"Varaste meri"
MSRP $59.99
""Varaste meri" tundub veidi lahja, kuid selle ainulaadne alus on meie kujutlusvõimet haaranud."
Plussid
- Imeilus ja kutsuv maailm
- Unikaalselt lõbus ja tagasihoidlik mitme mängijaga mänguruum
- Kehastab universaalset piraadifantaasiat
- Julgustab meeskonnatööd, mängimist ja seiklusi
Miinused
- Poolik sotsiaalne kontroll
- Lollakas käivitamine
Varaste meri on ahistav ja jõhker tiigel, kus laevad põrkuvad ja mängijad röövivad üksteiselt halastamatult vaevaga teenitud auhindu. See on ka hullumeelne veebipidu, kus saate juua nii palju grogi, et oksendate oma peenra sisse ja viskate selle kellelegi keset tantsupidu näkku. Seda defineerivad põnevad vastuolud, mis on ühtaegu meie online-mängude ajastu kehastus, kuid samas trotsivad õõnestades peavoolu ootusi, keskendudes radikaalselt hetkest-hetke mängule progresseerumise ja dopamiini tilgutamise üle preemiad.
Legendaarne arendaja Rare (Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Donkey Kong Country
) on suurel määral tagasi tulnud, esitades julge väite võrgumängude tuleviku kohta. Tulemused ei püsi alati täielikult koos, kuid kui see toimib, Varaste meri loob ainulaadselt lummava loitsu ja pärast nädalast tõsist mängu avastame ikka veel, et meie mõtted triivivad tagasi avamerel seiklemise lubaduse juurde.Piraatlus, lõbu ja kasumi pärast!
Varaste meri on avatud maailma võrgupiraadi liivakast. Mängid seitsmeteistkümnenda sajandi piraadina samanimelises Varaste meres – laias avatud saarestikus. enamasti väikesed troopilised saared – purjetavad ühest-neljaliikmelistes ühismeeskondades röövimiseks ja seiklus. Rare'i arendajad on kirjeldanud seda kui "Jagatud maailma seiklusmängu" (SWAG), mis on inspireeritud sellistest veebipõhistest ellujäämismängudest nagu Päev Z ja Rooste, kuid selle eesmärk on edendada sõbralikumat ja kättesaadavamat kogemust kui selle kurikuulsalt karistav inspiratsioon.
See sõbralikkus algab sellest, et mäng näeb välja täiesti uhke. Kõik on särav, värviline ja stiliseeritud, kehastades seda iseloomulikku haruldast võlu. Alates tobedatest tegelastest kuni dramaatiliste vaadeteni ja kõige ilusama mängusisese veeni, mida me kunagi näinud oleme, Varaste meri on visuaalne pidu. Oma omapärase visuaalse stiili tõttu, mis hindab erksaid värve ja eristuvaid siluette realistlike tekstuuride asemel, näeb see suurepärane välja tipptasemel arvutis või Xbox One X, või hoopis tagasihoidlikuma spetsifikatsiooniga masin. Kõik mängijad, kellega oleme sellest mängus rääkinud, nõustusid, et see oli üks ilusama välimusega tiitleid, mida nad Windowsi või Xboxi platvormil kunagi näinud on.
Varaste meri on visuaalne pidu.
Teie seiklused on struktureeritud reisideks (ülesanneteks, enamiku mängude kõnepruugis), mis on ostetud ühelt kolmest ettevõttest. Gold Hoarders saadavad teid X-märgise koha kaartide ja kohaspetsiifiliste mõistatustega, et kaevata aardekirste. Hingede ordu postitab preemiaid surnud piraadikaptenitele, kellega võitlete koos nende luustikumeeskondadega, et koguda hõõguvaid peapealseid. Lõpuks palub Merchant Alliance teil saartelt pärit loomad üles leida ja kinni püüda ning viia need teatud kellaajaks ja kuupäevaks teatud eelpostidesse: Lihtsaim on kanad, keda lihtsalt püüda, seejärel sead, keda tuleb perioodiliselt toita, ja maod, kes hammustavad, kui te neid mängimisega ei rahusta muusika.
Reiside lõpetamine ja nende röövimise rahastamine mis tahes eelpostis teenib teile kulda, mida kulutada oma piraadi, esemete ja laeva visuaalsetele uuendustele. Samuti teenite iga ettevõtte juures mainet, mis toimib lõdva edasimineku raamistikuna, kuna iga ettevõttega taseme tõstmine annab teile juurdepääsu keerukamaid reise ja uhkemaid tiitleid, mida saate oma nime all kuvada (nt "Gold Bucko" või, meie arvates kõige naljakam, "Mystic" Kaaslane”). Oluline on see, et kõik need hüved on puhtalt kosmeetilised – kogenud meremehed saavad end välja panna muljetavaldava peenega, kuid funktsionaalselt on see ainus erinevus uhiuue swabbie ja kõige arenenumate marodööride vahel on mängija oskused/teadmised ja võimalus osta raskemaid reise, milleks nad võivad kaasa võtta kõik kaasa.
Kõrgema taseme reisid pole ka põhilistest oluliselt keerulisemad. Kuigi nad tutvustavad järk-järgulist mitmekesisust, nagu haruldased, neetud rinnad ja karmimad luustikud, mis nõuavad erilist taktikat (nagu variskeletid, mis on haavatavad ainult otsese valguse käes või taimedega kaetud luustikud, mis paranevad vees), eristuvad edasijõudnud reisid enamasti ühendades rohkem samu põhieesmärke, andes teile mitu kaarti, mida järgida suvalises järjekorras, või jaotades need järjestikku peatükid. Lõpptulemus seisneb selles, et jääte merele kauemaks, kogudes rüüste, mis muudab teid teiste mängijate suhtes üha haavatavamaks.
Kõik on särav, värviline ja stiliseeritud, kehastades seda iseloomulikku haruldast võlu.
Kuni te pole oma auhindu raha välja teeninud, on teie rüüs füüsiline objekt, mida peate kahe käega kandma ja kuhugi oma laeva hoiule, mis tähendab, et olete haavatav. Ettevõtetel ei ole vahet, kes mida sisse annab, nii et igaüks võib teie raske töö tasu ära napsata. See teebki Varaste meri mäng piraatidest — pealkiri ütleb kõik.
Peale käputäie mittemängivate tegelaste eelpostidel on kõik laevad ja piraadid, mida oma reisidel näete, reaalajas mängijad. Arendajad ei tea, kuidas mängijaid maailmas täpselt paaritatakse, kuid reisides sattusime erineva sagedusega kokku teiste mängijatega. Mõnikord purjetasime pikkadeks jagudeks rahulikus üksinduses, mida aeg-ajalt silmapiiril oli laev. Teinekord avastasime, et sama laev jälitab meid ikka ja jälle tundide kaupa. Mõlemad olukorrad võivad olla toredad, kuid mõlemad võivad muutuda tüütuks, kui see domineerib teie mängukogemuses. Roll, mis teistel mängijatel oli meie ajal Vargamerel purjetades, oli meie seansside määrav, kuid ka kõige ettearvamatum tegur.
Ma ei ole siin selleks, et võita; Olen siin, et sõpru leida!
Teised inimesed on selle kõige olulisem koostisosa Varaste meri. Reisid on teadlikult lihtsad, loodud raamistikuks sisukateks kohtumisteks teiste mängijatega maailmas. Laeva hukkumine või uputamine ei ole eriti karistav: surnud lihtsalt ootavad minuti, enne kui nad oma laevale tagasi suunduvad, ja te saate alati tasuta uue laeva sünnitada. Hüved, mida peate kaasas kandma, annavad panuse.
Kuigi see piraatluse element annab Varaste meri eriti jõhker, koerte söömise serv, see on mõeldud olema lõbus ja sõbralik koht. Enne kui arendajad relvi ja mõõku kasutusele võtsid, andsid nad kõigile piraadipillidele mängida (ja automaatselt harmoniseerida) ja grogile juua, mistõttu nad purjuspäi komistasid ja oksendasid. Emotikonide menüü kaudu saab tantsida ja lehvitada jms. Häälvestlus, mis on nii piiramatu levialaga teie enda meeskonnaga kui ka kellegi teise läheduses, on selle kogemuse kesksel kohal.
Varaste meri püüab oma subjekti olemuslikult agressiivset olemust tasakaalustada kerge ja tobeda tooniga ning sotsiaalse kaasamise vahenditega. Kui see tasakaal toimib, on see ainulaadselt veenev. Meie kolmeliikmelise põhimeeskonnaga reiside alguses ründas üks piraat meid seitse või kaheksa korda, naerdes maniakaalselt ja mõnitades meid kogu aeg. Mõne aja pärast nägime jälle väikest laeva lähedalasuva kivi tagant välja lipsamas ja küsisime: "Kas see on sama mees?" kuulsime teiselt mängijalt kohe enne neid summutatud "Ei... See on teine mees ...". rünnatud. (Selguse huvides: see polnud teine tüüp). Hiljem, kui olime mitu korda järjest uputanud erineva soolopiraadilaeva, pöördusid nad meie poole, mängides muusikat ja pakkusid rahuohvriks müüdavat kasti haruldast teed. Ajasime sõbralikult juttu, kuidas mäng läheb ja läksime rahus oma teed.
Kuid mitte iga kohtumine pole nii põnev. Sama sageli avastate end ootamatult vaikivatest ründajatest, kes varastavad teie edusamme, ilma et oleks viisakas lugu rääkida. Või võib-olla on teil rida esialgseid poolikuid kohtumisi teiste mängijatega, kus te ei ole kunagi päriselt kaasa löönud, vaid muudate üksteist murelikuks ja aeglustate oma edusamme. Mängija käitumine on muutuja, mille üle Rarel on kõige vähem kontrolli, kuid kuna see on kõige olulisem mängu komponent, mis muudab üldise kogemuse äärmiselt sõltuvaks millestki raskesti ennustatavast või hallata.
Teised inimesed on selle kõige olulisem koostisosa Varaste meri.
See kehtib nii teie enda meeskonna kui ka mängijate kohta, kellega kokku puutute. Optimaalne kogemus oleks purjetada kolmest heast sõbrast koosneva meeskonnaga, kuid see pole paljude mängijate jaoks realistlik. Lähen üksi on elujõuline ja võib olla iseenesest üsna nauditav. Väiksema laeva lisamanööverdusvõime tasakaalustab elegantselt suurema meeskonna eeliseid. See on aga ka kõige ahistavam viis mängimiseks, kuna väike laev ja ilma tagavarata rõhutavad aarete kogumise ja raha teenimisega kaasnevaid riske.
Purjetamise mehaanika on mikrokosmos sellest, mis on suurepärane Varaste meri lähenemine meeskonnatööle. Ühe- või kaheliikmelised meeskonnad sõidavad väiksemal ühepurjelisel sloobil, mida on lihtne manööverdada, kuid suuremad meeskonnad sõidavad kolme masti ja kaheksa kahuriga galeoonidel. Galleonid on palju kohmakamad juhtida, seega peate tõhusaks purjetamiseks tõesti koostööd tegema. Ükski üksikülesanne laevasõidul pole keeruline – purjede kõrguse või nurga reguleerimine, juhtimine, kaartide kontrollimine –, kuid nende kõigi koordineerimine nõuab suhtlemist. Varaste meri ei karista individuaalsete oskuste puudumist – miski, mida teete, nagu purjetamine või võitlemine, pole eriti raske ega karistav –, kuid see tasub meeskonnatööd väga hästi.
Kahjuks on mängu puhul, mis sõltub nii positiivsest sotsiaalsest suhtlusest ja koostööst, selle sotsiaalsed omadused kahetsusväärselt ebapiisavalt. Ebakompetentsed, tähelepanematud või vähe suhtlevad meeskonnakaaslased võivad teie kogemuse sügavalt frustreerida. Matšide leidmine on täiesti juhuslik, ilma et saaks filtreerida või otsida teisi mängijaid, keda te veel ei tunne. Kui olete mängus, on sõpradel raske mängu ajal liituda, sest mäng toimub automaatselt täidab tühjad pesad juhuslike mängijatega ja kui alustate uuesti, kaotate praegused reisid ja rüüstate, mida te pole teinud raha sisse makstud.
Ainus mängusisene sotsiaalne kontroll on see, et suurem osa meeskonnast saab hääletada mängijate brigi lukustamise poolt, mis on sõna otseses mõttes puur teie laeva alumisel tekil. See on mõeldud selleks, et võimaldada mängijatel head käitumist ise jõustada, kuid ilma inimeste lukustamise ajale piiranguteta ega muude määrusteta on see küps kuritarvitamiseks. Kuna te ei saa mänguautomaate hoida ega muul viisil mängijaid käivitada, on sõpruskonnad seda kasutanud juhuslike liitujate passiivseks-agressiivseks lukustamiseks kohe, kuni nad lahkuvad. Sotsiaalsed juhtelemendid on arvutis eriti halvad, kuna need läbivad täielikult eraldi Xboxi rakenduse, mitte ei ole tellitud ja kliendisisesed, mis võib segadust tekitada.
Haruldase lähenemine mängija käitumisele on tõsine, kuid võib-olla pisut naiivne. Mäng on selgelt mõeldud positiivse suhtluse soodustamiseks, kuid see ei anna mängijatele piisavalt kontrolli ja seetõttu võib see mõnikord tunduda masendavalt juhuslik. Nende kavatsused on head, kuid Rare peab võtma rohkem tahtlikud sammud mängu sotsiaalse kogemuse struktureerimiseks ja mängijate võimendamiseks.
#sisu
Probleem nagu mängu ülevaatamisel Varaste meri on see, et kuna kogemus sõltub teistest mängijatest, ei pruugi esimesel nädalal mängimine anda ausat pilti metamängu arengust. Esialgu jätame kõrvale teiste mängijate muutuja ja uurime mängu ennast ideaalsetes tingimustes, et näha, kuidas see vastu peab.
Kõige ilmsem kriitika on see, et mängus pole käivitamisel piisavalt põhisisu. Kuigi maailm Varaste meri on ühtlaselt ilus, see on ka pisut homogeenne. Mere ühest nurgast teise näete põhimõtteliselt sama stiili troopilist saart palmipuude, rändrahnude ja liivarandadega. Näiliselt on kaardil mõned nimetatud piirkonnad, kus on peened muutused, näiteks vesi on ühes piirkonnas eriti elav sinine, kuid enamasti tundub kõik veidi ühtlane. Üksikute asukohtade nimed, nagu Shipwreck Bay, Plunder Valley ja Mutineer Rock, on samuti pisut üldised. Maailm on armas, kuid sellel puudub sageli tõelise spetsiifilisuse tunne.
Kõige ilmsem kriitika on see, et mängus pole käivitamisel piisavalt põhisisu.
Ka reisid hakkavad üsna kiiresti muutuma, eriti ilma teiste mängijate vürtsita. Kallite kosmeetiliste hüvede tagaajamine pakub sarnast, kuid palju väiksemat põnevust kui näiteks uute relvade ja soomuste teenimine. Saatus 2 või Diablo 3. Kas see on piisav, et mängijate huvi pikemas perspektiivis säilitada, ilma et neil auhindadel oleks mehaanilisi tagajärgi? Nagu enamik suuremaid võrgumänge praegu, Varaste meri on sisuliselt suur Skinneri kast - aga selline, millel puudub mehaaniline krõmps, mis annab kaasaegsetele mängudele nende maitse.
Mõni kriitika sisu kohta on aga pigem raamimisprobleem sellega, kuidas mängijaid on koolitatud AAA-mänge töötlema. The rüüstamiskasti poleemika on vaid üks väike tahk meie ebatervislikust suhtest sisu tarbimisega. Meie psühholoogiat mängides on kaasaegsed mängud manipuleerinud meid keskenduma hüvedele, mõnikord isegi tegelikust mängust nautimise arvelt, millest saab lihtsalt vahend eesmärgi saavutamiseks. Nendel mängudel on sisu ja kulutatud aja vahel lineaarne seos, kus mängijad tarbivad uudsuse näljas kord ja mitte kunagi enam kohandatud mängukogemusi.
Kui kõrgetasemelised mängijad on kogu standardse mänguviisi ("kampaania") ära kasutanud, hõivavad nad mängijatevahelise võistluse ja korratava oskuspõhise sisu (reidid). Need on siiski vaid ajutised paigad, mis toetavad mängijaid kuni uue sisu infusioonini. World of Warcraft on klassikaline ja kõige pikaajalisem näide, kuid selle mõju on tunda kogu kaasaegses mängus.
Varaste meri võtab selle hulgimüügi struktuuri (PvP, Skeleton Forti reidid ja kõik muu), kuid muudab selle radikaalselt ümber inimeste ja juurdepääsetavuse ümber. Kõik hüved on puhtalt kosmeetilised või jagatavad kellegagi, et vältida mängijakogukonna jagamist oskuste ja investeeringutepõhiseks hierarhiaks. Vaadates läbi sisutarbimise puhtmehaanilise objektiivi, Varaste meri on naeruväärselt õhuke ja kunstlikult välja venitatud. Selline kalk vaatenurk jätab aga asjast mööda.
Roll initsiatiiv
Kuigi Varaste meri Ilmselgelt võlgneb see struktuurselt palju kaasaegsetele digitaalsetele RPG-dele, eriti mitme mängijaga mängudele Interneti-valikus, on paljud selle ilmsed vead mõistlikumad, kui vaatate seda pliiatsi ja paberi rollimänguna mängu. Enamik videomängijaid on hakanud seostama "RPG-d" ülesannete, rüüstamise ning püsiva tegelase oskuste ja statistika arendamisega – mehaanilise pärandiga. Dungeons & Dragons. See, mida RPG-del ja „RPG-elementidega” mängudel sageli mingilgi tähendusrikkal viisil puudub, on tegelik rollimäng. Need pakuvad keerukaid vahendeid mehhaaniliseks väljenduseks, näiteks milliseid oskusi valite ja kuidas lahingutes peate, kuid need on väga toored ja rööbastes, kuidas need võimaldavad teil täita teise tegelase kingi ja teha nende järgi valikuid, mis mõjutavad maailma ja teisi tegelasi neid.
Tajutav tühimik, mille jätab Varaste meriNäiliselt õhuke sisu on ruum, mida mängija saab täita piraadi rolli mängimisega. See on lai arhetüüp, milles on palju ruumi isiksusele, olenemata sellest, kas soovite olla metsik üksik hundiründaja, nõudlik majapidaja või purjus ja sarmikas kobar. Mängijad on aastaid kasutanud sõna "liivakast", et kirjeldada avatud, simuleeritud maailmu, mis on täis erinevaid tegevusi, mida mängija saab vabal ajal harrastada. Varaste meri kehastab põhimõtet terviklikumalt ja tõsisemalt kui ükski tema kolleeg. See pakub teile mänguasjade komplekti piraatfantaasia mängimiseks ja laseb teil siis sellega metsikuks minna, kuidas soovite.
Lõbus, mida leiate Varaste meri sõltub energiast, mida teie ja teid ümbritsevad inimesed olete valmis sellesse panustama.
Nagu lauapealne RPG, siis see lõbus, millest leiate Varaste meri sõltub lõbusast ja energiast, mida teie ja teid ümbritsevad inimesed olete valmis sellesse panustama. See premeerib investeeringuid ja enesemotiveeritud lõbu, mis mõne mängija jaoks tõesti kõlab, kuid selle lõtv struktuur tõukab paratamatult mõned mängijad eemale. Varaste meri teeb kõik endast oleneva, et vältida teile selle põhimehaanika õpetamist, heites teid ilma selgituseta maailma ja paludes teil see välja mõelda. Abivalmid mängijad ja/või valmisolek lollitada ja sellest aru saada aitavad teid läbi, kuid kumbki neist pole mängu enda sisse ehitatud.
Haruldase katse võtta mängu kurikuulsalt karistav vorm ja muuta see nii, et kõik saavad mängida, on tõeliselt imetlusväärne, kuid tundub, et stuudio on protsessi käigus liiga palju servi maha lihvinud. Samuti pole raske ette kujutada, kuidas nad sinna jõudsid. Varaste meri annab hämmastava"kudede testimine” uhiuutele mängijatele, sest seda on lihtne kätte saada ja sellega sebida ning peaaegu kõigil on ühine sõnavara piraatide põhifantaasia jaoks. Samuti peab olema hämmastav mängida, kui kõik on mängu juba tõsiselt investeerinud, näiteks arendajate seas või suletud beetakogukonnas. Enamik mängijaid jääb praktikas siiski kuhugi nende kahe pooluse vahele ja see pole selge Varaste meri teeb selle lõhe ületamiseks veel piisavalt.
Meie võtta
Vaatamata selle kõikidele puudustele, leiame end siiski ainulaadselt sunnitud Varaste meri. Valdav enamus praegustest mitme mängijaga mängudest on süvenenud monomaniakaalsele keskendumisele võitluse, konkurentsi ja domineerimise mehhanismidele. Varaste meri on üksinda, sest see on tõmmanud raami tagasi pehmemale ja terviklikumale keskendumisele seiklustele ja mängule. Pole teisi päris sarnaseid mänge, mis loovad ruumi, kus saate lõdvalt eesmärgile orienteeruda mängige oma sõpradega, mis jätab nii palju hingamisruumi niisama ajaveetmiseks ja naljatamiseks ümber. See on tõeline põhjus, miks paljud inimesed jätkavad mängimist Saatusnäiteks, aga Varaste meri teeb sellest oma selgesõnalise eesmärgi, selle asemel, et püüda olla eepiline ja väljakutseid esitav narratiivne ja võistlusmäng.
See ei tööta alati, aga siis, kui see töötab Varaste meri on tõeliselt eriline. Rare on kogu arenduse jooksul oma kogukonnale reageerinud ja lubanud olulisi tasuta sisuvärskendusi, mis algavad mitu kuud pärast avaldamist, kui kõik vältimatud tehnilised tõrked on lahendatud (esimestel päevadel kogesime omajagu vigu, kuid mäng stabiliseerus mängu jooksul kenasti nädal). Üldine kogemus on praegu veidi tühine, kuid teatud määral on see konstrueeritud: Rare on ehitanud Varaste meri kui sihtasutus, mis kasvab ja areneb lähtuvalt sellest, mida kogukond soovib. Disainidirektor Mike Chapman rääkis meile mitu kuud tagasi, et "Varaste merele on piraatluse kuldajastu alles ees." Nüüd, kui oleme sellega mõnda aega purjetanud, peame seda tegema möönda, et kuldajastu pole veel käes, kuid silmapiiril on paljulubav seikluste sära ja me tõesti toetame seda kuldaega. saabuma.
Kas on paremat alternatiivi?
Ei. Kuigi Varaste meri jagab palju ühist paljude populaarsemate mitme mängijaga mängudega, selle konkreetne toon ja keskendumine tagasihoidlikule lõbususele ja juurdepääsetavusele on ainulaadne.
Kaua see kestab?
Harv kavatseb täielikult toetada Varaste meri aastateks koos tasuta ja regulaarsete sisuuuendustega alates väiksematest täiendustest kuni suurte laiendusteni. Jääb küsimus, kui tugevaks ja investeerituks jääb kogukond selle kaudu.
Kas peaksite selle ostma?
Jah, kui olete põnevil mängu pakutavast fantaasiast ja eriti kui teil on sõpru, kes on samuti nõus teiega mängima, siis Varaste meri on rahuldust pakkuv ja armastusega loodud kogemus. Taras olevad inimesed tahavad tõenäoliselt mitu kuud oodata, kuni Rare'il on olnud võimalus hakata lisama lisasisu ja saame aimu, kuhu mäng edasi areneb, sest see on veidi tühine. hetk.
Sea of Thieves on nüüd saadaval ainult Xbox One ja Windows PC jaoks. Vaatasime mängu arvutis üle, kasutades Microsofti pakutavat digitaalset koodi.
Toimetajate soovitused
- Teie Xbox Live Goldi tellimus muutub selle aasta septembris Xbox Game Pass Core'iks
- Xbox Series X parimad mitme mängijaga mängud
- Läbi aegade enimmüüdud konsoolid
- Parimad tulevased Xbox Series X mängud: 2023 ja hiljem
- Parimad Xbox Series X eksklusiivsed tooted