järsult, on neid sageli tähistatud tiitlikaartidega „nädalaid hiljem…”, mis annavad vähe aja- ja ruumitaju. Mitmel korral hakkasin mõtlema, kas arvuti, mida ma mängisin, jättis kogemata mõne filmikunsti vahele. See oli ainus loogiline seletus, miks on nii raske jälgida seda, mis tundus lihtne fantaasiajutt. See ei olnud nii.
See ei aita, et narratiivi jutustatakse suures osas eksitava tegelase silmade läbi, kes räägib eranditult mõistatuste ja katkendlike lausetega. Gollumi tahtlikult segasest kõneviisist on raske tõesti tuvastada olulisi süžeepunkte või emotsionaalseid lööke. Näib, et lugu üritab seda parandada, lisades raamjutu, kus Gollum jutustab oma loo võlurile, kuid see narratiivne vahend on suurema osa seiklusest unustatud. Õnn, kui proovite ülejäänud osa antikangelase lakkamatust uitamisest kokku saada.
Oma kiituseks, Sõrmuste isand: Gollum teeb vähemalt tegelase peene kohanduse. Siinne hääleesitus järgib täpselt Andy Serkise loodud alustööd sarja filmiuniversumis, tuues Gollumi aju Sméagoli poolele meeldivaid hetki. Kuigi puhtalt süžee tasandil pole millelgi erilist mõtet, leidub loos tõrjutust, kes püüab leida maailmas oma kohta, leida empaatilisi hetki.
Võib-olla on temaatiliselt sobiv, et mäng ise on nii veider, mida on pärast selle väljakuulutamist kohatud julmalt ja arusaamatult. Selles on luulet, kuid see ei muutnud minu 11-tunnist läbimängimist nauditavamaks.
Mitte nii väärtuslik
Sõrmuste isand: Gollum püüab kokku lüüa paar erinevat mänguideed, millest ükski pole eriti hea. Oma olemuselt on see vargsi seiklusmäng, mis on raske Kaardistamata- nagu ronimine ja platvormimine. Petlikult peenes avajärjestuses rabeleb Gollum läbi Mordori stseenis, mis paneks sind ootama igavat, kuid tempokat filmilikku seiklust. Sealt edasi lähevad asjad allamäge kiiremini kui kotkas, kes sukeldub Doomi mäele.
Peamine probleem on selles, et iga tutvustatud mängukonks on parimal juhul poolvormitud. Platvorm on kõige täiuslikum funktsioon, kuid isegi see tundub, et see on vaid mõne mängutesti kaugusel, et see töötaks ettenähtud viisil. Halvasti märgistatud tugijalad raskendavad peenelt hüpates ja hüpates, kust järgmiseks haarata. seinajooksmine põhjustab pettumust tekitavaid surmajuhtumeid (Gollumi tervise latt on nii madal, et kukub keskkooli auditooriumilt maha tapaks ta).
Väikeste detailide puudumine tekitab siin tõesti valupunkte. Enamikus sellise ronimisega viimistletud mängudes on levinud nipp, kus tegelane sirutab käe välja, kui seal on eend, millele ta saab ohutult hüpata. See on nutikas ja praktiline vihje, mis juhib loomulikult mängijate silmi, ilma et see teeks selgesõnaliselt valgust avaldaks. Gollum laenab seda visuaali, kuid mitte konteksti. Tegelane sirutab käe, justkui annaks märku, et läheduses on ääris, kuid tulemuseks on hüppamine surnuks. Ei aita ka halvasti kujundatud tasemed, sest platvormid on sageli peidetud kuskile kaameravälisele kohale, sundides mängijaid toetuma "tagasi hüppe" viipale, mis ilmub siis, kui ta saab ohutult teisele hüpata ripp.
Kahjuks on see siin kõige põhjalikumalt arendatud mängukonks. Selle lihtsustatud stealth on palju halvemas seisus, kuna Gollum lihtsalt hiilib varjude vahel, et vältida orke, kes käituvad sama intelligentsusega kui valvur PS1 mängus ranges patrullis. Ta võib hiilida tagant valvurite juurde, et neid nuppu all hoides lämmatada, kuid pole mingit võimalust hoolikalt kellegi juurde hiilida. Tihti liigutasin oma keppi nii aeglaselt kui võimalik, lootes, et nupuviip ilmub enne, kui mäng otsustas, et olen liiga lähedale jõudnud ja hoiatasin oma saaki. Vaenlasele vahelejäämine toob kaasa kohese surma, käivitades järsult elutu animatsiooni ork, kes võtab Gollumi üles ja lööb talle rusikaga pähe – ilma heliefektita, mis rõhutaks mõju.
Muud mänguosad tunduvad nagu ideed, mis olid täielikult välja töötatud ja ellu viidud pärast üht juhuslikku ajurünnaku koosolekut. Gollumil on oma versioon "Spidey-sense”, mis võimaldab tal valgustada oma teed edasi. Noh, mõnikord vähemalt. Enamasti ei tee nupu vajutamine midagi muud, kui muudab keskkonna halliks. Kohe seikluse alguses korjab Gollum kivi, mis näib olevat vargsi ja võitluslike kohtumiste keskne alus. Mõte kerkib vaevalt uuesti esile, sest kivid on kasulikud vaid siis, kui neid visatakse mõne mürarikka objekti pihta, mis võivad orki tähelepanu tõmmata.
Siin pole ühtegi hetke, mida ma kirjeldaksin lõbusana.
Halvim rikkuja on täiesti vasakpoolne kaassüsteem, mis on nii kohutavalt rakendatud, et võite mind kergesti veenda, et see on alfa-eelne funktsioon, mille meeskond unustas täielikult eemaldada. Käputäie väga spetsiifiliste kohtumiste käigus saab Gollum suunata kaaslase kangi tõmbama või määratud helendavasse kohta kõndima. Esimest korda ilmub see missiooni ajal, kus Gollum õpetab vangile, kuidas olendeid söödana kambrisse karjatada. Pärast seda, kui olin püüdnud välja mõelda, kuidas loomade tehisintellektiga õigesti manipuleerida, lukustasin mängu tahtmatult pehmeks. kukutades puuri maha enne, kui olendid jõudsid sinna sattuda, külmutades oma tegelasmudelid paika jäädavalt.
Siin pole ühtegi hetke, mida ma kirjeldaksin lõbusana. Alates tühistest ülesannetest, nagu surnud vangidelt siltide toomine, kuni äkilise Shelobi põgenemise jadani, mis mängib kohmakamalt kui originaal Crash Bandicoot’s kivirahnu tagaajamise ajal on enamik missioone talutavad ainult parimal juhul – ja see pole sageli parimal juhul.
Lõhestunud isiksus
Mida rohkem ma mängisin, seda rohkem nägin vaeva, et mõista, millised ambitsioonid Daedalic Entertainmentil selle tegelase suhtes algselt olid. See tuleb eriti esile veidralt vähearenenud valikusüsteemis, mis raiskab ühe elemendi, mis teeb Gollumist nii ainulaadse tegelase. Mõnel üksikul korral esitatakse mängijatele moraalne valik, mille nad saavad lahendada kas Gollumi iseka kaabaka või Sméagoli õrna empaatiaga. See on suurepärane idee, mis on esitatud võimalikult vähe ahvatleval viisil.
Need otsused tehakse a Märgutule stiilis dialoogi minimäng, mis toimub mustal ekraanil, mille tekst on kirjutatud võimalikult lihtsas arvutifondis. Aruteludel pole palju muud, kui valida üks kahest või kolmest ilmsest valikust, mis määravad lõpptulemuse. Muudel dialoogivalikutel on suure osa mängust uskumatult ebaselged tulemused. Gollumi otsused võivad viia teatud tegelaste surmani, kuid teekond hüppab omavahel mitteseotud komplektide vahel nii sageli, et neil äpardustel pole emotsionaalset mõju. See tundub nagu prototüüpsüsteem, mis on loodud selleks, et anda ebamäärane ettekujutus sellest, kuidas see võiks toimida, kui see täielikult välja ehitataks.
See Gollumi mäng ei saanud kunagi suurepärane, kuid pagan, kui see pole kõige naljakam "alfakaadrid vs lõplik väljalase" pärast võib-olla esimest Watch Dogs'i. pic.twitter.com/JRL5I9xhvT
- Lumpy (@LumpyTheCook) 25. mai 2023
Eriti veider on aga see, kui palju see on võrreldes süsteemi versiooniga, mida nägime aastaid tagasi alfa-eelsetel ekraanipiltidel. Vana arenduspilt näitab oluliselt isikupärasemat kasutajaliidest, mis on varustatud fantaasiale sobivamate fontide ja mõne ikonograafiaga, et anda valikutele veidi rohkem elegantsi. See, kuidas me sellest siin esitatud mahedate dialoogiekraanideni jõudsime, ajab mind rohkem segadusse kui ükski Gollumi mõistatus.
See mõistatus räägib kõige paremini teie üldisest seisundist Sõrmuste isand: Gollum. Tundub, et see on mäng täis ambitsioonikaid ideid, mis aja- ja eelarvepiirangute tõttu kunagi kokku ei tulnud. Kuigi mäng ei jooksnud minu arvutis mängimise ajal kunagi kokku, tundsin sageli, et olen arvuti sulatamisest ühe vea kaugusel. Mõned laadimisajad ületasid täisminuti, aeg-ajalt jäin pikaks ajaks seisma, heli desünkrooniti lõikestseenidest sageli mitme sekundi võrra ja palju muud. Ma ütleksin, et tundub, et see on üles ehitatud spagetipaeladele, kuid pastataldrik on siiski võimeline toetama mõnusat pühapäevast kastet.
Arvasin, et oleme ammu möödas päevadest, mil mäng oli nii läbipaistvalt halb kui Superman 64 võiks eksisteerida.
Isegi selle visuaalid näivad olevat väiksemad kui algsetes alfa-eelsetes renderdustes. Kuigi Gollumi liikumine on ilmekalt animeeritud, kui ta neljakäpukil ringi libiseb, on ta elutu nägu tundub oluliselt aegunud kui tema CGI kolleeg filmis, mis tuli välja kahe aastakümne jooksul tagasi. Helikujundus tundub samuti alles poolenisti valmis. Mõned Gollumi valusad nurinad, kui ta kahju saab, kõlavad nii, nagu oleksid need pärit täiesti erinevalt näitlejalt, kes teeb kohatäite heliefekte.
Sõrmuste isand: Gollum on katastroof viisil, mida ma siiralt arvasin, et see pole enam võimalik. Kuna mängus on nii palju raha, arvasin, et oleme juba ammu möödas ajad, mil mäng oli nii läbipaistvalt halb kui Superman 64 võiks eksisteerida. Populaarsed IP-d on 2023. aastal nagu kuld ja ettevõtted valvavad neid hoolikalt nagu kaitsvaid draakoneid. Ja ometi näib Gollum olevat nii paljude sidusrühmade valvsa pilgu eest märkamatult libisenud. See on kaasaegsel mängumaastikul haruldane vaatepilt ja see, mis tekitab minus peaaegu nostalgiat lapsepõlve halbade mängude järele. Mõnelgi haigel moel teeb mulle rõõmu teadmine, et naiivne vanem võib selle ekslikult oma lapsele osta ja anda neile selline imelik püsiv mälestus, mis mul oli, mis kujundab nende arusaama kunstilisest kvaliteedist igaveseks.
Sõrmuste isand: Gollum vaadati arvutis üle. Algselt proovisime vaadake see üle PS5 eelkäivitusel, kuid leidis, et ehitus on liiga lollakas, et seda enne selle esimest päeva paika panna.
Toimetajate soovitused
- Sõrmuste isand: kirjastus Gollum koondab sisearendustöötajad
- Sõrmuste isand: Gollum: väljalaskekuupäev, treilerid, mänguviis ja palju muud
- Elden Ringi esimene oluline lansseerimisjärgne sisu on PvP Colosseum
- Filmide VFX-i loonud stuudios on töös Sõrmuste isanda mäng
- Sõrmuste isand: Gollum lükkas mängija ootustele vastamiseks "paar kuud" edasi